تارا فایل

تحقیق در مورد بررسی و تحلیل موزه مجازی


بررسی و تحلیل موزه مجازی
چکیده
در جامعه علمی و هنری امروز، یکی از مهمترین کارها ایجاد بستر مناسب برای نگهداری و طبقه بندی آثار هنری است. دو عامل اصلی ما را به انجام این کار ترغیب می کند. اول، محافظت از آثار هنری گذشتگان و پذیرا بودن کارهای جدید و دوم، ایجاد پایگاه داده ای سازمان یافته که هم برای محققان و هم نوآموزان قابل استفاده باشد. یکی از روش های دستیابی به این مقصود میتواند استفاده از موزه مجازی باشد. بر این اساس ما در این مقاله ابتدا به معرفی و بیان پیشینه و سیر تکاملی موزه های مجازی پرداخته ایم و سپس انواع موزه های مجازی کنونی و نحوه استفاده از موزه های مجازی مبتنی بر اینترنت را به بحث گذاشته ایم. به دلیل اهمیت و کاربری بالای موزه های مجازی مبتنی بر اینترنت در ادامه فناوری های مرتبط با این گونه از موزه های مجازی را بررسی کرده و در نهایت به تحلیل نقاط قوت و ضعف، فرصت و تهدید موزه های مجازی پرداخته ایم.
کلید واژه ها: موزه مجازی(virtual museum)، تور مجازی (virtual tour)، ابر رسانه پویا (dynamic hypermedia)، چند رسانه ای(multimedia)

مقدمه
در دنیای امروز کاربران با فزونی حجم اطلاعات مواجهند. بنابراین نیاز به خلاصه سازی، فشرده سازی و طبقه بندی اطلاعات جهت نگهداری و استفاده ازآن بیش از هر زمانی برای ما اهمیت میابد. انجام این فرایندها در زمینه های مختلف علمی، فرهنگی، هنری و تاریخی در جهت حفظ و استفاده بهتر از آنها نیز امری در خور توجه است. یکی از روش های پیاده سازی پایگاه داده قوی و امکان دسترسی آسان و مناسب کاربران به اطلاعات به کار گیری موزه های مجازی است.

معرفی موزه مجازی
موزه مجازی[1]،پایگاه دادهء چند رسانه ای [2] است که سازمان ها را قادر به نشر مجموعه اطلاعات می نماید[2]. موزه های مجازی الگوهایی استاندارد برای نمایش مجموعه های اطلاعاتی هستند که امکان جستجوی سریع و آسان را نیز فراهم میآورند.
یکی از تعاریف موزه مجازی، توسط جفری لوئیس بر روی قسمت مقالات بریتانیکا آن لاین به شرح زیر میباشد[3]. " موزه مجازی مجموعه ای از فایل های رقمیِ صوتی، تصویری و متنی است. این فایل ها شامل اطلاعات علمی، فرهنگی و تاریخی ای هستند که بوسیله رسانه های الکترونیکی به دست آمده اند. موزه مجازی فاقد اشیای حقیقی است و از این جهت تفاوت اساسی با موزه های سنتی دارد ".

پیشینه
منشا اولیه موزه مجازی، اینترنت نبوده است بلکه از اوایل قرن بیستم هنرمندان سعی در ارائه آثار خود به گونه ای متفاوت داشتند.هدف اصلی آنها فعال کردن بیننده اثر و تغییر بیننده از عنصری منفعل به عنصری موثر در فرایند نمایش بود. از جمله این تلاش ها میتوان به موردی در دهه دوم قرن بیستم اشاره کرد[4]که هنرمندی به نام فردریک کیسلر[3] از به کار بردن دیوار در محیط نمایشگاه خودداری نمود و آثارش را در فضای باز سه بعدی قرار داد. همچنین در اوایل قرن بیستم ایده ای به نام مغز جهانی[4] توسط ولز[5] ارائه گردید. این پیشنهاد، اشاره به ایجاد پایگاه داده ای مرکزی و در دسترس گذاشتن آن برای همگان را داشت. رسانه پیشنهادی ولز، میکروفیلم بود. در سال 1947 نیز ایده موزه خیالی بدون دیوار توسط آندره مالروکس[6] ارائه گردید.
از سال 1980 به بعد توجه ویژه ای به لزوم بیننده گرایی موزه ها در مقابل کلکسیون گرایی آنها شد[3]. به این مفهوم که هدف اصلیٍ ایجاد موزه ها [5]تاثیر گذاری افکار بر یکدیگر و به تفکر واداشتن انسان هاست و این هدف تنها با نمایش دادن آثار علمی و فرهنگی و بیننده منفعل آنها بودن، برآورده نمیگردد. با آغاز بحث و بررسی این گونه مسائل لزوم تغییر در سیستم موزه ها و چگونگی این عمل بیش از هر زمان مورد توجه قرار گرفت و موزه مجازی بر مبنای الواح فشرده ارائه گردید. در سال 1991 طرحی به نام "موزه درون شبکه تلفن" در ژاپن به اجرا گذاشته شد[4]. به علت عدم وجود اینترنت در ژاپن در آن زمان، خدمات این سامانه از طریق تلفن، فکس و شبکه های محدود کامپیوتری در دسترس عموم قرار گرفت. به دنبال این طرح نیز در سال 1995، طرح " موزه درون شبکه اینترنت" اجرایی گردید.

انواع واجزای موزه های مجازی کنونی
موزه مجازی بر روی لوح فشرده و موزه مجازی مبتنی بر اینترنت دو نوع رایج از انواع موزه های مجازی هستند. در موزه مبتنی بر لوح فشرده تنها اطلاعات و عکس یا فیلم هایی از پیشینه موزه یا آثار هنری متعلق به آن را میتوان نمایش داد، اما در موزه مجازی مبتنی بر اینترنت علاوه بر اطلاعات قابل نمایش الواح فشرده میتوان برای کاربر امکان خرید لحظه ای، برنامه های آموزش تاریخ، هنر و علوم و همچنین امکان استفاده از تورهای مجازی را فراهم آورد. به دلیل اهمیت و کاربری بالای موزه مجازی مبتنی بر اینترنت به بررسی نحوه عملکرد، استفاده و فناوری های مرتبط با آن میپردازیم.

نحوه استفاده و عملکرد موزه مجازی مبتنی بر اینترنت
در موزه مجازی مبتنی بر اینترنت[7] تمام اطلاعات من جمله داده های متنی، صوتی و تصویری بر روی کارگزار موزه[8] قرار گرفته و از این طریق بر روی اینترنت عرضه میگردد. کاربران با مراجعه به وبگاهِ موزه، شالوده مدل موزه را بارگذاری کرده و واسط کاربرِ موزه مجازی را اجرا مینمایند. از این پس میتوانند در قسمت های مختلف موزه گردش کرده، به طبقات مختلف رفته و بر روی آثار مورد نظر تقه زده تا اطلاعات مربوط به آن اثر از انواع مختلف صوتی، تصویری و متنی در اختیارشان قرار گیرد. در مورد جزئیات خدمات موجود در موزه های مجازی در ادامه مقاله به تفصیل صحبت خواهد شد.

فناوری های مرتبط با موزه های مجازی
بسیاری از فنون به کمک متخصصین آمده اند تا محیطی ساده تر برای کاربران موزه های مجازی ایجاد کنند و بسیاری از آنها نیز در همین روند به رشد بالاتر رسیده اند. در زیر شرحی مختصر، از بعضی از این فناوری ها را به بحث میگذاریم.
● گروه ابزار[9] : ابزاری است که در آن واحد چند کاربر میتوانند به طور مشارکتی از آن استفاده کنند[5].کاربران موزه های مجازی با استفاده از گروه ابزار های ابر رسانه ای میتوانند به صورت دسته جمعی از موزه دیدن کنند. سامانه یابش مسیر بر مبنای اکثریت آراء[9] به قسمت های مختلف موزه رفته و بر روی اجسام درخواستی میایستد.
● XML[10]: زبان کامپیوتری است برای توصیف، دریافت، پردازش و انتشار اطلاعات بر روی وب [2]. XML زبانی است قوی برای ایجاد پایگاه داده موزه های مجازی که باعث راحتی و سرعت یافتنِ عمل جستجو و یابش اطلاعات میگردد.
● [11]VRML: زبان مدل کردن واقعیت مجازی، زبانی برای توصیف محیط های چند رسانه ایِ سه بعدی و امکان ایجاد محیط های مجازی گروهی[12] بر روی وب [13] است. دو نسخه اصلی آن با نام های VRML1.0 و VRML2.0 عرضه گردیده است. در نسخه اول امکان تعریف اشیاء مختلف با بافت های متفاوت، امکان نور پردازی و همچنین ایجاد پیوند بر روی اشیاء وجود داشت. در نسخه دوم علاوه بر امکانات نسخه اول میتوان از امکان تعریف اشیاء و بافت های پویا نمایی شده، زمینه های دارای بافت، حسگر، موزیک و همچنین اسکریپت های زبان جاوا بهره جست. تمام این خصوصیات نیز جهت نمایش صحنه هایی واقعی تر و تعاملی تر ایجاد شده اند. آخرین نسخه آن VRML 97 است که تفاوت اساسی با نسخهVRML2.0 ندارد. کاربری VRML در سامانه موزه های مجازی، تولید فیلم های n-بعدی جهت در اختیار گذاشتن صحنه های وسیع تر و واقعی تر از صحنه برای بیننده گان آثار است. جهت آشنایی بیشتر با فیلم های n-بعدی و چگونگی تولید آنها با استفاده از زبان VRML میتوانید به قسمت فیلم های n-بعدیِ همین مقاله مراجعه نمایید.
● کنترل هوشمند دوربین: یکی از اساسی ترین کارها در مدیریت موزه های مجازی کنترل دوربین های محیط به گونه ای هوشمندانه است. بدین مفهوم که بعد ازمشخص شدن مسیر توسط کاربر،کنترل کننده دوربین ها بایستی با توجه به مبدا، مقصد، مسیر بین آنها و زمان موجود ترتیب گرفتن اطلاعات از دوربین های مختلف محیط را مشخص و زمان کار هر دوربین را نیز تعیین کند. تا با جابجایی بین دوربین ها احساس پیوستگی بین فیلم های پخش شده از بین نرود [12].
● ابر رسانه[13] : مفهوم ابر رسانه از ترکیب مفاهیم ابرمتن و سیستم های چند رسانه ای به دست آمده است[6]. در موزه های مجازی، ابر رسانه ها امکان دسترسی به پیوندِ اشکال مختلف رسانه مانند متن، صوت، عکس و فیلم را به صورت بازگشتی و تو در تو فراهم میآورند. از این طریق گردش در موزه ها به نحوی آسان تر و متصل تر انجام شده و مسیر دیدار از آثار نیز با توجه به خواسته ها و علائق شخص بیننده تعیین میگردد.
● ابر رسانه پویا (تطبیقی)[14] : ابر رسانه ای که قابلیت تطبیق خود با علائق و شرایط کاربر را داراست[7]. در موزه های مجازی میتوان با استفاده از ابر رسانه های پویا، صفحه درخواست شده را مطابق با شرایط بییننده نمایش داد. بدین مفهوم که سن، تخصص، مذهب، ملیت و علایق شخصی بیننده، تعیین کننده نوع متن، عکس، فیلم و حتی پیوندهای پیشنهادی صفحات موزه باشند. این کار به نوعی شخصی سازی است که از سوی سرویس دهنده موزه، به کاربر عرضه میگردد. یکی از انواع ابر رسانه های پویا، برچسب گذاری هوشمند[15] است[8] که سامانه موزه با به کارگیری اطلاعات جمع آوری شده از مراحل قبلی بازدید فرد و الگوریتم های هوش مصنوعی در حین کار بیننده، تشخیص میدهد که نمایش چه توضیحات و عکس هایی در مرحله بعدی میتواند مفیدتر باشد.

نمودار (1) انواع ابر رسانه های پویایی را که در سامانه های نمایشی و گردشی موزه های مجازی به کار می رود را نشان می دهد.

نمودار 1: حوزه های کاربری ابر رسانه پویا (تطبیقی)در موزه های مجازی

● عکس 360 درجه[16] : درحالت عادی برای نمایش یک صحنه همانطور که در شکل (3) میبینید از عکسهای معمولی استفاده میشود. اما اگر بخواهیم تصویر واقعی تری به
کاربر عرضه کنیم میبایست تعدادی از این عکس ها که بر روی هم رفتگی نیز دارند را به هم متصل کنیم تا تصویر وسیع تر و کاملتری ازصحنه را به کاربرعرضه کنیم [13]. مانند شکل (4) که عکس 360 درجه ایست که با کنار هم قرار دادن 45 عکس معمولی از آن صحنه به دست آمده است.

شکل 1 : عکس معمولی [13]

شکل 2 : عکس 360 درجه متشکل از 45 عکس معمولی [13]

● فیلم های n-بعدی[17]: عکس هایی هستند که تنها صحنه وسیع تری را به نمایش میگذارند و در ببیننده تصور دیدن یک فیلم را ایجاد میکنند. با کنار هم قرار دادن عکس های 360 درجه میتوان فیلم های n-بعدی ساخت و امکان گردش عکس به قسمت بالا، پایین، راست، چپ و بزرگنمایی شده را برای کاربر فراهم آورد ؛ به طوری که در بیننده تصور دیدن یک فیلم ایجاد میشود. این کار توسط زبان مدل سازی واقیعت مجازی (VRML) انجام میشود. برای بازدید از نمونه هایی از فیلم های n-بعدی میتوانید به نشانیِ اینترنتی http://www.nga.gov/exhibitions/calder/realsp/room2a-1.htm مراجعه نمایید.

وضعیت موزه های مجازی در ایران
تمامی موزه های تهران دارای موزه مجازی و امکان استفاده از تور مجازی هستند که بیشتر آنها این امکان را با استفاده از فناوری فیلم های n-بعدی فراهم آورده اند. در آدرس اینترنتی www.allmuseums.com میتوانید پیوند تمامی موزه های مجازی تهران را بیابید. اما این مسئله در سایر شهرهای ایران بسیار کم رنگ تر بوده و تنها به درج زمان کار موزه حقیقی و سایر اطلاعات اولیه موزه ها بر روی اینترنت محدود شده است.

وضعیت موزه های مجازی در جهان
بسیاری از موزه های ححقیقی در سراسر دنیا دارای موزه مجازی نیز هستند که در آدرس اینترنتی www.gallerysystems.com/company/clientlist.asp و www.en.wikipedia.org/wiki/List_of_notable_museums_and_galleries#column-one میتوانید پیوند تعدادی از آنها را بیابیید .
بعضی از موزه های مجازی فاقد موزه حقیقی هستند. مانند موزه های مجازی ای که متصدیانشان سازمان ها، دانشگاها و حتی مردم یک منطقه که خواهان آشنایی هر چه بیشتر مردم با فعالیت های علمی و هنری و پیشینه شان هستند. از نمونه های آنها میتوان به سازمان فرهنگی دوسلدورف با نشانی اینترنتی http://www.duesseldorf.de/kultur/kulturamt/index.shtml و شرکت solo impression با آدرس اینترنتی www.soloimpression.com و همچنین روستای Ukrainian با آدرس اینترنتی www.cd.gov.ab.ca/enjoying_alberta/museums_historic_sites/site_listings/ukrainian_heritage_village/index.asp اشاره کرد.

تحلیل نقاط قوت و ضعف، فرصت و تهدید ([18]SWOT ) موزه های مجازی
فناوری ها علاوه بر نقاط قوتی که دارند و فرصت هایی که ایجاد میکنند دارای ضعف ها و تهدیداتی نیز می باشند. بررسی هر فناوری از جنبه های مختلف علاوه بر اینکه باعث آشنایی بیشتر با حوزه های کاربردی آن می شود میتواند ما را در توسعه فرصت ها و تسلط بر تهدیدها با استفاده از مزایای آن فناوری یاری رساند. در زیر به تحلیل موزه های مجازی با استفاده از مدل SWOT می پردازیم.
نقاط قوت موزه مجازی
ایجاد و به کاگیری موزه مجازی مزایایی نسبت به حالت سنتی آن دارد که در زیر به چند مورد از آنها اشاره می کنیم.
● ایجاد پایگاه داده ای قوی جهت آگاهی از شرایط موزه و برنامه ریزی بازدید واقعی : ایجاد موزه های مجازی امکان آگاهی از امکانات موزه واقعی را برای ما فراهم میآورد. به طور مثال میتوان ازامکانات پارکینگ، خرید، نگهداری بچه ها و عکاسی موزه اطلاعاتی به دست آورد. برای یک عکاس مسئله مهمی است که از بابت اجازه عکاسی و استفاده از فلاش در محل موزه آگاهی داشته باشد.
● شخصی سازی بازدید : با استفاده از موزه مجازی میتوان به اطلاعات آثار در گونه های مختلف دست پیدا کرد. به طور مثال میتوان اطلاعات موزه را با در نظرگیری به نیاز، علاقه، تخصص و ملیت بازدیدکننده در اختیار وی قرار داد. به طور مثال با توجه به درخواست بازدید کننده میتوان متون را به زبان مورد نظر نمایش داد.
● نمایش آثار با تمام جزئیات : با استفاده از موزه های مجازی میتوان آثاری را به نمایش گذاشت که نمایش آنها در موزه های معمولی به علل اندازه بزرگ، شرایط محیطی لازم برای نگهداری آثار، شرایط فیزیکی آثار و یا مسائل امنیتی ممکن نیست. به طور مثال با بازدید از یک کتاب دست نوشت در موزه واقعی قادر نخواهیم بود صفحات آن را ورق بزنیم و صفحه مورد نظرمان را ببینیم ؛ اما در موزه مجازی میتوان درخواست دیدن از هر صفحه را بنماییم تا عکس صفحه دلخواه نمایش داده شود.
● تعامل دوطرفه بیننده و آثارهنری: در موزه های مجازی میتوان امکان اعمال تغییر در آثار هنری و بررسی نتایج را برای کاربران فراهم آورد و از این طریق میتوان تاثیر گذاری دو طرفه بین بیننده و آثار هنری و تاریخی ایجاد کرد.
نقاط ضعف موزه های مجازی
ایجاد و به کاگیری موزه مجازی معایبی نسبت به حالت حضوری آن دارد که در زیر به چند مورد از آنها اشاره میکنیم.
● استفاده از ابزاهای جدیدِ چند رسانه ای : در صورت استفاده از فناوری های نوین چند رسانه ای، کاربران ملزم به تهیه نرم افزار های جدید جهت نمایش اطلاعات می شوند. این کار هزینه نا خواسته ای را به کاربران تحمیل میکند.
● حجم بالای پایگاه های دادهای و پیچیدگی اخذ اطلاعات از آنها : برای ارائه خدمات به صورت شخصی شده میبایست سامانه ای قوی از این امر پشتیبانی نماید. در صورت عدم استفاده از یک سامانه قابل، قادر به نمایش اطلاعات درست و کافی نخواهیم بود و اعتماد کاربران را از دست می دهیم.
● هزینه زمانی جهت بارگزاری اطلاعات موزه : به دلیل حجم بالای اطلاعات که معمولاً مربوط به عکس یا فیلم هایی از موزه است نیاز به پهنای باند بالا برای بارگزاری سریع داریم و در غیر این صورت ممکن است بازدید از مکان های مختلف از حوصله کاربر خارج گردد.
فرصت های ممکن به دنبال ایجاد موزه مجازی
ایجاد و گسترش موزه های مجازی، می تواند فرصتی برای رشدِ استعداد و تفکر هنری، تاریخی و علمی باشد و می بایست از موزه های مجازی به عنوان پایگاهی برای بالندگی تفکر انسانی بهره مند گردید. در زیر به چند مورد از فرصت ها ی توسعه کاربری موزه های مجازی اشاره میکنیم.
● صرفه اقتصادی و زمانی : بدلیل کمبود وقت و هزینه های بالای سفر، به حداقل رساندن هزینه مالی و زمانی می تواند انگیزه ای برای استفاده از موزه ها به صورت مجازی بوده و کاربری موزه های مجازی را توسعه دهد.
● آموزش، یادگیری و تحقیقات سازمان دهی شده : چون موزه ها معمولاَ دارای پایگاه داده ای غنی از یک سری آثار دارای ویژگیِ مشترک میباشند – مانند آثار یک هنر مند خاص یا یک سبک خاص هنری و یا آثار هنری، تاریخیِ منطقه ای مشخص – رجوع به آنها برای مطالعه و تحقیقِ ساختارمند میتواند بسیار مفید واقع شود. حتی برای نو آموزان نیز منبعی مناسب برای آشنایی بیشتر با فرهنگ و تاریخ ملل در نظر گرفته شود.
تهدید های ممکن به دنبال ایجاد موزه مجازی
در زیر به بعضی از مواردی که تهدیدی در جهت کاربریِ موزه های مجازی می باشند اشاره میکنیم.
● دستکاری اطلاعات : به دلیل عرضه این موزه های مجازی عمدتا بر روی اینترنت این سامانه در مقابل بسیاری از خرابکاران عمومی و خرابکاران با منضور خاص میبایست امنیت اطلاعات خود را حفظ نماید. منظور از خرابکاران عمومی، که تعداد بسیار زیادی از خرابکاران نیز از این دسته اند، افرادی هستند که به دلیل موزه بودن این پایگاه به آن حمله نکرده اند بلکه صرفا قصد مخدوش کردن اطلاعات یا از کار انداختن سامانه را دارند. دسته دوم خرابکاران، آنهایی هستند که با آگاهی از ماهیت پایگاه موزه، قصد مخدوش کردن اطلاعات به منظور خاصی را دارند ؛ به طور مثال برای نمایش یک اثر هنری به نام شخصی دیگر. این مسئله می تواند اعتماد زدایی در افکار و کاهش میزان کاربریِ موزه های مجازی را در پی داشته باشد.
ایجاد فرصت بوسیله نقاط قوت
ما میتوانیم با استفاده درست از نقاط قوتِ سامانه، دامنه هریک از فرصت هایش را گسترش دهیم. یکی از این راهها پیاده سازی روش های نوین آموزش هنر و تاریخ در سامانه های موزه های مجازی است. با به کارگیری پایگاه داده قوی و منعطف موزه میتوان روش های نوین یادگیری وتحقیق را بر روی تمام قسمت های موزه اعمال کرده و از این طریق زمینه را جهت گسترش استفاده از موزه های مجازی به عنوان محلی مناسب برای آشنایی و تعمق در فرهنگ ها فراهم آوریم.
استفاده از فرصت ها جهت جبران نقاط ضعف
جهت جبران نقاط ضعف سامانه میتوان از فرصت ها مدد جویید. در این راستا میتوان با به کار گیری ساختار منسجم تر در نگهداری و نمایش اطلاعات موزه از میزان خطا در شخصی سازی پایگاه کاسته و تعادلی ما بین کیفیت اطلاعات حاصله از موزه مجازی و زمان و هزینه صرف شده جهت دستیابی به اطلاعات، ایجاد نماییم.
استفاده از قوتها برای جلو گیری از تهدیدها
برای جلوگیری از تهدیدهای موزه مجازی می توان از نقاط قوت آن بهره جست. به این مفهوم که پایگاه موزه می بایست سامانه های امنیتی شدیدی را برای جلوگیری از نفوذ خرابکاران به کار گیرد تا از نمایش اطلاعات نادرست به مردم و ایجاد عدم اطمینان در آنها نسبت به صحت اطلاعات جلوگیری کند.
حداقل میزان زیان ناشی از ضعف ها و تهدید ها
با استفاده از به حداقل رساندن هزینه ایجاد امنیت در سامانه های موزه، در عین حفظ کاراییِ آنها، میتوان زیان ناشی از تهدید ها و ضعف های موزه های مجازی را به کمترین مقدار تعادلیِ ممکن رساند.

نتیجه
هدف اصلیٍ ایجاد موزه ها، تاثیر گذاری افکار بر یکدیگر و به تفکر واداشتن انسان هاست و این هدف صرفا با نمایش آثار علمی و هنری و بیننده منفعل آنها بودن، برآورده نمیگردد. بلکه میبایست بیننده را به عنصری موثر و تعیین کننده در فرایند بازدید تبدیل کنیم. موزه های مجازی میتوانند به عنوان رهیافتی نوین با پیاده سازی و به کار گیری امکانات الکترونیکی ما را در نیل به این هدف یاری رسانند. البته در این مرحله توجه به برقراری تناسبی معقول بین امکانات و اطلاعاتی که در اختیار کاربران میگذاریم و هزینه بهره مندی از آنها امری درخور توجه است.

خلاصه
موزه های مجازی پایگاه دادهء چند رسانه ای اند که سازمان ها را قادر به نشر مجموعه اطلاعات می نماید. رایج ترین آنها موزه مجازی مبتنی بر اینترنت است. از جمله فناوری های مرتبط با اینگونه از موزه های مجازی گروه ابزار ها، XML، VRML، کنترل هوشمند دوربین، ابر رسانه های پویا، عکس های 360 درجه و فیلم های n-بعدی اند. وضعیت موزه های مجازی در ایران نیز نسبتاّ مطلوب و رو به رشد می باشد.

سپاس گزاری
با سپاس فراوان از زحمات مادر و پدرم که همواره بی هیچ مضایقه ای من را، از لطفشان بهره مند کرده اند. همینطور سپاس از استاد ارجمند، جناب آقای ابطحی که من را در مسیر آموزشی ام رهنمون بودهاند.

یادداشتها:
[1] موزه مجازی در زبان انگلیسی به صورت های emuseum, virtual museum, viewseum نوشته می شود و با مفاهیمی مانند digital museum, on-line museum, hypermedia museum, web museum, cyberspace museum, meta-museum نزدیکی دارد [3].
[2] multimedia
[3]Frederick Kiesler
[4]world brain
[5] H.G. Wells
[6]Andre Malraux
[7] از این پس به جای عبارت " موزه مجازی مبتنی بر اینترنت" به سادگی عبارت "موزه مجازی" به کار برده میشود.
[8] museum server
[9] Groupware
[10] Extensible Markup Language
[11] اکنون کوته نوشت Virtual Reality Modeling Language است،اما در ابتدا کوته نوشت Virtual Reality Markup Language بوده است.
[12] shared
[13] Hypermedia
[14](Adaptive) Dynamic Hypermedia
[15] Intelligent Labeling
[16] cylindrical image , 360 degree image
[17] n-dimensional movie
[18] کوته نوشت عبارتStrength-Weakness-Opportunity-thread

منابع
1. Miller, G., et al., "The Virtual Museum: Interactive 3DNavigation of a Multimedia Database", the Journal of Visualization and Computer Animation, 2004
2. ——-, "TMS Definition", www.gallerysystems.com , 2006
3. Werner Schweibenz , "The Virtual Museum: New Perspectives For Museums to Present Objects and Information Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System" , University of Saarland, Germany , Mainzer Str. 129 , 1998
4. Erkki Huhtamo, "Virtual Museums and Public Understanding of Science and Culture", University of California, Los Angeles, 2002
5. Dennis Tsichritzis and Simon Gibbs , "Virtual Museums and Virtual Realities", Centre Universitaire d'rnformatique , University of Geneva, Centre Universitaire d'rnformatique , University of Geneva , 1995
6. Frank M. Kappe, "Aspects of a Modern Multi-Media Information System Dissertation", Graz University of Technology, 1991
7. PETER BRUSILOVSKY, "Adaptive Hypermedia" , School of Information Sciences, University of Pittsburgh, 135 North Belle¢eld Ave., Pittsburgh, PA 15260, U.S.A., 2001
8. Janet Hitzmen , "Dynamic generation of museum web pages : the inteligent labeling explorer" , University of Edinburgh, Scotland , 1997
9. Dirk Schulz and Wolfram Burgard and Dieter Fox and Sebastian Thrun and Armin B. Cremers ,"Web Interfaces for Mobile Robots in Public Places" , Department of Computer Science III, University of Bonn, Germany , Department of Computer Science, University of Freiburg, Germany , School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, USA , 2001
10. Steven M. Drucker David Zeltzer, "Intelligent Camera Control in a Virtual Environment", MIT Media Lab MIT RLE , Cambridge, MA. 02139, USA , 1993
11. Bearman David and Trant Jennifer,"Building a virtual Museum community", —– , 2003
12. Shenchang Eric Chen," An Image-Based Approach toVirtual Environment Navigation", Apple Computer, Inc., 2000
13. Bob Crispen , "Basic Aspects of VRML" , http://www.vrml.org , Thursday, June 11, 1998

ساختمان موزه ی مجازی
در لس آنجلس، Visualization Portal نوعی موزه مجازی است که راهی را برای سفر به زمان های گذشته باز کرده است. یک نمایشگر عریض 250 اینچی با صداهای پیرامونی، به اماکن تاریخی چنان روحی می بخشد که گویی دارید همان جا قدم می زنید.

مقدمه:
گردشگری ، امروزه به عنوان یکی از صنایع مهم، نقش ممتازی در استقرار صلح و آرامش در جهان ایفا کرده است. بیش از 620 میلیارد دلار ، گردش مالی سالیانه توریسم در جهان است که سهم کشور ایران ، به یک دهم درصد هم نمی رسد. اگر تمامی موانع و مشکلات کنونی صنعت توریسم ایران در همه ی عرصه ها مرتفع شود، بدون زیرساختهای مناسب از فن آْوریهای ICT و جاری و همه گیر شدن کاربردهای آن در تمامی بخشهای صنعت و بدون استفاده از فضای وب، امیدی به کسب سهم فراخور از اقتصاد توریسم جهانی و حتی منطقه ای در آینده نخواهد بود
.

تاریخچه ی پیدایش گردشگری مجازی وموزه های مجازی
گردشگری مجازی (e-tourism) مقوله جالبی است که حداکثر دو دهه از پدید آمدن آن نمی گذرد. گردشگری مجازی، حضور در سرزمین دیجیتالی وب و مشاهده داده های صوتی، متنی و تصویری از دنیای فیزیکی پیرامون ما است. بااستفاده از سایت های کاخ موزه ها ، اماکن باستانی جهان می توان به دنیایی اطلاعات متنی و تصویری از نمادهای تاریخ باستان تبدیل شوند. علاقمندان به بازدید از موزه های بزرگ جهان ، از هرمیتاژ مسکو تا لوور پاریس ، از تارنماهای اینترنتی آن ها برای مشاهده اطلاعات استفاده می کنند. حتی رزرو بلیط هواپیما، هتل، مسابقات بین المللی ورزشی و جشنواره های فرهنگی هنری جهانی، امروز با رفتارهای سازمانی الکترونیکی همراه شده است.
موزه ها در شکل ها و با هدف های گوناگون، اکنون را با گذشته پیوند می دهند و سبب می شوند که با شناخت گذشته، راه ساختن آینده هموارتر شود. هدف از راه اندازی موزه ی مجازی ، آشنایی مخاطبان و دوستداران فرهنگ جهان و حوزه ها ی تمدنی گوناگون با نمونه های دیداری این فرهنگ در پایگاهی اینترنتی است. البته ایجاد ساختمان های مجازی و موزه ی مجازی در تمام قسمتهای آن صورت نخواهد گرفت بعضی بخشها هستند که امکان مجازی شدن را ندارند.

تحلیل و بررسی ساختمان مجازی موزه در برابر ساختمان واقعی

مفهوم مکان و زمان درساختمان مجازی
در این سبک معماری همه چیز مکان خاص و قابلیت های خاص خود را دارد. معماری که تا پیش از این به عنوان هنر فضاها تعریف می شده و همواره در بند تجربیات فضاهای عینی وابسته به جسم بود، به وسیله تعاریف جدید فضا که ورای جسم هستند، کاملاً دگرگون می شود. این نوع معماری مجازی (منطق بر منطق رها بودن در فضا) از ورای تجربه جسمی متعارف فضایی انسان آغاز می شود.
در ساختمان مجازی ما با زمان و مکان مجازی مواجه هستیم.
زمان در اینجا دارای ابدیت نسبی است و خصیصه ی غیر مرکزی و تولید متکثر را دارد. زمان مجازی از حیات دائمی برخوردار است وما با نوعی تراکم و انباشت زمان مواجه هستیم.
مکان هم وابسته به جغرافیا و تحت حاکمیت آن نیست. پس ما سد و مانعی به نام زمان و مکان در انجام کارهای خود، نداریم و هر وقت بخواهیم و هر جا بخواهیم می توانیم کار خود را انجام دهیم.
نرم افزارهایی برای ایجاد ساختمان های مجاز ی وجود دارد مثلا Graphisofts ArchiCAD که دارای قابلیت های زیر است:
– قابلیت طراحی در فضای سه بعدی
– ایجاد ساختمان مجازی و ذخیره کلیه اطلاعات آن در یک پایگاه داده مرکزی
– قابلیت ساخت کلیه عناصر سه بعدی مانند در و پنجره و ستون و …
– گزارش گیری پیشرفته
– توانایی کنترل کامل پروژه در هنگام انتقال از فضای دو بعدی به فضای سه بعدی و برعکس
– امکان بردن طرح های مجازی به دنیای واقعی با اتصال به Google Earth

ویژگی سازه های مجازی

فراجغرافیایی بودن
سازه های مجازی به صورت غیر مرکزی در فضا قرار می گیرند؛ نه تنها قابل دسترسی هستند بلکه امکان انتقال سریع را هم دارند.ساختمان مجازی موزه وابسته به جغرافیای خاصی نیست و این امکان که در هر لحظه و در هر مکان وارد آن شویم؛ وجود دارد.درحالیکه موزه ی واقعی وابسته به جغرافیا است و فقط در یک مکان خاص می توان آن را مشاهده کرد.

قابلیت شکستن
سازه ی مجازی موزه دارای قابلیت شکستن است و سازه می تواند در میان هزاران سازه ی دیگر قرار گیرد. ورود به این موزه، مستلزم ورود به مکان، شهر یا کشور خاص(ازلحاظ جغرافیایی) و ورود از پنجره یا درب ورودی
خاصی نیست.در حالیکه ورود به موزه های دارای ساختمان فیزیکی، مستلزم مسافرت و جابه جایی به مکان آنها و ورود از درب های خاص است.

منعطف بودن سازه
ساختمان مجازی موزه را می توان تغییر داد و محل آثار را مرتبا عوض کرد؛ سازه ی مجازی می تواند در قالب های مختلف و متناسب با گردش ایام، تغییر کند.این در حالی است که در ساختمان واقعی، نمی توان آثار را همه روزه جابه جا کرد؛ زیرا باعث آسیب به آثار باستانی می شود و در ضمن نیاز به صرف زمان و هزینه دارد.به این دلیل، موزه در طول سالهای متوالی، ممکن است که بدون تغییر باقی بماند.

ویژگیهای موزه ی مجازی:
1- موزه مجازی به دانشمندان و محققان امکان می دهد خودشان را در شرایط و فضای یکسانی با واقعیت احساس کنند و فکر کنند واقعاً در آنجا قرار دارند.
2- این تکنولوژی امکان حفظ آثار را نیز به ما می دهد. ما می توانیم بدون آسیب رساندن به آثار تاریخی به بازسازی آن ها بپردازیم و با فرهنگ و تمدن بشری آشنا شویم.
3- کسانی که عملاً امکان رفتن به محل را ندارند یا نمی توانند به گذشته برگردند، فرصت می یابند شرایط را آن چنان که هست درک کنند.
4- کاهش هزینه اقتصادی به میزان خیلی زیادچون دیگر ساختمانهای آن چنانی و با معماری های هزینه بر برای سازمان نیاز نیستند
5- تمرکز فعالیتهای ساختمان مجازی حول زیبایی منحصر به فرد آثار آن می باشد
6- سرمایه گذاری های آن بهینه بوده و هزینه های سربار در آن حذف می شود.
7- پیاده سازی طرح ساختمان مجازی موزه باعث کاهش هزینه هاى تردد شهرى و مسافرت های با هزینه ی زیاد در سطح بین الملل می شود.
8- صرفه جویى در مصرف سوخت هاى محدود و هزینه های بالای جا بجایی با وسایل نقلیه،
9- کاهش زمان اتلاف شده شهروندان در ترافیک،
10-کاهش آلودگى محیط زیست و بهبود مدیریت پایدار1
11- هزینه ها ی مربوط به حقوق کارمندان و محافظت از موزه از بین می رود
12- به حداقل رساندن آمار بلایای فیزیکی در موزه ها از قبیل آتش سوزی ها، انفجار بمب ها و زلزله ها یا سایر حوادث مخرب.
راهکارها
1- توجه به مزایای ایجاد ساختمان مجازی
2- توجه به سرعت در هزاره ی سوم و نیاز به بالا بردن سرعت در انجام کار و کاهش هزینه و زمان
3- اختصاص بودجه ای خاص از صندوق ذخیره ارزی کشور برای گسترش معماری مجازی و ساختمان سازی مجازی
4- تبلیغ سایت ها و مراکز اطلاع رسانی دیجیتالی ایران در حوزه گردشگری درسایت های دولتی ایران
5- تبلیغ و معرفی پایگاه های دیجیتالی گردشگری ایران (مثل سایت موزه ها و غیره) در رسانه ملی

نظر من
. گردشگری در هزاره سوم را ارزنده ترین صنعت پول ساز در جهان می دانند که دولت مردان کشور باید با یک عزم ملی در این راه بیش تر تلاش کنند. این تلاش می تواند جذب توریست ، معرفی کشور در سطرح جهانی و ارتقای رشد ناخالص ملی را به همراه داشته باشد. درآمدی که ما میتوانیم از طریق آی تی و ایجاد موزه های مجازی، برای جذب گردشگر داشته باشیم ، قابل مقایسه با درآمد نفت نخواهدبود. فرقی که درآمد گردشگری با درآمد نفت دارد این است که در درآمد نفت، ما سرمایه های ملی خود را با دلار عوض می کنیم ، اما در درآمد گردشگری ، هیچ چیز پا ارزشی را از دست نمی دهیم و در عوض ، سرمایه جذب می کنیم.
با ایجاد ساختمان موزه های مجازی، میتوانیم فرهنگ و تمدن عظیم خود را به جهانیان بشناسانیم؛ بدون اینکه با سیلی از گردشگران در موزه ها وآثار تاریخی همراه باشد .چرا که اینها باعث پوسیدگی و فرسایش تدریجی این آثار خواهد شد و آیندگان را از نعمت دیدن آثار باستانی محروم خواهد کرد. با ایجاد موزه های مجازی، نه تنها محدودیت زمانی و مکانی برای دیدن آثار باستانی از بین می رود؛ بلکه با کاهش حداکثری بلایای طبیعی مانند زلزله، سیل، آتش سوزی، هجوم حشرات به برخی آثار و… مواجه می شویم.
از تمام این دیدگها که بگذریم باید توجه داشته باشیم که بخشی از معماری ما وحتما یک الگوی با ارزش از معماری ما در این بخش از این کره خاکی مدفون است و باید مورد توجه بیشتر کسانی که توان مطالعه آن را دارند؛ قرار گیرد البته نه برای بهره برداری های شخصی بلکه برای بهره برداری منطقی برای کمک به آیندگان و خودمان در عصر حاضر و این نوع معماری قطعا معماری مجازی خواهد بود

منابع
جزوه ی درسی کلاس مطالعات فضای مجازی دکتر عاملی87-86
سایت
http://ictworld.blogsky.com/


تعداد صفحات : 25 | فرمت فایل : WORD

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود