تارا فایل

نقش فناوری اطلاعات در توسعه ورزش


مقدمه
امروزه اگر بگوییم کامپیوتر در تمامی بخش های زندگی در کنار انسان است،حتی در مربیگری و آنالیز فوتبال،مطلب گزافی نگفته ایم . نقش مهم و حیاتی کامپیوتر در بخش های مختلف صنعت و زندگی را به هیچ عنوان نمی توان نادیده گرفت. کامپیوتر این دستگاه کوچک و خستگی ناپذیر، از زمان ارائه اولین نمونه آن بصورت PC بطور بسیار چشمگیری وارد عرصه های مختلفی شد و چنان تحولی در آنها ایجاد کرد که دیگر دنیای بدون کامپیوتر معنا ومفهومی ندارد. ورزش نیز بعنوان یکی از این عرصه ها، با حضور پر رنگ کامپیوتر،پیشرفت های قابل ملاحظه ای داشته. بطوریکه فاصله بین کشورهای صاحب ورزش با کشورهای در حال توسعه به یمن استفاده بهینه و تخصصی از کامپیوتر بسیار کمتر شده است. در حال حاضر از کامپیوتر در بسیاری از رشته های ورزشی و بخصوص فوتبال استفاده می شود. با توجه به این نکته که فوتبال امروز از مرز ورزش گذشته و به یک صنعت تبدیل شده است،حضور کامپیوتر در سطوح بالای آن و در کنار مربیان مجهز به دانش روز دنیا به یک نیاز ضروری تبدیل شده است. آنالیز کلی تیم و پیدا کردن نقاط قوت و ضعف ، نگهداری سوابق پزشکی ورزشکاران، مقایسه عملکرد ورزشی و جسمی بازیکنان،از جمله موارد استفاده از کامپیوتر است. پیشینه ورزش در کشور ما نیز به اقوام آریایی بازمی گردد و دکتر گریشمن، باستان شناس فرانسوی درباره ورود آریا ییان هزار سال پیش از میلاد می گوید:
"ورزش، تقویت قوای بدنی، مهارت در جنگ، سواری، تیراندازی و راهپیمایی از اصول متداول این مردم بوده است و چنین قومی قطعا باید چالاک و سلحشور و بردبار و قوی اندام باشد."
مقدمه ای بر کاربرد های فناوری اطلاعات در جام جهانی 2006 آلمان :
در تاریخ 25 دی ماه سال 1386 انتشارات سبزان کتابی را تحت عنوان فوق فوتبال ،سا ل 2010 چاپ کرد .که نویسنده این کتاب فوتبال سا ل 2010 را فوتبالی کاملاً الکترونیک معرفی کرده که شامل استادیوم الکترونیک ، بازیکن الکترونیک ، داور الکترونیک ، توپ الکترونیک ، تماشاچی الکترونیک و غیره می باشد.
تاریخچه کاربرد کامپیوتر در فوتبال(ایران و جهان(
در ایران در رشته فوتبال ،اولین بار آقای مجید جلالی برای تحلیل اطلاعات جمع آوری شده، از کامپیوتر استفاده کرد(در سال 1381 و در باشگاه پاس). در میان کشور های اروپایی صاحب فوتبال نیز، درانگلیس از سال 1996)1375-1374 ( استفاده از کامپیوتر برای تحلیل بازی ها شروع شد. به این ترتیب که، داده هایی به کامپیوتر می دادند و کامپیوتر آنها را طبقه بندی و فایل بندی می کرد. بعد از آن شرکت هایی تخصصی برای اینکار تاسیس شدند. آنها مبتکر آنالیز فوتبال از طریق کامپیوتر بودند. البته در رشته های مختلف نیز این کار شروع شده بود. بعنوان مثال آمریکایی ها حدود 10 سال قبل از آن، در زمینه بستکبال کارهای خوبی انجام داده بودند.
تفاوت روش های سنتی و پیشرفته آنالیز
یک مربی سنتی مشاهدات فردی را بر روی فرم های خاص کاغذی ثبت می کند (اینکار را در میان مربیان ایرانی بسیار دیده ایم) و با تجزیه و تحلیل آن، به یکسری نتایج و اطلاعات آماری می رسد. در واقع در روش سنتی هم، آنالیز وجود دارد اما نه بصورت کامپیوتری. الآن خیلی از تیم های مطرح دنیا و حتی مربیان بزرگ دنیا به تکنولوژی ها و دستگاه ها اعتقادی ندارند و به چشم و دید خودشان بیشتر اعتماد دارند.
در روش های مکانیزه و پیشرفته عملیات بگونه دیگری است. در واقع اطلاعات مربوط به تیم را به کامپیوتر می دهند و اطلاعات طبقه بندی شده را تحویل می گیرند. مثلا تعدادی کارشناس از روی سکو با دنبال کردن بازی داده ها را جمع آوری نموده و برای انجام تحلیل روی آن ها، داده ها را وارد کامپیوتر می کنند. در این روش علاوه بر کم شدن نقش نیروی انسانی ،سرعت آماده سازی اطلاعات نیز بسیار بالاتر میرود. همچنین اطلاعات بسیار مفیدی را نی توان از نرم افزار بازیابی نمود. مثلا:مقدار مسافت طیشده توسط یک بازیکن، تعداد دفع توپ هر یک از بازیکنان، تعداد شوت های زده شده،تعداد پاس های موفق یک بازی وغیره.
در بازی والیبال هم ممکن است دیده باشید که بعضی ازتیم ها آنالیزوری دارند که از روی سکوها بازی را تماشا میکند. این شخص در واقع روی نرم افزار کار میکند و تمام اتفاقاتی که داخل زمین می افتد را وارد کامپیوتر می کند. مثلا اطلاعاتی وارد می کند که در چرخش هایی که بازیکنان انجام می دهند منطقه 3 آنها خالی است و یا در منطقه 3، اسپک زن خوبی است و مربی بلافاصله بر اساس آن اطلاعات تعویض هایی را انجام می دهد.
فناوری اطلاعات و تاثیر آن بر ورزش
فناوری های زیادی وارد دنیای ورزش و باعث پیشرفت ورزش و ورزشکاران شدند که تکامل اختراعات و رشد فناوری های دیگر را نیز به همراه داشتند. اما موضوع ما فناوری اطلاعات است که توانست با ورودش به زندگی بشر نوع نگرش ها را تغییر دهد؛ فناوری که در هر محیطی به کار می رود. فناوری اطلاعات در ورزش بخش های متفاوتی را تحت تاثیر قرار داده است که می توان در طبقات مختلفی آن را دسته بندی کرد.
فناوری اطلاعات به طور کلی در ٣ لایه بر ورزش تاثیر می گذارد:
* لایه اول در تجهیزات
* لایه دوم در بهبود حرکت ها و سالم سازی محیط
* لایه سوم در مدیریت امور ورزشی.
لایه اول: تجهیزات
فناوری اطلاعات در بعد تجهیزات تاثیر زیادی بر وسایل ورزشی داشته است؛
وسایلی مانند: دستگاه های حاوی شتاب سنج و انواع سیستم های متصل به بدن ورزشکاران در تمرینات. یا توپ های مجهز به چیپ ست ها یا وسایل بسیار دیگری که آشکار و پنهان به فناوری های الکترونیکی مجهز شده اند. اما در کل فناوری اطلاعات در لایه های دیگر تاثیرات بسیار بیشتری گذاشته چنانچه تجهیزات به صورت با واسطه از طریق این فناوری تغییر کرده اند. برخی نرم افزارهای دستی و کاربردی را نیز در دسته تجهیزات ورزشی قرار می دهند.
لایه دوم: بهداشت و درمان
افزایش سن ورزشی ورزشکاران و بهبود حرکت ها و سالم سازی محیط امروزه به کمک فناوری اطلاعات آسان تر شده است. روش های درمان بیماری ها و آسیب دیدگی ها و اطلاعات به روز و در لحظه درباره بیماری ها و حرکات و نیز نظم بخشی برنامه های ورزشی توسط ویال ارتباطی و نرم افزارهای تخصصی ورزشی باعث شده تا ورزش دیگر یک کار صرفا عملی نباشد.
لایه سوم: مدیریت
مدیریت امور ورزشی و مربیگری های تخصصی و در کنار آن افزایش توانایی درمانگرها به کمک ابزار سنجشی رایانه ای باعث افزایش میزان دقت، تولید و گسترش اطلاعات در زمینه هایی شده که پیش از این حتی تخیل آن قدری سخت و ناممکن بود. آنالیز ورزشی یکی از اساسی ترین تغییرات ورزشی در مدیریت آن است. تحلیل حرکات یک ورزشکار به صورت فردی یا تحلیل آنی عملیات تیمی و کنترل زمینه ای بازی، شکل و نوع مدیریت ورزشی را تغییر داده است.
در حدود ١٠ سال پیش که برای اولین بار متخصصان ژاپنی توانستند با استفاده از سیستم تحلیل تصویر رایانه ای بازی فوتبال را مورد ارزیابی قرار دهند، ایده و کاربرد فناوری اطلاعات در رسته های این چنینی نمایان و عمومی شد. در آن سال این کار با برنامه ای مبتنی بر زبان برنامه نویسی جاوا فراهم شد و هم اکنون نیز از همین زیرساخت به شکل دیگری استفاده می شود.
سیستم های تحلیل تصویر نه تنها در زمین بازی، بلکه در آزمایشگاه های ورزشی و حرکتی استفاده می شود. متخصصین آناتومی حرکتی، فیزیوتراپی و بدنسازی با نرم افزارهایی که حرکات فرد را شبیه سازی می کنند، می توانند معایب اندامی افراد را تشخیص دهند یا با مطالعه حرکات قهرمانان و نوابغ ورزشی به راز پیروزی آنها در اندام و نوع حرکت شان پی ببرند.
سیستم های تحلیل تصویر در دسته هایی مانند Sports Motion و Medical Motion تقسیم بندی و تولید می شوند و خود آنها دارای نمونه ها و نسخه های مختلفی برای کاربردهای گوناگون هستند.
شرکت های فعال در این زمینه و محصولات آن ها
هم اکنون شرکت های قدرتمندی در سرار جهان در کشورهایی مانند ژاپن،کره جنوبی و بعضی از کشور های اروپایی وجود دارند که آنالیز فوتبال را از طریق نرم افزار انجام می دهند.برای مثال به کارهایی که شرکت Prozone در این زمینه انجام داده میتوان اشاره کرد. این شرکت CD آنالیز فینال جام باشگاه های اروپا بین تیم های یوونتوس و میلان را به قیمت 5000 دلار بفروش می رساند. این سی دی شامل اطلاعات و وقایع کل بازی، عملکرد تک تک بازیکنان و تحلیل بازی بود که توسط این شرکت انجام شده بود. شرکت Prozone هم فقط تحلیل یک بازی را بر روی یک سی دی ارائه می کرد نه اینکه نرم افزار را بفروشد.
این شرکت بعنوان مثال با باشگاه ها ها قرارداد میبندد که بازی های خاصی را مورد تحلیل قرار دهد. برای اینکار یکسری سخت افزارهای خاصی را در استادیوم ها نصب میکند. در این سیستم دوربین اصلی را بر روی بالن بالای استادیوم سوار می کنند. این دوربین کل زمین را پوشش می دهد. بعد بر اساس قراردادی که از قبل با تیم ها دارند، روی توپ و یقه بازیکنان سنسورهایی نصب می کنند، بطوریکه بازیکن هیچ احساس مزاحمتی نمی کند. حتی روی داورها هم سنسورهایی نصب می کنند. دوربین های مختلفی هم هست که بعضی از آنها همراه با توپ تغییر زاویه می دهند بعضی از آنها 3/1 زمین را پوشش می دهند. تعدادی دیگر از عرض فیلمبرداری می کنند و بعضی دیگر از طول.
وقتی بازی جریان پیدا میکند، روی کامپیوتر اصلی حرکت های بازیکنان به شکل گوی نشان داده می شود و به همان شکل هم ضبط میشود. در پایان بازی یک انیمیشن از آن شبیه سازی می شود.منتها بازیکنان مثل مهره هستند. به اینصورت حرکت و جایگیری روی توپ و امثال آنرا می توان بررسی کرد.
این عملیات وابسته به ورزشگاه نیست که بگوییم تنها در ورزشگاه های پیشرفته قابل انجام است و هر جایی می توان اینکار را انجام داد. فقط کافی است قرارداد لازم بسته شود. حتی این شرکت می توان طبق قرارداد به تهران بیاید و بالن را نصب کند و بقیه کارها نیز به همین ترتیب.
راهکارهای فناوری اطلاعات برای جلوگیری از اشتباهات داوری
اشتباهات داوری در فوتبال غیر الکترونیک امری اجتناب ناپذیر است. مثال های متنوعی از جام های متفاوت در این باره وجود دارند
1- راهکارفیفا :
Teamgiest توپ جدیدی است که در اکتبر 2005 توسط شرکت آدیداس و دو شرکت فناوری اطلاعات ساخته شد. این توپ برای اولین بار در مسابقات قهرمانی زیر 17 ساله های جهان که در پرو برگزار شد مورد آزمایش واقع گشت. نتیجه ی این آزمایش کاملاً موفق بود. طرزکار این توپ از این قرار است : در مرکز این توپ تراشه ی هوشمندی وجود دارد که با ارسال پیام هایی به ده آتن تعبیه شده در اطراف زمین که به کامپیوتر پایگاه داده ایی وصل بودند محل دقیق توپ را مشخص می کرد. بدین گونه از اشتباهات داوری جلوگیری می شود وداور دیگر نمی تواند عمداً یا سهواً خلاف مقررات دستوری صادر کند زیرا که کامپیوتر محل دقیق توپ و سایر اطلاعات مرتبط به توپ را به داور گزارش می کند.
2- راهکار یوفا :
(چشم باز) این برنامه در سال 2001 در مسابقات کریکت و تنیس مورد استفاده واقع شد و Hawk Eye در سال 2006 به صورت آزمایشی برای اولین بار در فوتبال آزمایش شد.
به گفته ی مهندسان فناوری اطلاعات بخش تکنولوژی رسانه ای یوفا طرز کار این برنامه ی هوشمند بدین شرح است : در این برنامه از بیش از 6 دوربین متصل به کامپیوتر در اطراف زمین که فقط توپ را تعقیب می کنند و با ارسال تصاویر سه بعدی به کامپیوتر (پایگاه داده ) محل دقیق توپ را بررسی می کنند استفاده می شود. این برنامه به علت ارسال تصاویر سه بعدی و 700 قطعه فروم عکس در ثانیه از ضریب اطمینان بسیار بالایی برخوردار است
توپ در نقش کمک داور
میشل پلاتینی، رئیس یوفا، هنوز هم بر عقیده سنتی خودش پافشاری می کند.
او عقیده دارد به جای 3 داور باید به خاطر کاهش این مشکلات از 5 داور در مسابقه ها استفاده کرد. اما فیفا متوجه شده است در بعضی از وضعیت ها چشم هیچ انسانی نمی تواند موقعیت توپ را تشخیص دهد و اگر هزار داور هم داخل و کنار زمین باشند فایده ای نخواهد داشت.
به خاطر همین فیفا طرح توپ های هوشمند را به شرکت آدیداس -که سال هاست توپ های مسابقه های جام جهانی را تهیه می کند- سپرده است. آدیداس با همکاری دو شرکت آلمانی کایروس و فرانهوفر چند سالی است که مشغول آزمایش این توپ های جدید هستند تا ضریب خطای داوران کاهش پیدا کند.
در هسته توپ های جدید یک چیپ (تراشه هوشمند) جاسازی شده است که درصورت رد شدن توپ از خط دروازه داور از طریق مچ بند یا ساعت مچی ویژه اش متوجه می شود توپ وارد دروازه شده است.
ممکن است مچ بند داور در این موقع بوق بزند یا روی ساعتش مچی اش نوشته شود: گل!
این تراشه به همراه باطری اش 12 گرم وزن و اندازه تقریبی یک سکه را دارد.

تراشه هوشمند این توپ ها از فناوری
(Radio-frequency identification) یا شناسایی از طریق امواج رادیویی استفاده می کند. این تراشه در هر ثانیه 2 هزار بار سیگنال هایش را از درون توپ به 12 آنتن قرار گرفته در اطراف زمین می فرستد.
رایانه مرکزی با استفاده از سیگنال های دریافت شده توسط آنتن ها به صورت لحظه ای می تواند موقعیت توپ را در زمین مشخص کند.علاوه بر این 4 حسگر قرار گرفته روی دروازه می توانند در زمان نزدیک شدن توپ به خط دروازه در هر لحظه موقعیت آن را در هر نقطه فضا مشخص کنند.درصورت رد شدن توپ از خط، سیگنال خاصی به ساعت مچی ویژه داور ارسال می شود تا همه از گل شدن توپ مطمئن شوند.شرکت کایروس، علاوه بر این، طرح قرارگیری چیپ روی ساق بند هر بازیکن را هم به فیفا ارائه داد که با اجرای آن مخالفت شد.با قرار گیری این چیپ ها رایانه مرکزی می توانست موقعیت هر بازیکن را در زمین مشخص کند تا مشکل تشخیص خطای آفساید هم حل شود.علاوه بر این رایانه می توانست حرکت های هر بازیکن را در طول بازی تحلیل نموده و مربی ها به آنالیز بسیار دقیق از حرکت های بازیکنان شان برسند.اما فیفا با اعتقاد به اینکه این اطلاعات می تواند توسط تیم های دیگر مورد سوء استفاده قرار بگیرد با این طرح موافقت نکرد.
فدراسیون جهانی فوتبال سخت گیری خاصی در مورد دقت و درستی کار توپ های جدید دارد.
فیفا توپ های هوشمند را اولین بار به صورت رسمی در سپتامبر سال 2005 و در جریان مسابقات جام جهانی زیر 17 سال در پرو مورد آزمایش ویژه قرار داد. نتیجه خیلی راضی کننده ، نبود. داوران در هر بازی چند بار مجبور شدند توپ ها را عوض کنند چون تراشه داخل توپها در اثر ضربه های شدید از کار افتاده بود. فیفا به غیراز این، اطلاعات دیگری در مورد خطاهای احتمالی سامانه در آن مسابقات فاش نکرده است.
اما به خاطر مشکلات به وجود آمده مسئولان فیفا از به کارگیری توپهای هوشمند در جام جهانی 2006 صرف نظر کردند تا تحقیقات و آزمایش های بیشتری صورت بگیرد.

کاربرد های متفاوت فناوری اطلاعات در جام جهانی 2006 آلمان :
1- پوشش تلویزیونی :
در جام جهانی 2002 کره و ژاپن 41000 ساعت پوشش تلویزیونی از وقایع این جام در 213 کشور دنیا پخش شد که نسبت به جام جهانی 1998 فرانسه 38% افزایش یافته بود ، این در حالی است که این رقم در 2006 آلمان به 65000 ساعت افزایش یافت که نشان از رشد علم فناوری اطلاعات در طول سه جام است.
2- افزایش امنیت در استادیوم های آلمان به وسیله فناوری اطلاعات :
استفاده از طرح پیشنهادی فیفا ،RFID))این طرح که توسط فیفا به صورت اختیاری در اختیار کمیته برگزارکننده جام جهانی قرار گرفت به شدت توسط دولت مردان آلمانی مورد حمایت واقع شد.
اجرای این طرح بدین شکل بود
تمامی بلیت فروشی جام جهانی 2006 در اینترنت به صورت آنلاین در چهار مرحله در سایت ww.Germany2006.com صورت گرفت. فرد خریدار باید مشخصات کامل خود را که شامل : نام ، نام خانوادگی ،آدرس ، تاریخ تولد ، ملیت ، تیمی که از آن طفداری می کند ، شماره ی کارت شناسایی یا گذرنامه ، اطلاعات مربوط به کارت اعتباری یا حساب بانکی خودرا وارد می کرد. بعد از تهیه بلیط و به هنگام وارد شدن به ورزشگاه های آلمان بلیط آن شخص توسط دستگاه هایی چک میشد که به پایگاه داده ای متصل بود که شامل تمامی اطلاعات در مورد تماشاچیان بود. این پایگاه داده در محل فدراسین فوتبال آلمان در برلین مستقر بود. نتیجه ی این طرح جلوگیری از ایجاد بازار سیاه در بلیط فروشی و جلوگیری از ورود آشوبگران به داخل ورزشگاه بود. صاحبنظران حقوقی منتقدان اصلی این طرح بودند
افزایش امنیت در ورزشگاه های اروپا به وسیله راهکارهای فناوری اطلاعات :
استفاده از طرح هایی مثل آر . اف . آی . دی (کنترل هویت با استفاده از امواج رادیویی ) برای تورنمنت هایی نظیر جام جهانی و جام ملت های اروپا که در یک دوره ی کوتاه برگزار می شوند از لحاظ اقتصادی مقرون به صرفه است. اما استفاده از این طرح برای لیگ های فوتبال کشورهای اروپا از لحاظ اقتصادی مقرون به صرفه نیست. اما علم فناوری اطلاعات به دلیل گستردگی راهکارهای دیگری هم دارد.
طرح دیگر که به وسیله ی کشور انگلیس پیشنهاد داده شد در کل بریتانیا مورد آزمایش قرار گرفته بود . لازم به ذکر است که در کل بریتانیا حدود 4 میلیون دوربین مداربسته هوشمند در خیابان ها ، بزرگراه ها ، ساختمان ها ، فروشگاه ها و مراکز عمومی دیگر تعبیه شده است که بریتانیا را به تحت مراقبت ترین کشور دنیا تبدیل کرده است. انگلیس با پیشنهاد این طرح گام موثری در افزایش امنیت در ورزشگاه های اروپا مخصوصاً ایتالیا کرد. به عنوان مثال : مسابقه ی بین تیم های منچستر یونایتد و آ. اس. رم ایتالیا در یک هشتم نهایی لیگ قهرمانان اروپا در سال گذشته اولین استفاده ی کشور ایتالیا از دوربین های مداربسته ی هوشمند در ورزشگاه های خود بود که بعد از اتمام بازی و درگیری هواداران دو تیم این دوربین های هوشمند با فرستادن تصاویر و اطلاعاتی به پایگاه داده فدراسین فوتبال ایتالیا منجر به دستگیری صدها هوادار آشوبگر دو تیم شد
آمار و اطلاعات عمومی (خصوصی ) در سایت های ورزشی
علاوه بر این گونه استفاده ها از فناوری اطلاعات هر شخصی می تواند با مراجعه به سایت های ورزشی تمامی اطلاعات مربوط به بازیکنان ، مربیان ، ورزشگاه ها ، تعداد تماشاچیان ، نحوه ی بلیط فروشی ، شرایط آب و هوایی روز مسابقه و غیره را بدست آورد .

تماشای مسابقات در موبایل های هوشمند
دسترسی تماشاگران خارج از استادیوم های مسابقات به تصاویر این بازی ها انگار یکی از دغدغه های اصلی مسوولان برگزاری جام جهانی امسال بوده است. درست به همین دلیل هم آنها تلاش کرده اند تا با استفاده از تکنولوژی های مدرن و البته شخصی امکان تماشای غیر مستقیم این مسابقات را برای طرفداران آنها فراهم بیاورند. موبایل های هوشمند یکی از محبوب ترین این تکنولوژی ها هستند. این موبایل ها قابلیت نمایش تصاویر این مسابقات با سرعت و کیفیت مناسب را برای کاربرانش فراهم می آورد

فناوری اطلاعات در المپیک
همان طور که گفتیم اجتماعات انسانی موجب تقاضای جریان اطلاعات می شود و فناوری اطلاعات همین جا وارد میدان خواهد شد. المپیک یکی از اصلی ترین رویدادهای ورزشی است که تعداد زیادی را دور هم جمع می کند، اما بسیاری به دلایلی از جمله فاصله جغرافیایی، هزینه یا زمان نامناسب نمی توانند در این جمع حضور یابند. درست همین جا فناوری اطلاعات و ارتباطات می تواند نقش یک تسهیل کننده را ایفا کند. در المپیک های پیشین موضوع اطلاع رسانی از طریق وب و خطوط دیتا داغ بود اما در المپیک ٢٠١٢ که در انگلستان برگزار شد جنبه ها و جلوه های تازه ای از این فناوری را نمایان کرد.
انگلستان به دلیل سیاست های فناوری خود سعی کرده زیرساخت فنی خود را به رخ دیگر کشورها بکشد و برای این کار از سال های گذشته اطلاع رسانی درباره زیرساخت های این المپیک را آغاز کرد. کمیته برگزاری این المپیک دارای یک تیم کاملا مجهز برای فناوری اطلاعات بود که برنامه هایی از جمله پخش همگانی برنامه ها بر بستر وب را فراهم کرد.
اصولا تماشای یک مسابقه از تلویزیون صفحه گسترده با کیفیت بسیار بالا به صورت همزمان آن هم با فیلمبرداری حرفه ای از چندین زاویه بسیار دیدنی تر از یک جای دور در یک استادیوم شلوغ خواهد بود. در المپیک ٢٠١٢ تمام مسابقات با کیفیت HD در داخل انگلستان روی شبکه اینترنتی قابل دریافت بود. این کار می توانست حجم قابل توجهی از ترددها را کاسته و از تراکم جمعیت در مبادی عبور و مرور کم کند تا نقل و انتقال در محل برگزاری راحت تر انجام شود.
المپیک سبز
مسوولان برگزاری این المپیک سعی دارند المپیک 2012 را به کم زیان ترین رویداد ورزشی برای طبیعت تبدیل کنند. لذا تلاش زیادی برای کم شدن استفاده از رایانه ها که منبع برق آنها یکی از عوامل آلودگی شناخته شده است، انجام گرفته است. در این المپیک شبکه ای ویژه اطلاع رسانی المپیک افتتاح خواهد شد که بر اساس تمام قواعد دیجیتالی فعالیت خواهد کرد. بر اساس گفته ها و شواهد فعلی، المپیک 2012 لندن بیش از دوره های پیشین خدمات الکترونیکی و مجازی از راه دور در اختیار مفسران ورزشی قرار خواهد داد که به واسطه سیستم های اطلاعاتی نتایج لحظه به لحظه مسابقات و نیز اطلاعات ورزشکاران در اختیار مفسران قرار خواهد گرفت تا دیگر نیازی به حضور فیزیکی آنها در ورزشگاه یا استودیوهای خبری نباشد.
شرکت مخابراتی BTبرنامه خود برای اشتراک مخابراتی ـ ارتباطاتی بازی های المپیک 2012 لندن را ارائه داد که در آن از پروژه London 2012 نام برده شده است و برنامه های مختلفی برای ارائه خدمات ویژه روی موبایل خواهد داشت. شرکت Atos Origin نیز که تولید کننده محصولات رایانه ای سبز است، محصولات و خدمات خاصی را در این المپیک ارائه خواهد کرد. این برنامه ها پیش از المپیک حدود 20هزار ساعت آزمایش خواهند شد تا هیچ نوع خللی در کار پیش نیاید.

المپیک بدون کاغذ
بر اساس آمارها در جریان مسابقات المپیک پکن بیش از 50 میلیون کاغذ توسط چاپگرها به چاپ رسیده که قرار است در 2012 لندن این مقدار به حداقل برسد.
المپیک و بازی خورها
به عقیده برخی از محققان علوم ورزشی، بازی های رایانه ای می تواند آمادگی ذهنی برای مقابله با شرایط را در فرد بالا ببرد. به همین دلیل بازی های رایانه ای می توانند نقش همکار و مربی را برای ورزشکار ایفا کنند.
کمیته سازماندهی بازی های المپیک و پارالمپیک لندن که به اختصار LOCOG خوانده می شود برنامه ای برای تولید بازی های متناسب با این المپیک تدارک دیده بود که اطلاعات کامل آن از سایت المپیک قابل دریافت بود. این کار نیز می توانست ابعاد مجازی سازی و تولیدات دیجیتال را بسیار گسترش دهد. پیش بینی این کمیته حضور ٧٠ هزار بازی ساز در این مسابقات بود.
المپیک لندن تنها یکی از نمونه های قابل توجه کاربرد فناوری اطلاعات در ورزش است. از آنجایی که فناوری روز به روز در حال گسترش و پیشرفت می باشد، می توان منتظر نسل های جدیدی از ابزار و روش ها و کاربردهای فناوری به خصوص فناوری اطلاعات در ورزش و رویداد های ورزشی آینده بود.
زیر ساخت ها
بیشتر برنامه های آنالیز تصویر با دوربین ها و حسگرهای خاص کار می کنند، اما برخی از این برنامه ها مانند Motion Pro مدعی است می تواند برای هر ورزشی و با هر دوربینی، خروجی تحلیلی ارائه کند که شامل سرعت های اجرای حرکات، زوایا و انحناهای موجود در تصاویر مقایسه ای باشد.
در سیستم های مبتنی بر دوربین های خاص نقاط نورانی یا حرارتی یا مغناتیسی را روی اندام هدف ( بدنه موجود مورد مطالعه) قرار می دهند که دوربین بتواند این نقاط را شناسایی و با سرعت هایی حدود ١۵٠٠فریم در ثانیه ثبت کند. بر اساس جابه جایی همین نقاط شمای کلی از تصویر به دست می آید. البته این زیرساخت صرفا مخصوص انسان نیست و تقریبا هر موجود یا موجود متحرکی را می توان مورد تحلیل قرار داد.
خدمات پردازشی
نرم افزارهای ورزشی نیز به طور کلی برای تمام رشته ها تهیه شده اند و مربیان و متخصصان در شاخه های مختلف از این نرم افزارها استفاده می کنند.
خدماتی که گفته شد در ظاهر نوعی خدمات تفریحی است اما پشت پرده سرویس های اطلاعاتی و امنیتی، پردازشی و مطالعاتی زیادی می توانند از این فرآیند بهره ببرند و همه چیز را تحت کنترل خود داشته باشند.
این کار بدون مدیریت فناوری اطلاعات ممکن نیست. از طرفی مدیریت اطلاعات در بخش های دیگر نیز مدیریت این رویداد و سایر وقایع ورزشی را کنترل می کنند، یعنی تاثیر در لایه آخر که همان لایه مدیریت است در ورزش، مدیریت مدرن ورزشی نام دارد و فناوری اطلاعات را به خدمت می گیرد تا بتواند بهتر، ارزان تر، دقیق تر و سریع تر بر امور ورزشی مدیریت کند.
موانع و مشکلات
اما دراین میان یک مشکل مهم نیز وجود دارد. ابزار تکنولوژی کمی گران هستند و به همین دلیل میان آن دسته از کسانی که از این تجهیزات استفاده می کنند و آن دسته که استفاده نمی کنند شکافی ایجاد شده که آن را شکاف دیجیتال می نامند. در آمریکا برای مثال حدود ۶٠ درصد از بزرگسالان به اینترنت متصل و online هستند. این کاربران اکثرا از طبقات بالا و میانه جامعه هستند که قادر به خرید کامپیوتر و پرداخت هزینه های ارتباطی هستند.
ولی به هر حال مردمی نیز وجود دارند که قادر به خرید ابزار مرتبط به IT نبوده و در نتیجه از فواید انقلاب فناوری اطلاعات به دور مانده اند. کاربردهای مبتنی بر IT به طرز غیر قابل باوری مدیریت ورزش را متحول کرده است. این کاربردها کمک می کند تا بهترین کارایی و خروجی را داشته باشیم. لذا استفاده از IT برای مدیران و برنامه ریزان ورزشی در هر رده ای به امری الزامی تبدیل شده است.
نتیجه گیری
پیش از این همانگونه که پول و ثروت منبع قدرت محسوب می شد به همان ترتیب امروزه این اطلاعات است که منبع قدرت محسوب می شود. این شعار قدیمی (دانش قدرت است) ، سمبل بارز قرن جدید است. راز بقای دانش و اطلاعات نیز در توسعه و بقای پایگاه داده کامپیوترها نهفته است.
امروزه از IT برای سازماندهی به هر روز یک رقابت و رویداد ورزشی به خوبی می توان استفاده کرد. برای مثال اطلاعات مربوط به هر ورزشکار شامل نام، جنسیت، سن، اطلاعاتی برای دسترسی به وی، اطلاعاتی از روز گذشته وی و حتی سایز لباس وی را پیدا کرد.
در حال حاضر مدیران ورزشی با استفاده از شبکه ها می توانند به اطلاعات مفیدی جهت اتخاذ بهترین تصمیم دست یابند.
منابع
١- دانشنامه آزاد ویکی پدیا ( فارسی )
٢- سایت رسمی المپیک ۲۰۱۲ لندن
٣- مقاله Goal Line Technology، دانشنامه آزاد ویکی پدیا
۴- توپ و کفش های فناورانه، جام جهانی ۲۰۱۰ آلمان، مهر نیوز
12


تعداد صفحات : 19 | فرمت فایل : WORD

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود