تارا فایل

مقاله ترجمه شده تاثیر استفاده از بازی های آموزشی در تدریس بازی یادگیری سلول های زنده


تاثیر استفاده از بازی های آموزشی در تدریس (بازی یادگیری سلول های زنده)
مریم سلوی، آیشه اوزتورک چوشان
گروه آموزش زیست شناسی، دانشکده آموزش، دانشگاه Gazi، آنکارا، ترکیه
اداره آموزش ملی، آنکارا، ترکیه
چکیده
این مطالعه با هدف بررسی تاثیرات استفاده از بازی های آموزشی علمی در تدریس یادگیری سلول های زنده بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان و حفظ دانش آنها انجام می شود. این مطالعه همچنین درک دانش آموزان از این بازی های آموزشی را ارزیابی کرد. 68 دانش آموز کلاس نهم جامعه ی مطالعه این تحقیق را تشکیل می دهند. در مدرسه ای که آموزش در آن اجرا شد، دو کلاس نهم به طور تصادفی به عنوان گروه آزمایش و گروه کنترل قرار گرفتند. اجرای این مطالعه هفت هفته با سه ساعت درس در هفته به طول انجامید. مرور مباحث توسط محقق از طریق روش پرسش و پاسخ و دادن فعالیت های کتاب به عنوان تکالیف در گروه کنترل انجام شد. در گروه آزمایش، از بازی های آموزشی برای مرور، تقویت و ارزیابی مباحث استفاده شد. در پایان مطالعه، نمره پس آزمون و آزمون ماندگاری که شش ماه بعد اجرا شد، اختلاف معنی داری را به نفع گروه آزمایش نشان داد. نتایج حاکی از آن است که بازی های آموزشی پیشرفت دانش آموزان را افزایش می دهد و ابزاری مفید در تامین حفظ دانش جدید است. در محدوده مطالعه، نظرات دانش آموزان گروه آزمایش در مورد استفاده از بازی های آموزشی در پایان اجرا به دست آمد که به طور کلی مثبت بودند. دانش آموزان این بازی ها را آموزنده، سرگرم کننده و تقویت کننده یادگیری خود دانستند و اظهار داشتند که آنها در امکان حفظ دانش جدید، ارتقاء همکاری با همسالان خود و افزایش علاقه و انگیزه آنها برای یادگیری موثر هستند.
کلمات کلیدی: بازی های آموزشی، زیست شناسی، آموزش، حفظ دانش، موفقیت دانش آموزان، پادشاهی موجودات زنده

1- مقدمه
دانش آموزان دروسی مانند زیست شناسی را به جای درک کامل، حفظ می کنند. در واقع هنگام یادگیری چنین موضوعی، بدون درکی از آن اقدام به حفظ کردن می کنند. بنابراین، این نوع یادگیری به سرعت فراموش می شود. آموزش تعلیمی سنتی یک روش معلم محور است که بدون هیچ گونه تعامل بین معلم و دانش آموزان یا در بین خود دانش آموزان انجام می شود و به طور کلی منجر می شود تا دروس خسته کننده باشند [35]. دانش آموزان می توانند فراتر از حفظ کردن از طریق حل مسئله، پرس و جو، کار گروهی، فعال بودن، یادگیری خود را بهبود ببخشند. به منظور دستیابی دانش آموزان به چنین درک عمیقی، مربیان معمولاً فعالیت های کلاسی را ایجاد می کنند [35]. دانش آموزان می توانند از طریق یادگیری فعال، فرآیندی که به موجب آن دانش آموزان مستقیماً در یادگیری خود شرکت می کنند، با تعامل با دیگر دانش آموزان برای انتقاد در تفکر و تقویت یادگیری مفاهیم جدید، بهتر یاد بگیرند. در طی این تعاملات، دانش آموزان ممکن است مفهومی را به طرق مختلف برای یکدیگر توضیح دهند. این نه تنها یک روش بررسی بلکه فرایندی است که نیاز به تجزیه و تحلیل و تفکر انتقادی دارد [26]. بازی های آموزشی به مشارکت فعال دانش آموزان در روند یادگیری کمک می کند.
در عین حال، بازی های آموزشی، مانند انگیزه دادن به دانش آموزان برای یادگیری، آموزش به آنها برای عشق ورزیدن به یادگیری و سرگرم کردن، به عنوان جایگزینی در حمایت از رویکردهای آموزشی سنتی در نظر گرفته می شوند [25]. این مسئولیت ها غالباً در آموزش علوم نادیده گرفته می شوند زیرا انگیزه و مشارکت دانش آموزان در دروس معمولاً یک کار چالش برانگیز برای تدریس در کلاس است، همانطور که هنوز در بسیاری از مطالعات در مورد آن بحث شده است با این حال، دانش آموزان هنگام یادگیری با روشی سرگرم کننده و تعاملی، اشتیاق بیشتری به یادگیری می گیرند [34]. بازی های آموزشی یک رویکرد تعاملی برای تقویت یادگیری و انگیزه فعال و تشویق کار تیمی است [30]. بازی ها نقش مهمی در تحقق یادگیری فعال دارند زیرا شامل هر دو عنصر تعاملی و متمایز می شوند [33]. آنها نه تنها یادگیری را سرگرم کننده تر می کنند بلکه مشارکت دانش آموزان در کلاس و تقویت نگرش آنها نسبت به یادگیری را تشویق می کنند. مربیان می توانند از بازی ها برای اهداف مختلف مانند تقویت موضوعی که قبلاً آموخته شده بود، آموزش مفاهیم جدید و ایجاد انگیزه برای دانش آموزان استفاده کنند [کرک به نقل از 26]. از بازی های آموزشی می توان در ابتدا و انتهای درس استفاده کرد. به همین دلیل، آنها می توانند علاقه و انگیزه دانش آموزان را نسبت به درس تقویت کنند، یا مباحث آموخته شده را مرور، تقویت و ارزیابی کنند. بنابراین، بازی های آموزشی مشارکت فعال دانش آموزان در درس ها را تقویت می کند و بنابراین به یادگیری آنها کمک می کند [36].
تحقیقات زیادی وجود دارد که تاثیر بازی های آموزشی را بر یادگیری آشکار می کند. اودنولر، هسو و دی کارلو، (1998) اظهار داشتند که بازی ها در ارتقاء یادگیری مفاهیم مفید هستند و به دانش آموزان اجازه می دهد تا درباره مباحث کنجکاو شوند. اوگرشوک و کوترل، در سال 2004 پیشنهاد می کنند که این بازی آموزشی به دانش آموزان انگیزه می دهد تا دانش خود را بهبود بخشند. بازی آموزشی می تواند یک رویکرد آموزشی خوبی ایجاد کند که به آموزش مطالب پیچیده در زیست شناسی مولکولی کمک می کند. بارکلی، جفرس و باکتا، (2011) گزارش دادند که استفاده از بازی های آموزشی با افزایش قابل توجهی در قلب و عروق، بیماری های عفونی روبرو بوده است. ایجاد این بازی به دانش آموزان کمک می کند تا درک خود را از گروه بندی خون بهبود بخشند تا دانش موجود خود را بررسی کنند. اوسیر در سال 2014 گزارش داد که این بازی آموزشی تاثیر قابل توجهی بر عملکرد اصطلاحات ژنتیکی دانش آموزان دارد. بازی روشی برای درک فیزیولوژی بود. نتایج این مطالعات با گروه های مختلف در جنبه های مختلف زیست شناسی نشان می دهد که می توان از بازی های آموزشی برای حمایت از آموزش و یادگیری سنتی دانش آموزان در فرایند آموزش استفاده کرد.
به عنوان مثال، بسیاری از دانش آموزان برای درک موضوع باید کلمات پیچیده را به خاطر بسپارند، که باعث انحراف آنها از درس می شود [17]. به همین دلیل، روش هایی برای اطمینان از انگیزه و مشارکت دانش آموزان باید در روند آموزش گنجانده شود. مبحث Kingdoms of LivingThings، یک واحد زیست شناسی کلاس نهم است که دانش آموزان در آن در یادگیری مشکل دارند، در این مطالعه مورد بررسی قرار گرفت. در آموزش این واحد، پنج بازی سرگرم کننده و آموزنده که به یادگیری دانش آموزان در این واحد کمک کرده و علاقه آنها را افزایش می دهد [25]، برای تقویت و بررسی مفاهیم موجود در این واحد با استفاده از روش های جذاب ساخته شده اند. این مطالعه به بررسی استفاده از بازی های آموزشی در زمینه موفقیت دانش آموزان و حفظ دانش و همچنین دیدگاه آنها در مورد استفاده از بازی های آموزشی اشاره دارد.
2- روش ها
این مطالعه به عنوان یک مطالعه چند روشه طراحی شده است که از یک طرح نیمه آزمایشی با گروه کنترل قبل و بعد از آزمون و روش تحقیق توصیفی کیفی استفاده کرده است.
2-1- شرکت کنندگان
68 دانش آموز کلاس نهم از یک دبیرستان آناتولی در ترکیه در این مطالعه شرکت کردند و 34 دانش آموز در هر یک از گروه های آزمایش و کنترل قرار گرفتند. شرکت کنندگان در این مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی مشخص شدند. دو کلاس پایه نهم به طور تصادفی به عنوان گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. در کل 15 دانش آموز پسر و 19 دختر برای هر گروه بودند. سن دانش آموزان از 14-15 سال بود.
2-2- ابزار جمع آوری داده ها
برای دستیابی به داده ها از آزمون دستیابی که توسط محققان ساخته شده است، از فرم مشاهده استفاده از بازی های آموزشی و دفترچه تحقیق استفاده شده است.
آزمون Kingdoms of Living Things
در روند آماده سازی و طراحی آزمون، جدول مشخصاتی که اهداف واحد پادشاهی های موجود زنده را در برنامه درسی زیست پایه پایه نهم نشان می دهد، تهیه شد. برای اعتبار آزمون، توزیع سوالات مربوط به اهداف یادگیری با توجه به هدف واحد کلی تعیین شد. بنابراین، آزمون دستیابی به پادشاهی اشیاء زنده، شامل 35 سوال چند گزینه ای، توسط محقق طراحی شد. نظرات یک کارشناس حوزه آموزش زیست شناسی و سه معلم زیست شناسی در مورد مناسب بودن سوالات و اعتبار محتوای آنها در نظر گرفته شد. علاوه بر این، دو معلم زبان و ادبیات ترکی نیز آن را بررسی کردند. بر اساس بازخورد آنها، تنظیمات لازم در آزمون انجام شد. تجزیه و تحلیل برای داده های به دست آمده انجام شد و شاخص ها با استفاده از نرم افزار ITEMAN 4 محاسبه شد. پس از تکمیل تجزیه و تحلیل برای هر مورد، مشخصه سه مورد که شاخص های افتراق آنها بین 0.20 تا 0.29 بود تنظیم شد و این نسخه های نهایی در آزمون گنجانده شدند. ضریب اطمینان 0.87 بود. تجزیه و تحلیل آیتم به طور متوسط ​​سختی 0.570 و تبعیض متوسط ​​0.580 را نشان داد. مشاهدات در طول بازی توسط محقق ثبت می شود. محقق، مباحثی را که در حین بازی در حال انجام است، و واکنش دانش آموزان و بازتاب روندهای یاددهی و یادگیری را مشاهده می‎کند و این مشاهدات را در گزارش ثبت می کند.
مشاهده فرم استفاده از بازی های آموزشی
یک فرم دیدگاه در مورد استفاده از بازی های آموزشی، که توسط محققان تهیه شده و براساس نظرات کارشناسان مربوط به آن، پس از اتمام تمام بازی ها، برای دانش آموزان گروه آزمایش اعمال شد. این فرم شامل چهار سوال باز برای تعیین دیدگاه دانش آموزان در مورد اثربخشی بازی آموزشی است.
2-3- پیاده سازی
اجرای این مطالعه هفت هفته به عنوان سه ساعت درس در هفته به طول انجامید. قبل از اجرا، آزمون دستیابی به پادشاهی اشیاء زنده برای هر دو گروه تعیین شد تا معادل آنها تعیین شود. پس از استفاده از پیش آزمون، سخنرانی در هر دو گروه به همان روش انجام شد. در طی این فرایند، از تابلوهای سفید و کتاب های درسی تعاملی استفاده شد و قسمت های اساسی درس توسط دانش آموزان ذکر شد. در گروه کنترل، دانش آموزان موظف شدند درس را با استفاده از تکنیک پرسش و پاسخ و اختصاص فعالیت های کتاب درسی به عنوان تکلیف مرور کنند. از طرف دیگر، در گروه آزمایشی، از بازی های آموزشی برای کمک به بررسی، تقویت و ارزیابی مطالب درسی استفاده شد.
پنج بازی آموزشی مختلف در مورد عناوین فرعی مختلف واحد تدریس یادگیری سلول های زنده ایجاد و برای آموزش گروه آزمایشی استفاده شد. این بازی ها توسط محققان براساس تخیل و استفاده از بازی های کارتی روزانه و محتوای وب آموزشی ساخته شده است. هنگام طراحی بازی ها، توجه ویژه ای به اهداف دوره زیست شناسی پایه نهم، گروه سنی دانش آموزان و مناسب بودن بازی به سطح آنها توجه شد. تغییرات لازم در بازی ها بر اساس بازخورد دریافت شده از یک مدرس دانشگاه (آموزش زیست شناسی)، سه معلم زیست شناسی، دو معلم کلاس و 102 دانش آموز کلاس دهم که مطالعه آزمایشی با آنها انجام شد، انجام شد. بازی های با ورق آموزشی استفاده شده در این مطالعه با عنوان Bio-Know-Win ، Bio-Find-Match ، Bio-Taboo ، Bio-Risk Kingdoms of Living Things برچسب گذاری شد و به همان ترتیب اجرا شد. این بازی ها در پایان مبحث پخش شده و برای پوشش موضوعات قبلی نیز طراحی شده اند. نقش معلمان در مراحل اجرای بازی های آموزشی در نظر گرفته شد. به همین دلیل، میزهای کلاس به صورت خوشه ای چیده شده بودند تا کلاس را برای بازی گروهی آماده کنند. گروه ها متناسب با خصوصیات بازی شکل گرفته و مواد بازی برای هر گروه تهیه شده بود. محقق تمام توضیحات لازم را ارائه داد و مثالی را برای درک دانش آموزان از بازی ارائه داد. همچنین، دستورالعمل های بازی به صورت نوشتاری در جدول هر گروه در دسترس قرار گرفت. از ساعت شنی برای اندازه گیری زمان بازی استفاده شد. محققی که بازی را اداره می کرد، رفتارهای دانش آموزان را مشاهده می کرد و آن را در دفترچه یادداشت ثبت می کرد.شش ماه پس از اجرای پس آزمون، این آزمون بار دیگر برای تعیین ماندگاری نمرات آنها در KLTAT اعمال شد.
2-4- تحلیل داده ها
برای تجزیه و تحلیل داده های کمی از نرم افزار SPSS 17 (بسته آماری برای علوم اجتماعی) استفاده شد. از آزمون T برای مقایسه نمرات گروه های آزمایشی و کنترل در نمرات پیش آزمون، پس آزمون استفاده شد. از تحلیل محتوا برای تجزیه و تحلیل داده های کیفی بدست آمده از سوالات باز در فرم مشاهده در مورد استفاده از بازی های آموزشی استفاده شد. محققان تجزیه و تحلیل عمیقی از هر دو طرح برنامه نویسی و کدهای اختصاص یافته به شرکت کنندگان انجام دادند و در نتیجه به توافق 100 درصدی رسیدند.
3- نتایج
3-1- نتایج کمی
نتایج آزمون t نمونه های جفت نشده در مورد نمره پیشرفت دانش آموزان قبل از آزمون در گروه کنترل و گروه آزمایش در جدول 1 نشان داده شده است.
جدول 1- نتایج آزمون t نمونه های جفت نشده در مورد نمره پیشرفت دانش آموزان قبل از آزمون در گروه کنترل و گروه آزمایش.
p
t
sd
s

تعداد
گروه ها
367/0
909/0-
66
58/1
09/8
34
کنترل

57/2
62/7
34
آزمایشی
تفاوت معناداری بین نمرات موفقیت در پیش آزمون دانش آموزان گروه شاهد و آزمایشی مشاهده نشد [t (66) = -.909 ، p> .005]. این نتیجه نشان داد که نمرات موفقیت در پیش آزمون گروه های کنترل و آزمایش مشابه است.
جدول 2- نتایج آزمون t نمونه های جفت نشده در رابطه با نمرات پیشرفت تحصیلی دانش آموزان گروه کنترل و آزمایش.
p
t
sd
s

تعداد
گروه ها
000/0
666/16
66
72/2
09/12
34
کنترل

29/4
62/26
34
آزمایشی
میانگین نمره دانش آموزان گروه آزمایش (62/26 = x ، 4/29 s =) از دانشجویان گروه شاهد بیشتر بود (09/12 = 09/9 ، 12/9 = x). تفاوت معنی داری بین نمرات پیشرفت پس آزمون دانشجویان گروه آزمایش و شاهد مشاهده شد و مشخص شد که این مقدار 4.05 است. طبق گفته کوهن 1988، این مقدار نشانگر اندازه زیاد اثر است.
با توجه به میانگین نمرات گروه های کنترل و آزمایش در پیش آزمون و پس آزمون که در جدول 1 و جدول 2 نشان داده شده است، مشاهده شد که بین میانگین های پیش آزمون و پس آزمون تفاوت وجود دارد. میانگین نمرات هر گروه بعد از آموزش افزایش یافت. با این حال، این افزایش در گروه آزمایش که با استفاده از بازی های آموزشی آموزش داده می شد، بیشتر بود. نتایج آزمون t نمونه های جفت نشده در مورد نمره آزمون ماندگاری دانش آموزان گروه کنترل و آزمایش در جدول 3 نشان داده شده است.
جدول 3- نتایج آزمون t نمونه های جفت نشده در مورد نمرات آزمون ماندگاری دانش آموزان گروه کنترل و آزمایش.
p
t
sd
s

تعداد
گروه ها
000/0
100/18
66
44/2
91/10
34
کنترل

58/2
94/21
34
آزمایشی
با توجه به میانگین نمرات مندرج در جدول 3، میانگین دانش آموزان گروه آزمایش هنوز 6 ماه دیرتر از اجرا به طور قابل توجهی بالاتر از گروه کنترل بود. مشخص شده است که بازی های آموزشی مورد استفاده در طول تدریس واحد پادشاهی اشیاء زنده به پیشرفت دانش آموزان کمک زیادی می کند و همچنین آنها در حفظ و نگهداری دستاوردهای خود مفید هستند. می توان گفت که وظایف موجود در بازی های آموزشی با فعال سازی فرآیندهای شناختی مختلف، یادگیری دانش آموزان را تسهیل می کند و باعث حفظ دانش می شود.
3-2- نتایج کمی
نتایج فرم استفاده از بازی های آموزشی
نظر شما در مورد استفاده از بازی های آموزشی در زیست شناسی در یادگیری سلول های زنده چیست؟ در فرم استفاده از بازیهای آموزشی مطرح شد. پاسخ آنها به این سال مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت و کدهای مبتنی بر این تجزیه و تحلیل در جدول 4 نشان داده شده است.
جدول 4- دیدگاه دانش آموزان در مورد استفاده از بازی های آموزشی
بازخورد
30
26
25
22
20
12
9
8
7
6
2
2
1
نظرات دانش آموزان
بازی ها من را قادر به یادگیری کردند
طراحی و محتوای بازی ها جذاب بود
بازی ها سرگرم کننده بودند
بازی ها باعث حفظ دانش می شوند
بازی ها سبب همکاری می شدند
بازی ها علاقه من به درس را افزایش داد
بازی ها به من امکان بررسی دادند
بازی ها انگیزه من را پرورش دادند
من اصلاً حوصله درس ندارم
بازی ها باعث شد درس را دوست داشته باشم
بازی ها باعث افزایش اعتماد به نفس من می شوند
اشتباهاتم را اصلاح کردم
بازی ها مرا برای شرکت در این درس تشویق کردند

همانطور که جدول 4 نشان می دهد، دانش آموزان تاکید کردند که (30 = f) استفاده از بازی های آموزشی باعث یادگیری آنها می شود. به دنبال آن، اکثریت قریب به اتفاق 26 نفر نظرات خود را در مورد طراحی و محتوای بازی ها ارائه دادند. همچنین، دانش آموزان اظهار داشتند که بازیها سرگرم کننده بودند (25 = f)، باعث تقویت دانش (22 = f)، فرصت های همکاری (20 = f) و لذت بخش کردن درس (18 = f) شدند. علاوه بر این، برخی از دانش آموزان اظهار داشتند که استفاده از بازی های آموزشی آنها را قادر می سازد تا بررسی کنند، انگیزه آنها را افزایش می دهد، آنها را درگیر درس می کند و اعتماد به نفس آنها را افزایش می دهد.
S1: این بازی ها به ما امکان می دهد تا موضوعات را بهتر درک و یاد بگیریم. ما مدت هاست که در بازی ها آموخته ایم و فراموش نکرده ایم. علاوه بر این، بازی ها رنگارنگ و واضح بودند. ناراحت کننده است که این فقط برای دوره زیست شناسی اتفاق می افتد. انجام بازی ها با همسالان ما می تواند اشتباهات را اصلاح کند. بازی ها به خوبی طراحی شده بودند و در S27: به طور مشابه گزارش داد که این بازی ها باعث افزایش دانش و ارتقا اهمیت همکاری است و در سطحی قرار داشتند که ما قادر به درک آن بودیم.
S27: گیرا بود. باعث شد دوره زیست را دوست داشته باشیم. ما همچنین اهمیت مطالعه گروهی را درک کردیم. آنچه را که می دانیم را به روش بهتری بیان کردیم. این به ما امکان یافتن گزینه های مختلف را می دهد. این بازی ها ما را بر آن داشت تا موضوع را بررسی و تقویت کنیم. بازی ها کاملاً رنگارنگ بود و متناسب با سطح ما بود.
S13 و S18 اظهار داشتند که این بازی ها باعث لذت بردن از درس و تشویق ارتباط با همسالان خود، علاوه بر بهبود درک آنها از موضوع می شود.
S13: بازی ها زیبا بودند. من با دوستانم بازی کردم. به ما کمک کرد تا درس را بهتر درک کنیم. ارتباطم با دوستانم بیشتر شد. باعث شد بیشتر به درس زیست علاقه داشته باشم. اعتماد به نفس من تقویت شد.
S18: با بازی های سرگرم کننده علاقه ما به دوره زیست شناسی افزایش یافت. مباحث را راحت تر یاد گرفتیم. در درس خسته نشدیم. انگیزه ما افزایش یافت. رابطه ما با دوستانمان تقویت شد. دوست دارم یک بار دیگر بازی ها را ببینم و بازی کنم.
جدول 5- نظرات دانش آموزان در مورد مشارکت های یادگیری با بازی های آموزشی
بازخورد
19
19
14
12
11
12
11
9
8
8
8
7
6
5
4
نظرات دانش آموزان
یادگیری بازی ها آسان تر شد.
بازیها حفظ دانش را فراهم می کردند
بازی ها من را سرگرم کردند
بازی ها این امکان را برای من فراهم کرد که در درس فعال باشم
علاقه من به درس بیشتر شد
من با دانشجویان دیگر همکاری کردم
من درگیر درس شدم
انگیزه ام بیشتر شد
اشتباهاتم را اصلاح کردم
اعتماد به نفسم بالا رفت
من موفق تر شدم
من بر کمبودهای خود غلبه کردم
من یادگیری خود را ارزیابی کردم
بازی ها باعث شد از درس لذت ببرم

دانش آموز دیگری (23) اظهار داشت، "با استفاده از بازی های آموزشی، موضوعاتی که برای من جالب نیستند سرگرم کننده تر می شوند. علاقه و شرکت کننده من در درس بیشتر شد. رقابت در این دوره باعث می شود که اوقات سرگرم کننده تری را نیز سپری کنیم. " این امر نشان می دهد که علاوه بر ویژگی های بازی های ذکر شده توسط سایر دانش آموزان، فضای رقابتی ایجاد شده توسط بازی ها در کلاس برای دانش آموزان نیز سرگرم کننده بود.
این بازی ها چه کمکی به یادگیری شما کرده است؟" پاسخ آنها به این سوال مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت و کدها بر اساس این تجزیه و تحلیل در جدول 5 نشان داده شده است.
همانطور که جدول 5 نشان می دهد، تقریباً نیمی از دانش آموزان اظهار داشتند که این بازی ها با تسهیل یادگیری، فراهم آوردن حفظ دانش و افزایش انگیزه، تجربه یادگیری آنها را بهبود بخشید. بعلاوه، برخی از دانش آموزان اظهار داشتند که این بازی ها باعث شرکت فعال در درس، همکاری با همسالان خود، یادگیری بدون خسته شدن، افزایش اعتماد به نفس، غلبه بر کمبودها و اشتباهات و ارزیابی یادگیری خود می شوند. نظرات برخی از دانش آموزان در مورد سوال دوم در زیر نشان داده شده است. به عنوان مثال ، S3 اظهار می دارد که این بازی ها مشارکت فعال آنها را ارتقاء داده و نظرات خود را به شرح زیر بیان می کنند: "علاقه من به درس بیشتر شد. روابط من و دوستانم با این بازی‎های زیبا توسعه یافت. ما حتی بیشتر با هم معاشرت کردیم. الان من در درس خیلی فعال ترم. من فرصتی برای شناسایی همه چیز داشتم. بهتر است که درس ها با بازی تدریس شود. " یکی دیگر از دانش آموزان (S5) اظهار داشت که این بازی ها علاوه بر بهبود حافظه، امکان ایجاد برخی مهارت ها را فراهم می کند و نظرات خود را در مورد این مسئله به شرح زیر بیان کرد: مهارت من در صحبت کردن و توضیح دادن افزایش یافت. من اشتباهات و نقایص خود را در طول بازی تشخیص دادم و بنابراین فرصتی برای اصلاح آنها داشتم.
برخی از دانش آموزان اظهار داشتند که در طول درس، آنها درگیر بودند، هنگام یادگیری سرگرم بودند و علاقه و انگیزه آنها نسبت به درس افزایش می یافت.
S6: یادگیری دروس با بازی کاملاً سرگرم کننده و آموزنده بود. از آنجا که خودم در این بازی شرکت کردم، فرصتی برای ارزیابی یادگیری خود داشتم. سعی کردم کمبودهایم را برطرف کنم. علاقه من به دوره زیست بیشتر شد.
S14: این به ما امکان می دهد بدون اینکه خسته شویم، درس یاد بگیریم. من این بازی را خیلی دوست داشتم ما توانستیم با دوستانم در تشکیل گروه هایی به موفقیت بالاتری برسیم که این باعث خوشحالی من شد. S24: اعتماد به نفس من افزایش یافت. این به من کمک کرد تا مباحث را بیاد بیاورم. علاقه من به درس بیشتر شد. به لطف این بازی ها انگیزه و علاقه من به یادگیری بیشتر شد. توجه من در طول درس عمیق تر شد. با توجه به اظهارات دانش آموزان، مشخص شد که استفاده از بازی های آموزشی در طول درس بر یادگیری آنها تاثیر مثبت گذاشت. "آیا در طول بازی لحظه ای بود که بر شما تاثیر منفی بگذارد؟" تصور نمی شد که این بازی ها تاثیر منفی داشته باشند. چگونه روش بازی آموزشی و سایر روش های استفاده شده در درس را مقایسه می کنید؟ دانش آموزان بازی های آموزشی را با سایر روش های سنتی مقایسه کردند و مشخصات بازی های آموزشی را ذکر کردند، همانطور که در جدول 6 مشاهده شده است.
جدول 6- نظرات دانش آموزان در مورد مقایسه استفاده از بازی های آموزشی و سایر روش ها
بازخورد
27
25
17
15
11
8
8
6
6
4
2
نظرات دانش آموزان
در یادگیری مفید است
یکنواخت / کسل کننده نیست
سرگرم کننده است
باعث حفظ دانش می شود
مشارکت فعال را تشویق می کند
جالبه
انگیزه را افزایش می دهد
این درس را جالب کرد
همکاری با همسالان من را ارتقاء داد
باعث افزایش اعتماد به نفس می شود

اکثریت قریب به اتفاق دانشجویان اظهار داشتند که استفاده از بازی های آموزشی باعث یادگیری می شود (27 = f) و آنها کسل کننده نیستند (25 = f). برخی از دانش آموزان عقیده دارند که استفاده از بازی های آموزشی در مقایسه با سایر روش ها سرگرم کننده هستند، باعث حفظ دانش و مشارکت فعال می شوند.
S2: روش بازی آموزشی، در مقایسه با سایر روش های استفاده شده در درس، یادگیری را به روش سرگرم کننده فراهم می آورد و این یادگیری را ماندگارتر می کند.
S6: سایر دروس بسیار کسل کننده است، زیرا معلم همیشه سخنرانی می کند و من خودم را از درس جدا می کنم. با این حال، در بازی ها، بدون اینکه خسته شوم، به راحتی و به صورت سرگرم کننده یاد گرفتم. به همراه دوستانم با استفاده از دانش خود امتیاز خوبی گرفتیم..
S6 تاکید کرد که این بازی ها علاوه بر جلوگیری از خسته کننده بودن درس، او را قادر به بیان بهتر خود می کند و مشارکت فعال او را تشویق می کند. به طور مشابه، S20 گزارش داد، "بیشتر ما در طول درس از مدرسه خارج می شویم، زیرا معلم اغلب با سخنرانی شروع می کند و سپس ما را مجبور به نوشتن می کند. با این حال، هنگامی که ما با بازی درس های خود را یاد گرفتیم، یادگیری ما ماندگارتر می شود و حافظه بصری ما رشد می کند.
بازی تدریس یادگیری سلول های زنده دانش آموزان را ملزم می سازد که تصاویر را با موجودات زنده در برنامه طبقه بندی تطبیق دهند در حالی که آنها بدون هیچ مشکلی از آن لذت می برند. از دانش آموزان خواسته شد تا بینایی موجودات زنده، از جمله تمام تدریس های آموخته شده در سراسر واحد را تشخیص دهند. همه دانش آموزان، بدون هیچ مشکلی، توانستند موجودات زنده ای را که شکل آنها داده شده است، تحت سلطنت درست قرار دهند. بازی روان پیش رفت و فضای رقابتی ایجاد کرد. مشاهده شد که دانش آموزان طبقه بندی بصری را با توجه زیادی انجام می دهند. در طول طبقه بندی، سایر دانش آموزان برای حمایت از دوستان خود تشویق می کردند.
دانش آموزان مشاهده کردند که در طول هر بازی سرگرم می شوند و علاقه آنها به موضوع و یادگیری بیشتر می شود. علاوه بر این، آنها به طور فعال در روند تدریس شرکت می کردند، با همسالان خود همکاری و ارتباط برقرار می کردند و دانش آموزانی که در درسی که روش های سنتی اجرا می شود شرکت نمی کردند، به کمک بازی های آموزشی شروع به شرکت در درس می کردند.
4- نتیجه گیری و بحث و گفتگو
این مطالعه تاثیر استفاده از بازی های آموزشی چند وجهی و سرگرم کننده را برای بررسی و تقویت دانش دانش آموزان از واحد تدریس یادگیری سلول های زنده بر پیشرفت تحصیلی و حفظ دانش آنها بررسی کرد. نتایج نشان داد که اختلاف معناداری به نفع دانشجویان گروه آزمایش وجود دارد. نتایج آزمون، که شش ماه پس از اجرا اعمال شد، نیز این نتیجه را تایید می کند. همچنین مشخص شد که بازی های آموزشی پیشرفت دانش آموزان را افزایش می دهد و به عنوان ابزاری موثر برای ارتقاء promoting حفظ دانش جدید عمل می کند. به همین ترتیب، لیو و چن (2013) در مطالعه خود با دانش آموزان دبستانی انجام شده است و با استفاده از یک بازی کارت، عملکرد دانش آموزان در یادگیری مفاهیم مرتبط با علوم را بررسی کردند. آنها دریافتند که این بازی مفید است و موفقیت علمی دانش آموزان و دانش آنها را افزایش می دهد. در مطالعه ای متفاوت، لوئیس، پیت و فرانکلین (2005) از کارت های بازی تعاملی برای آموزش سنتز پروتئین به دانشجویان سال اول زیست شناسی استفاده کردند. در پایان اجرای درس، نشان داده شد که با استفاده از بازی یادگیری راحت تر انجام می شود. اشپیگل و همکاران (2008) گزارش داد که بازی های آموزشی به عنوان یک رویکرد جایگزین برای آموزش مباحث پیچیده زیست شناسی سلول و مولکولی به دانش آموزان دبیرستان عمل می کنند. اوسیر در سال 2014 بازی آموزشی طراحی شده توسط دانشگاه را مطرح کرد و گفت ژنتیک تاثیر قابل توجهی بر عملکرد دانش آموزان دارد. مشابه این مطالعه، مطالعهSu ، Cheng، که با دانش آموزان کلاس یازدهم انجام شد، نشان داد که استفاده از بازی های آموزشی دارای پتانسیل قابل توجهی برای تسهیل یادگیری دانش آموزان در مورد عملکرد سیستم ایمنی بدن است، و این دانش آموزانی که از طریق بازی یاد گرفته اند به طور قابل توجهی موفق تر بودند. همانطور که با نتایج این مطالعه تایید شد، Su ، Cheng نشان دادند که درک شرکت کنندگان از فعالیت آموزشی و آموزشی مبتنی بر بازی و فکر مثبت بوده است، زیرا آنها گزارش کردند که این موارد بسیار بیشتر جالب است. کاردوزو و دیگران (2008) اظهار داشت که بازی از یادگیری دانش آموزان دبیرستانی در مورد زیست شناسی مولکولی پشتیبانی می کنند و نمایه یادگیری فعال تری را تشکیل می دهند. شرکت کنندگان در مطالعه فوق همچنین افزودند که بازی ها ابزاری آسان و جالب برای یادگیری موضوع هستند.Cavalho ، Beltramini سهم بازی ‎ها را در درک مفهومی دانش آموزان دبیرستانی از سنتز پروتئین بررسی کردند. آنها دریافتند که بازی ها به دانش آموزان کمک می کنند تا اهداف مفهومی را بدست آورند و مدلی از سنتز پروتئین ایجاد کنند و تعامل مشترک و رقابتی که توسط بازی ها ایجاد می شود می تواند یادگیری های معنی دار و آینده دانش آموزان را تشویق کند. آنها نتیجه گرفتند که بازی ها با این ویژگی ها می توانند به عنوان ابزاری تعلیمی در کلاس ها مورد استفاده قرار گیرند.
دانش آموزان گروه آزمایشی در مورد استفاده از بازی های آموزشی در طول درس اظهار نظر کردند. پاسخ ها و تفسیرهای آنها نشان داد که استفاده از بازی های آموزشی در روند تدریس به دانش آموزان کمک می کند تا مهارت های خاص را یاد بگیرند و بهبود ببخشند، همچنین موفقیت تحصیلی و حفظ دانش را افزایش می دهند. دانش آموزان مزایای بازی های آموزشی را ذکر کردند:
* آنها درس را سرگرم کننده می کنند
* آنها همکاری دانش آموزان را تقویت می کنند
* آنها مشارکت فعال را تشویق می کنند
* انگیزه را نسبت به درس افزایش می دهند
* آنها درس ها را لذت بخش می کنند و توجه را به موضوع جلب می کنند
* آنها ارتباط موثر بین دانش آموزان را تشویق می کنند
* آنها یادگیری را تسهیل می کنند و یادگیری بصری را فراهم می کنند
* آنها دانش آموزان را قادر می سازند تا خود را بیان کنند
* آنها با مرور مباحث به دانش آموزان کمک می کنند تا دانش خود را تقویت کنند
* آنها دانش آموزان را درگیر مطالب می کنند
* آنها دانش آموزان را قادر می سازند تا اشتباهات خود را اصلاح کنند
* آنها قادر به غلبه بر چالش ها هستند
* آنها اعتماد به نفس دانش آموزان را افزایش می دهند
مشابه آنچه در این مطالعه یافت شد، بسیاری از مطالعات در ادبیات مربوط به استفاده از بازی ها برای آموزش موضوعات مختلف گزارش می دهد که آموزش با بازی انگیزه دانش آموزان را نیز افزایش می دهد و همچنین انگیزه آنها را افزایش می دهد، مشارکت فعال در درس و ایجاد نگرش مثبت را تقویت می کند و دروس را سرگرم کننده و دلپذیرتر می کند. با این وجود در بازی های واقعی زندگی یک برنده و بازنده دارد، در واقع هیچ بازنده ای در بازی های آموزشی وجود ندارد. زیرا با بازی های آموزشی دانش آموزان بسیاری از مفاهیم و روش های علمی را فرا می گیرند و همچنین نگرش مثبتی نسبت به علم پیدا می کنند [14]. سو، چنگ و لین (2014) گزارش دادند که یک یادگیرنده مفید برای مشارکت در فعالیت یادگیری و استفاده از راهکارهای مختلف برای تسهیل یادگیری خود به انگیزه نیاز دارد. در این راستا، بازی های آموزشی می تواند به عنوان ابزاری قدرتمند و به عنوان روشی برای حمایت از آموزش سنتی زیست شناسی که از نظر مفاهیم و اصطلاحات انتزاعی دارای محتوای غنی است، مورد استفاده قرار گیرد.
بازی ها یک رویکرد انگیزشی برای یادگیری در نظر گرفته می شود که حاوی عناصری از رقابت فردی و تیمی است. از طریق بازی ها ، تجربه ای ساخته شده برای شرکت کنندگان فراهم می شود که آنها را قادر می سازد تا از آنچه که انجام می دهند یاد بگیرند و نه آنچه که هستند [1]. از آنجا که بازی ها دانش آموزان را قادر می سازد تا در مورد رفتارهای همسالان خود فکر کنند و مهارت های تیمی خود را تقویت کنند، دانش آموزان همچنین یادگیری خود را تسهیل می کنند [7]. برخی از دانشجویان در این مطالعه همچنین اظهار داشتند که به لطف بازی ها، یادگیری آنها تسهیل شد. آنها بر چالش های خود غلبه کردند، اشتباهات خود را تصحیح کردند، یادگیری خود را تقویت کردند و فرصتی برای ارزیابی یادگیری خود داشتند. در این مطالعه، مشاهده شد که برخی از بازی ها محیطی را برای رقابت سالم بین دانش آموزان فراهم می کنند که باعث پیشرفت فرایندهای تصمیم گیری دانش آموزان می شود. از آنجا که تصمیمات گرفته شده پیشرفت آنها در بازی را تحت تاثیر قرار می دهد، دانش آموزان مهارت های استراتژیک را پرورش می دهند. برخی از دانش آموزان تاکید کردند که افزایش همکاری با همسالانشان یکی دیگر از ویژگی های مثبت بازیهاست. با توجه به این واقعیت که مداخله معلم و همسالان برای رشد دانش آموزان طبق نظریه فرهنگی اجتماعی ویگوتسکی ضروری است، استفاده از بازی ها به عنوان یک منبع آموزشی می تواند از نظر تامین همکاری بین دانش آموزان به عنوان یک فعالیت آموزشی مهم تلقی شود [12] .
در این مطالعه، پنج بازی در مورد یک واحد برای آشکار کردن نقش بازی ها در یادگیری تولید و اجرا شد. طراحی بازی برای هر واحد ممکن نیست. با این حال، می توان با استفاده از مطالب ساده و مقرون به صرفه، مانند بازی های موجود در این بازی، بازی های مختلف آموزشی را برای موضوعات غنی از مفهوم طراحی کرد که دانش آموزان برای یادگیری آنها با مشکل روبرو هستند. به این ترتیب می توان انگیزه دانش آموزان برای یادگیری و همچنین برخی از خصوصیات اجتماعی آنها را افزایش داد. علاوه بر این، بازی های طراحی شده می تواند برای دانش آموزان آینده استفاده شود.
منابع

[1] Allery, L. (2014). Make use of educational games. Education for Primary Care, 25(1), 65-66.
[2] Aycan, Ş., Türkoğuz, S., Arı, E., & Kaynar, Ü. (2002). Periyodik cetvelin ve elementlerin tombala oyun tekniği ile öğretimi ve bellekte kalıcılığının saptanması. V. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara.
[3] Barclay, S. M., Jeffres, M. N., & Bhakta, R. (2011). Educational card games to teach pharmacotherapeutics in an advanced pharmacy practice experience. American Journal of Pharmaceutical Education, 75(2), 33.
[4] Bayir, E. (2014). Developing and playing chemistry games to learn about elements, compounds, and the periodic table: Elemental Periodica, Compoundica, and Groupica. Journal of Chemical Education, 91(4), 531-535.
[5] Beylefeld, A. A., & Struwig, M. C. (2007). A gaming approach to learning medical microbiology: students' experiences of flow. Medical Teacher, 29(9-10), 933-940.
[6] Bhaskar, A. (2014). Playing games during a lecture hour: experience with an online blood grouping game. Advances in Physiology Education, 38(3), 277-278.
[7] Burleson, K. M., & Olimpo, J. T. (2016). Clue Connect: a word array game to promote student comprehension of key terminology in an introductory anatomy and physiology course. Advances in Physiology Education, 40(2), 223-228.
[8] Can, S. & Yıldırım, M. (2017). Eğitsel Oyunlarla Fen Dersine "Var Mısın Yok Musun?" Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 14-30.
[9] Cardona, T., Spiegel, C. N., Alves, G. G., Ducommun, J., Henriques‐Pons, A., & Araújo‐Jorge, T. C. (2007). Introducing DNA concepts to Swiss high school students based on a Brazilian educational game. Biochemistry and Molecular Biology Education, 35(6), 416-421.
[10] Cardoso, F. S., Dumpel, R., da Silva, L. B. G., Rodrigues, C. R., Santos, D. O., Cabral, L. M., & Castro, H. C. (2008). Just working with the cellular machine: a high school game for teaching molecular biology. Biochemistry and Molecular Biology Education, 36(2), 120-124.
[11] Carew, M. (2018). Using a word game to test physiology comprehension. Advances in Physiology Education, 42(3), 464-465.
[12] Cavalho, J. C. Q. D., Beltramini, L. M., & Bossolan, N. R. S. (2018). Using a board game to teach protein synthesis to high school students. Journal of Biological Education, 52, 1-12.
[13] Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. 1988, Hillsdale, NJ: L. Lawrence Earlbaum Associates, 2.
[14] Fazlioglu, Y., Bayir, E., & Günşen, G. (2016). Teaching Preschoolers Science through Play. In E. Atasoy, R. Efe, I. Jażdżewska & H. Yaldır (eds.), Current Advances in Education, (603-616). Sofia: St. Kliment Ohridski
University Press.
[15] Franco-Mariscal, A. J., Oliva-Martínez, J. M., Blanco-López, Á., & España-Ramos, E. (2016). A game-based approach to learning the idea of chemical elements and their periodic classification. Journal of Chemical Education, 93(7), 1173-1190.
[16] Glynn, S. M., Aultman, L. P., & Owens, A. M. (2005). Motivation to learn in general education programs. The Journal of General Education, 54(2), 150-170.
[17] Gutierrez, A. F. (2014). Development and effectiveness of an educational card game as supplementary material in understanding selected topics in biology. CBE-Life Sciences Education, 13(1), 76-82.
[18] Jones, J. S., Tincher, L., Odeng-Otu, E., & Herdman, M. (2015). An educational board game to assist PharmD students in learning autonomic nervous system pharmacology. American Journal of Pharmaceutical Education, 79(8), 114.
[19] Karamustafaoğlu, O. & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla 'yansıma ve aynalar' konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 3(2), 41-49.
[20] Kavak, N., & Yamak, H. (2016). Picture chem: Playing a game to identify laboratory equipment items and describe their use. Journal of Chemical Education, 93(7), 1253-1255.
[21] Kaya, S. & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
[22] Kurushkin, M., & Mikhaylenko, M. (2015). Chemical Alias: An Engaging Way to Examine Nomenclature. Journal of Chemical Education, 92(10), 1678-1680.
[23] Lewis, A., Peat, M., & Franklin, S. (2005). Understanding protein synthesis: an interactive card game discussion. Journal of Biological Education, 39(3), 125-130.
[24] Liu, E. Z. F., & Chen, P. K. (2013). The effect of game-based learning on students' learning performance in science learning-A case of "Conveyance Go". Procedia-Social and Behavioral Sciences, 103, 1044-1051.
[25] Lujan, H. L., & DiCarlo, S. E. (2006). Too much teaching, not enough learning: what is the solution? Advances in Physiology Education, 30(1), 17-22.
[26] Odenweller, C. M., Hsu, C. T., & DiCarlo, S. E. (1998). Educational card games for understanding gastrointestinal physiology. Advances in Physiology Education, 275(6), S78.
[27] Ogershok, P. R., & Cottrell, S. (2004). The pediatric board game. Medical Teacher, 26(6), 514-517.
[28] Olimpo, J. T., Davis, S., Lagman, S., Parekh, R., & Shields, P. (2010). Learning can be all fun and games: Constructing and utilizing a biology taboo wiktionary to enhance student learning in an introductory biology course. Journal of Microbiology & Biology Education, 11(2), 164-165.
[29] Osier, M. V. (2014). A Board Game for Undergraduate Genetics Vocabulary and Concept Review: The Pathway

تاثیر استفاده از بازی های آموزشی در تدریس (بازی یادگیری سلول های زنده)


تعداد صفحات : 19 | فرمت فایل : WORD

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود