تارا فایل

مبانی نظری بازی های رایانه ای، کاربردهای آموزشی، تربیتی بازی های رایانه ای، یادگیری دروس از بازی ها



بازی های رایانه ای
جوول(2005) بیان می کند که یک بازی می تواند به شکل زیر تعریف شود:
یک سیستم قاعده مند با خروجی های متغیر و قابل سنجش که در آن خروجی های مختلف به ارزشهای متفاوتی تخصیص داده می شوند، بازیکنان اقداماتی انجام می دهند تا بر نتایج تاثیر گذارند و احساس می کنند که به طور احساسی به نتیجه رسیده اند و پیامد یک فعالیت قابل مذاکره است (به نقل از احمد، 2011، ص 3،).
با توجه به نظر دبری (2007)، بازی های یارانه ای می توانند به گروههای مختلفی تقسیم شوند و وقتی ترکیب شوند قویا می توانند بازیکن را درگیر کنند.
* نحوه ارائه و خط داستان
اکثر بازی های یارانه ای خط داستانی دارند که بازیکنان را شبیه سازی کنند. این خط داستان بازی کردن صرف نیست بلکه پایه و اساسی برای بازی کردن است.
* مکانیک های بازی
مکانیک های بازی اشاره به اصول اصلی دارد که همه وظایف خاص درون بازی را در بر می گیرد، از جمله اینکه دنیای بازی فیزیکی چگونه رفتار می کند.
* قواعد
قواعد بازی محدودیتهای بازی هستند که در برابر اقدامات و توانایی های بازیکنان قرار دارد.
* اهداف کوتاه مدت و بلند مدت
این اهداف کوتاه و بلند مدت مقاصدی هستند که بازیکنان تشویق می شوند تا بدانها دست پیدا کنند.
* تعارض/ رقابت/ چالش / مقابله
این شیوه ای است که بوسیله آن باید بازی انجام شود. رقابت ممکن است در برابر بازی و یا یک فرد و یا یک بازیکن دیگر باشد.
* ریسک ها و پیامدها
این امر شامل هر چالشی می شود ولی در محیط بازی نرم قرار دارد یعنی جاییکه پیامدهای یک اقدام یا تصمیم روی دنیای واقعی تاثیر نمی گذارد.
* تعامل
این امر بر اثر اقدامات یک بازیکن روی محیط بازی تاثیر دارد که شامل مسائل پافشاری و تعامل بازیکن می شود (به نقل از احمد، 2011، ص 3، س 15).
با توجه به اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثرگذاری آن بر تغییر شیوه های زندگی از آن با عنوان انقلاب بازی های رایانه ای یاد می کنند.، دیگر نمی توان به آنها فقط به عنوان وسیله گذران اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عاملی اثرگذار یا اثرپذیر از ویژگی های روانی و رفتاری افراد محسوب می شوند، همین امر موجب پژوهش های بسیاری در این حیطه شده است (خدابخش و ماهر، 1387؛ به نقل از چشمی و زمانی 1390، ص 43،).
امروزه بازی های رایانه ای پدیده مهمی به حساب می آید که اهمیتی به اندازه و حتی بیش از تلویزیون و برخی از رسانه های دیگر یافته است. پدیده ای که از زوایای مختلف فناوری، اقتصادی، هنری، اجتماعی و البته فرهنگی قابل مطالعه و بررسی است. اهمیت این رسانه نوپدید تا بدانجا است که حتی برخی ادعا کرده اند اگر کسی بخواهد چیزی درباره فرهنگ یک کشور بداند، باید به این رسانه یعنی بازی های رایانه ای توجه کند (راسنس1، 2005، به نقل از دوران و همکاران 1390، ص 300،).
محققان ، معلمان و طراحان دوره های یادگیری در براین باورند که بازی های کامپیوتری می توانند برای پشتیبانی از یادگیری کودکان استفاده شوند. (شافرریال اسکوییر، هاورسون، گی، 2005، کلاوه 1999، ویلیلامسون ، 2009؛ به نقل از احمد، 2011، ص 2،) .
قبل از آنکه یک بازی توسعه داده شود ضروری است تا مشخص شود که چه ژانری مناسب با هدف خاص آن است. با توجه به رولینگ و آدامز (2003)، ژانر بازی های رایانه ای می تواند به هشت گروه اصلی تقسم شود ، همچون آنچه که در جدول 1 نشان داده شده است.
جدول1: ژانر بازی های رایانه ای و خصوصیاتش (رولینگ و آدامز 2003، به نقل از احمد، 2011)
ردیف
ژانر بازی های رایانه ای
خصوصیات
1
بازی های اکشن
هماهنگی زمان و واکنش، و دست و چشم تحت فشار
2
بازی های استراتژی
خصوصیات مکانیک های مدیریت اصلی
3
بازی های نقش آفرینی
خصوصیات قابل تنظیم بازیکن که تجربه را بهبود می بخشد، خط داستان قوی
4
بازی های ورزشی
شبیه سازی بازی های واقعی ورزشی و یا بازی های غیر واقعی
5
شبیه سازی ماشینی
تلاش برای ایجاد حس رانندگی/پرواز یک وسیله ، واقعی یا تخیلی
6
شبیه سازی ساخت و مدیریت
بازی به همراه فرایندهای مداوم
7
بازی های ماجراجویانه
شامل اکتشاف، جمع آوری و حل پازل ، اقدام
8
زندگی مصنوعی، بازی های پازل
اغلب شبیه سازی چرخه های زندگی
حل پازل

کاربردهای آموزشی، تربیتی بازی های رایانه ای
بازی های دیجیتال پتانسیلی برای ایجاد محیط های فعال و جذابی را برای آموزش، پشتیبانی، حل مشکلات، فعالیت های گروهی و ارتباطی، به علاوه فراهم سازی یک چارچوب برای تمرین و یادگیری در حالات عدم موفقیت دارد. کاربرد تکنیک های بازی از جمله سطوح در حال افزایش سختی و بازخورد متنی، از یادگیری پشتیبانی می کنند و آنها می توانند انگیزه ی کاربران را با استفاده از چالش ها و جایزه ها و رقابت برانگیزند. بالاتر از همه، بازی های کامپیوتری فضاهای امنی را فراهم می کنند که شاگردان می توانند در آن بازی کرده، کشف کنند، تجربه کسب کنند و سرگرم شوند. اما پیدا کردن بازی های مناسب برای زمینه های آموزشی ویژه، اغلب مسئله ساز است. بازی های سرگرم کننده ی تجاری برای تفریح طراحی شده اند و ممکن است بطور نزدیک نتایج آموزشی مطلوب را ترسیم کنند، و اکثر اساتید، زمان و یا تخصص برای ایجاد بازی های خودشان را ندارند. هزینه ی خرید یا تولید بازی های کامپیوتری گران است و شاگردان، بویژه شاگردان فعال باتجربه، نیاز دارند تا به اثر خودشان متقاعد شوند. پس زمانیکه مزایای تئوریکی زیادی برای کاربرد بازی های کامپیوتری برای آموزش وجود دارد، استفاده از آنها به سادگی ممکن است عملی نباشد (ویتون2، 2012؛ ص 249،).
مطالعاتی وجود دارد که نشان می دهد اکثر افراد تجربه انجام بازی های رایانه ای را دارند. امروزه این بازی ها می تواند به طور گسترده تحت عنوان بازی های آموزشی در آموزش استفاده شود (ماتزین و همکاران3، 2009، ص 322،).
عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود (چادهری، 2010، ص 7، س 12). به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود. یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند (شریفی و همکاران، 1390، ص 122،).
مدارک زیادی وجود دارند که بازی های دیجیتالی پتانسیلی برای پشتیبانی از آموزش در زمینه های مختلف ، مدارس ابتدائی و متوسطه (سوه و همکاران،2010؛ واتسون، مونگ و هریس،2011؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 249؛) تا دانشگاه ها ( کونالی و همکاران4، 2007؛ ابنر و هولزینگر5، 2007؛ ویتون و هولینز6، 2008؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 249؛).
بازی های دیجیتال می توانند محیط های آموزشی فعال و تجربی سازنده گرا را تشکیل دهند، که ویژگی حل مشکل و همکاری آن را پشتیبانی می کند و میدانی برای تمرین و آموزش در طول عدم موفقیت ایجاد می کند. اسکلت بندی از طریق سطوح سخت فزاینده به یاد گیرنده ها اجازه می دهد تا کنترل بیشتری روی آموزش خود داشته باشند و بازخورد متنی سریع ، منجر به انتقال از سطح مبتدی به سطح کارشناسی می شود. بازی ها با استفاده از محدوده ای از هنر ها از جمله چالش های قانع کننده و جایزه هائیکه نیازمند حل پازل و یا ایجاد آثار باستانی ، رقابت ، داستان ها، کار با دیگران و پشتیبانی از انگیزه ی انسانی برای تکمیل مراحل است، میتوانند کاربران مختلف را در راه های مختلفی باهم به تعامل بنشانند(ویتون،2009؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 249؛).
بالاتر از همه، بازی ها می توانند فضاهای امن تفریح و بازی را برای آموزنده ها ، بدون پیامدهای خارجی در محیط امن ایجاد کنند؛ که در این محیط ها، عدم موفقیت، بخش مشخص شده و پذیرفته شده از این فرآیند است. بازیکن ها میتوانند بر اشتباهات، تجربه ها، کشفیات، ساختن چیزها، و ساخت جوامع و اساطیر خود، تمرکز کنند. علی رغم مزایای بسیار آموزشی و انگیزشی استفاده از بازی های کامپیوتری در یادگیری و آموزش، کاربرد آنها در بیشتر راه ها مشکل زا است. سد اصلی ، هزینه است هم در معنای هزینه ی پولی خرید بازی ها و مرتبط با سخت افزار، و همچنین در معنای زمان برای آموزنده ها به منظور توسعه ی مهارت های ارزیابی یا ساختن بازی ها و فعالیت هائی برای پشتیبانی از آنها. همچنین مسائلی مربوط به پذیرش بازی ها در زمینه های آموزشی رسمی، و نیاز برای متقاعد شدن در مورد پتانسیل این محیط به علاوه محدودیت های آن و اطمینان در مورد کاربرد این بازی ها (بکر7،2007؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 249؛).
در بیشتر تنظیمات آموزشی بویژه در تحصیلات تکمیلی، که موضوعات بطور فزاینده ای گوناگون است، بازی های تجاری- برای سرگرمی یا آموزش- به دلیل پتانسیل پائین بازار محدود شده اند. طراحی و توسعه ی باز های کامپیوتری فراتر از تخصص اکثر اساتید و سخنرانان است و حتی زمانیکه یک ایده ی خوب طرح بازی به عنوان نقطه ی شروع استفاده شده اند، شاگردان اغلب قادر به ترجمه ی این طرح در قالب بازی فعال نیستند. (یانسک،2010؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 250؛).
بیشتر بازی های تجاری گزینه ای را برای توسعه یا اصلاح سناریوی پایه پیشنهاد می دهند که پتانسیل بیشتری را برای نقشه برداری به برنامه های درسی پیشنهاد می دهند و این روش بطور موثری برای پشتیبانی از یادگیری استفاده می شود ولی همچنین به طور نمونه به عنوان ابزاری برای پشتیبانی از خلاقیت و بحث عمومی استفاده می شوند تا اینکه بطور مستقیم نتایج یادگیری ویژه را آموزش دهند (ربرتسون و هولز8، 2006؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 250؛).
همچنین پتانسیلی برای استفاده از بازی های تجاری که بخصوص برای یادگیری طراحی شده اند، وجود دارد (گلدزاسمیت و هال9،2010؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 250؛)، که مزایای زیادی از بازی های ایجاد شده برای تفریح از نظر کیفیت طراحی را پیشنهاد می دهند ولی همچنین برای رسیدن به نتایج ویژه یادگیری نیز طراحی می شوند. بنابراین اهداف بازی با اهداف یادگیری در یک ردیف قرار می گیرند.
زمانیکه بازی های دیجیتال برای یادگیری ، مزایای آموزشی دارند، آنها همچنین دارای معایب معنی دار ی از نظر توانائی استاد برای دستیابی و استفاده از بازی مناسب در زمینه ی مورد نظر هستند . زمانیکه بودجه ها کاهش می یابند و پول کمی برای آموزش در دسترس است، بازی ها بسیار گران قیمت می شوند تا به عنوان پیشنهادی ماندگار از نظر پولی، زمانی و تخصصی باشند. اگرچه، روش های جایگزینی برای استفاده ی ساده از بازی های کامپیوتری تجاری و یا ساخت بازی های با پایان زیبا برای پشتیبانی از یادگیری وجود دارند (ویتون، 2012؛ ص251،).
محققان ، معلمان و طراحان دوره های یادگیری در براین باورند که بازی های کامپیوتری می توانند برای پشتیبانی از یادگیری کودکان استفاده شوند. (شافرریال اسکوییر، هاورسون، گی، 2005، کلاوه 1999، ویلیلامسون ، 2009؛ به نقل از احمد، 2011، ص 2،) .
بازی های کامپیوتری ارائه دهنده محیطی مناسب برای یادگیری هستند چرا که می توانند بازخوردهای ثابتی به بازیکنان داده و مزیت های زیادی برای یادگیری داشته باشند. (پنسکلی، 2001، به نقل از احمد، 2011، ص2،). بازی های کامپیوتری تعامل، دیداری بودن، تجربه، اکتشاف، بسط تفکر و خلاقیت را در محیط بازی های مجازی تشویق می کند(کیرمیور10، 2002، به نقل از احمد، 2011، ص 2،).
محیط های دیجیتال فعال یا بازی های رایانه ای محیط های قدرتمند جدیدی هستند . آنها تجربیات جدیدی را در زمینه حل مشکلات برای بازیکنان فراهم می آورند. بازیکنان در این بازی ها چیزی بیشتر از حقایق کسب می کنند، روش های بررسی و درک مشکلات را یاد می گیرند، بطوریکه آنها به نظر تبدیل به افراد دیگری می شوند (اسکوایر11، 2008، ص 7،).

یادگیری دروس از بازی ها
پیشرفت ها در فناوری های دیجیتال مثل رایانه، فناوری های سیار مانند موبایل و فناوری های مخابراتی باعث شده است که قرن 21 به صورت امکانات نامحدود در اختیار افراد باشد. بخش آموزش و پرورش نیز مزایایی از این پیشرفت های فناوری کسب کرده است. آموزش های کلاسی با ابزارهای دیجیتال ترکیب شده است تا فرصت های یادگیری دروس پویا و خلاق برای دانش آموزان فراهم شود. یکی از جنبه های اصلی پیشرفت فناوری که پتانسیل استفاده در یادگیری را دارد، یادگیری بر پایه بازی های رایانه ای می باشد (اسچاف12، 2012، ص 51،).
بسیاری از مطالعات بازی های رایانه ای را با تئوری های یادگیری عصر حاضر مرتبط دانسته اند و آنها را به هم مرتبط کردند، بخصوص بینشی که از علوم شناختی حاصل شده است (میسیرلاکی و پاپاجیانی13، 2010، به نقل از بورگونجون، 2011، ص 1434،).
یادگیری بر پایه ی بازی به سادگی استفاده از بازی ها برای تدریس نیست. دومین روش توجه به پتانسیل بازی ها و یادگیری، دیدن آنها نه به عنوان ابزاری برای آموزش، بلکه به عنوان آثاری برای یادگیری می باشد. تمامی بازی ها اعم از دیجیتال یا سنتی، بطور طبیعی محدوده ای از تکنیک هائی که به ساخت تجارب یادگیری موثر می باشند و راه های تحریک و افزایش سرگرمی بازیکن برای ساخت محیط هائی که انگیزشی، امن و عاری از عواقب در جهان واقعی هستند، را در بر دارند. بازی های دیجیتالی همچنین تکنیک هائی را که تعامل، قابلیت استفاده و قابلیت سریع و راحت بازیکن برای یادگیری و کنترل بازی را پشتیبانی می کنند، بکار می برند. مطالعه ی بازی ها به منظور تعیین محدوده ی تکنیک هائی که آنها استفاده می کنند و چگونگی بکار بردن آنها در یادگیری و آموزش، یک راه بالقوه ی دیگری را برای یادگیری بدون هزینه های عظیم پیشنهاد می کند (ویتون، 2012؛ ص252،).
استفاده از بازی ها می تواند به عنوان راهی عالی برای پشتیبانی از آموزش سازنده از طریق یادگیری فعال و شرکت در راه های آموزشی باشد. بیشتر بازی ها- از جمله بازی های ماجرائی و شبیه سازی، از تکنیک هائی مانند یادگیری از طریق تمرین، شکست، بازتاب و تکرار استفاده می کنند. اشتباه کردن و کسب تجربه با راه های مختلف در بیشتر ژانرهای بازی کامپیوتری ارائه می شوند. کاربرد منظم و بازخورد به موقع به بازیکنان اجازه می دهد تا عواقب فوری فعالیت های خود را ببینند و آنها را بطور مداوم برای پیشرفت خود از طریق بازی اطلاع می دهند. (ویتون، 2012؛ ص252،).
علاوه بر جای دادن عناصری که یادگیری فعال را پشتیبانی می کنند، بازی ها همچنین تکنیک های مختلفی را برای افزایش شرکت و غوطه ور نگه داشتن بازیکنان بکار می گیرند که همچنین می تواند در شرایط یادگیری و آموزشی نیز بکار روند. این تکنیک ها شامل استفاده از محیط ساخته شده با اهداف مهم و آشکار، و چالش هائی است که به سختی قابل دستیابی هستند. قالب نقش ها با جوایز مناسب، از جمله رفتن به سطح بالاتر، دریافت جائی در جدول رتبه ی بالا یا دریافت ابزارهایی جدید با توانائی جدید، که انگیزه برای ادامه ی بازی را پشتیبانی می کند. ابزاراتی از جمله رقابت با دیگر بازیکنان، تحریک حس کنجکاوی از طریق کشف رموز و اسرار، هم به سرگرمی کمک می کنند. (ویتون، 2012؛ ص252،).
جنبه های حیاتی بازی ها بویژه در رابطه با پتانسیل آنها برای یادگیری این است که آنها محیطی امن و بازی فراهم می کنند که در آنها شکست بخش پذیرفته شده از پویایی بازی است و یادگیری از طریق اشتباه کردن، معمول می باشد. بازیکنان در اولین تلاش انتظار ندارند تا بازی را تمام کنند، در حقیقت، اگر اینطور بود، ممکن بود کسل کننده باشد، ولی انتظار دارند تا استراتژی ها را مجدداً ارزیابی کنند و دوباره تلاش کنند. بازی ها همچنین محلی را برای سرگرم شدن، استراحت کردن و رفع استرس فراهم می کنند و بطور معمول محیط هائی را فراهم می کنند که از خطرات خارجی امن هستند، که در آن بازیکنان می توانند کارها را در محیط های فوق العاده یا غیر واقعی انجام دهند. در بازی ها، بازیکنان بر فعالیت های خود، قابلیت گرفتن تصمیمات قابل انعطاف، آزادی در کشف محیط بازی و کشف محدوده ی وسیعی از گزینه های بالقوه، مسیرها و راه ها در بازی ها کنترل دارند. بیشتر بازی ها به بازیکنان اجازه می دهند تا جهشی بیشتر از جهان واقعی را با روایت ها، ویژگی ها و پلات ها و اغلب با توانایی بازیکنان برای شرکت بیشتر از طریق ایجاد روایت های خود یا ابزارهای دیجیتالی بیشتر، ایجاد کنند. (ویتون، 2012؛ ص253،).
برخی مناظر از تمامی بازی ها می توانند بطور بالقوه مطالعه شده و در آموزش سنتی بکار برده شوند، همچنین برخی مناظر وجود دارند که ویژه ی بازی های دیجیتالی هستند. بازی های کامپیوتری می توانند در مورد طرح تعاملی موفق آموزش داده شوند که می تواند برای طرح و توسعه ی تجارب یادگیری و آموزش ، درخواست شوند. این، کاربرد موثر رسانه ی سمعی و بصری از جمله عکس ها، گرافیک ها، انیمیشن ، ویدئو و صداها و راه های مناسب برای استفاده ی رسانه های متعدد در یک محیط واحد را به دست می دهد. بازی ها همچنین می توانند طرح تعاملی عالی، از جمله راه هاییکه بازیکنان به اسرار بازی، قابلیت استفاده از بازی و موارد دیگر را نشان دهند. همچنین، زمانیکه بازیکنان بطور معمول همراه با کتابچه راهنما و آموزش سرگرم نمی شود ولی می خواهند یک راست شروع به بازی کنند، چیز زیادی در مورد قابلیت یادگیری رابط های بازی به دست می آورند؛ که کشف گزینه های موجود در محیط بازی اغلب بخشی از سرگرمی بازی است.
در زمینه ی یادگیری بر پایه ی بازی ، علاقه ی فزاینده ای در سال های اخیر در استفاده از بازی ها برای پشتیبانی دانشجویان برای یادگیری توسط توسعه و ایجاد بازی ها برای خودشان، نسبت به بازیکن ساده بودن، وجود داشته است (کورت و همکاران14،2007؛ آل-بو وهمکاران،2009؛ لیم15،2008؛ روبرتسون و هوول،2008؛ به نقل از ویتون، 2012، ص 253؛). این روشی است که بیشتر آموزنده ها بویژه پسران در سن مدرسه، به احتمال زیاد اشتیاق به توسعه دارند و این مزیت را دارد که به یادگیرنده ها امکانات بزرگی می دهد تا بر فرآیند ساخت بازی کنترل داشته باشند و آنها را برای یادگیری کل طرح مهارت های ارتباطی و کار تیمی مرتبط پشتیبانی می کنند.
ساخت بازی می تواند طولانی و پیچیده ، نیازمند مهارت های تکنیکی و طراحی مختلف باشد. پرسنکی (2008) بیان کرد که تفاوت اساسی بین بازی های کوتاه، که ساده متمرکز و زمان کمتر از 1 ساعت برای بازی نیاز دارند ، و بازی های پیچیده، که بازی تجاری معمولی در مقیاس وسیع، غنی و چند وجهی که نیاز به زمان بیشتر از 1 ساعت برای بازی دارند، وجود دارد. او چنین گفت که بازی های کوتاه برای بازی های آموزشی بسیار مناسب تر هستند، بویژه آنهائیکه توسط آموزنده ها توسعه یافته است، زیرا طرح بازی های کوتاه نسبتاً ساده است و اغلب براحتی از دیگر بازی های کوتاه اقتباس می شوند (به نقل از ویتون، 2012، ص 253؛).
دسترسی راحت به ابزارهای توسعه ی بازی و موتورهای اصلاحی است که توسعه ی بازی ها را توسط یادگیرنده ها می سازند، ولی هنوز برخی سطوح از تخصص تکنیکی و تخصصی توسط دانشجویان به علاوه ی اطمینان اساتید برای پشتیبانی از آموزش در این حالت، مورد نیازند. عیب بعدی این روش این است که نیازمند زمان است، نیازمند تعهد بالای استاد و دانشجو است، و فقط در تعداد محدودی از زمینه هائیکه ممکن است تا نتایج یادگیری مطلوب را از طریق فرآیند توسعه ی بازی تامین کنند، مناسب است. زمانیکه مدل آموزنده به عنوان سازنده ی بازی، یک ابزار آموزشی موثر باشد، برای تعداد محدودی از تکالیف درسی قابل استفاده است و زیرساخت های سازمانی نیاز دارند تا برای ساختن این روش موثر در محل باشند.
مایو16 (2009، به نقل از احمد، 2011، ص 2،) بعدا بیان می کنند که شکل های مبتنی بر بازی مزیت های زیادی به نسبت رویکردهای مدارس سنتی دارند. برای مثال:
– بازی ها می توانند متناسب با مراحل شخصی یادگیری باشند
– بازی ها می توانند به یادگیرنده بازخوردهای فوری و پیوسته ای دهند.
– از طریق بازی ها، وظایف پیچیده می توانند شکسته شوند و بازیکنان را از طریق سری هایی از گام های کوچک هدایت کنند.
– یادگیرندگان می توانند بر جهت گیری ها کنترل داشته باشند.
– وظایف مبتنی بر بازی این امکان را به یادگیرنده می دهد تا فرضیات را فرموله کرده و تجربه کسب نماید.
در تمامی ادبیات، یک فرضیه مشترک وجود دارد که برای استفاده بازی ها در یادگیری منطقی است و فرض آن است که محرک درونی دارد. (بیکسر 2006، کلین و فریتاگ 1996، شافر 2006، تاتچر، 2009، به نقل از احمد، 2011، ص 2،). انگیزه یکی از مهم ترین ویژگی ها در یادگیری و عنصر تفریحی در موقعیت های بازی است که عاملی مهم برای انگیزش فعلی و آتی یادگیرنده خواهد بود (پرنسکی 2002، که ، 2008، پاپاستارجیو، 2009، به نقل از احمد، 2011، ص 2،) و انگیزه همچنین اشاره دارد به عامل های محرکی که مشارکت، پیشرفت و حفظ را در محیط های بازی به دنبال دارند(کونتس17، 2010، به نقل از احمد، 2011، ص 2،).
واژه دیگری که محققان استفاده می کنند، بازی های جدی است. بازی جدی نوعی از بازی های یارانه ای هستند که نوعا شبیه سازی از رویدادها و یا فرایند های دنیای واقعی هستند (کامرون18، 2008، به نقل از احمد، 2011) که هدف آنها بهبود جنبه های خاصی از یادگیری است(دربری19، 2007، به نقل از احمد، 2011). بازی های جدی از عناصر شبیه سازی استفاده می کنند که آموزش و تعالیم را با یک تجربه لذت بخش ارائه دمی هند. اکثر بازی های جدی شبیه سازی دنیایی است که در آن اقداماتی انجام می گیرد. یادگیرنده ممکن است فرض کند که اول شخص است یا با سایر کاراکترها یا یک سری مصنوعات یا بازیکنان دنیای واقعی تعامل داشته باشد. بازی های جدی معمولا متشکل از یک وظیفه یا هدف اصلی هستند که باید کسب شد و زیر وظایفی وجود دارد که منجر به دستیابی آن وظیفه اصلی می شود. در بازی های جدی، بازیکنان همچنین این توانایی را دارند که مجموعه هایی با توجه به قواعد بازی ها و محیط داشته باشند.
امروزه بازی های جدی علاقه مندی بسیاری از دانشمندان را از حوزه های مختلف مانند روانشناسی، مطالعات فرهنگی، علوم کامپیوتر، جامعه شناسی و علوم تربیتی به سمت خود جذب کرده است. شاخص عمومیت بازی های جدی نشان می دهد که هر ساله بر تعداد شرکت ها، کنفرانس ها و افرادی که این بازی ها را گسترش می دهند، در حال افزایش است (راتان و ریترفلد، 2009، به نقل از بروئر و بنت، ص 7،).
در زمینه یادگیری دروس از بازی های کامپیوتری، ویروو و همکاران (2005) با ساخت بازی کامپیوتری جهت یادگیری درس زمین شناسی برای دانش آموزان پایه چهارم به این نتیجه رسیدند که انگیزه بچه ها برای گذراندن مراحل بازی سبب یادگیری بهتر آنها شده است (به نقل از توزون و همکاران، 2008، ص 2،).

بازی های رایانه ای و خلاقیت
روش های آموزشی در بسیاری از سطوح همچنان به شکل سنتی ارائه می شود و این باعث فقدان تاثیرات مطلوب در این عصر و کاهش خلاقیت فراگیران می شود که عمدتا به خاطر کمبود انگیزه آنها است. امروزه دانش آموزان در محیطی رشد می کنند که به طور چشمگیری با نسل های قبلی در استفاده از فناوری های آنلاین که در همه جا حاضر است، متفاوت می باشد (سانچو و همکاران20، 2008، ص 1،).
عصر حاضر عصر فناوری هایی است که حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان هاست. بازی های رایانه ای تاثیر زیادی بر خلاقیت انسانها به ویژه کودکان دارد. تحقیقات زیادی در مورد تاثیر بازی های رایانه ای بر ابعاد خلاقیت کودکان صورت گرفته و نتایج حاصل، حاکی از افزایش عامل " اصالت " و عامل " انعطاف پذیری " در خلاقیت کودکان بوده است. لذا می توان فرآیند آموزش و فعالیت های کودکان را در این زمینه هدفمند و معنادار کرد. همچنین فرآیندهای شناختی گوناگونی چون خلاقیت و قدرت تخیل آنها را غنا بخشید.
اخیرا بازی های رایانه ای به عنوان ابزار بالقوه یادگیری بوسیله بسیاری از محققان آموزشی پیشنهاد می شود (باراب و همکاران، 2005، به نقل از فنگ فنگ، 2008، ص 1609،). همچنین تحقیقات بازخورد خوبی از خلاقیت دانش آموزانی که با این بازی ها بیشتر مشغول هستند را گزارش کردند (فنگ فنگ21، 2012، ص 634،). افزایش خلاقیت و یادگیری بر پایه بازی های دیجیتال زمینه تحقیقاتی است که در طی چند سال گذشته محققان زیادی را به سمت خود جذب کرده است (چن و چان، 2010، به نقل از پانوتسوپولوس و سامسون، 2012، ص 15،).
بومن وروتر در سال 2009 در پژوهش های خود در باره تاثیر بازی های رایانه ای در افزایش خلاقیت کودکان دریافتند که برخی بازی های رایانه ای به سبب آنکه از انعطاف پذیری لازم برخوردار بوده و از ساخت مشخصی برخوردار نیستند؛ افزایش خلاقیت کودکان و نوجوانان را فراهم آورده و بر میزان توانمندی کودکان در حل مسائل می افزایدتورنس، محقق آمریکایی می گوید:"ما برای بقا نیازمند آنیم که خلاقیت کودکان خود را برانگیزانیم، چرا که در این زمانه و با وجود استرس های روانی، اسلحه ای جز خلاقیت وجود ندارد که بتوان با آن به جنگ مشکلات رفت (سلمانیان، 1388؛ به نقل از غلامی و کریم زاده، 1390، ص56،).
کاربنارو و همکاران22 (2008) دریافتند که جریان رشد ذهنی تنها در تعدادی از بچه ها که از بازی های کامپیوتری استفاده می کنند، سریع تر انجام می شود. همچنین ترایلور23 (2008) گزارش کرد که بازی های کامپیوتری به خلاقیت، ابراز، ارتباط، فعالیت های درونی، برنامه ریزی، رشد و یادگیری کمک می کنند (به نقل از غلامی و کریم زاده، 1390، ص 64،).
روبرتسون و هولز (2007) نشان دادند که بازی های رایانه ای می تواند باعث افزایش اشتیاق و انگیزه دانش آموزان شود که این گرایش مثبت را دانش آموز می تواند برای یادگیری و پیشرفت بکار گیرد (به نقل از بلازنکا و تومیچ، 2011، ص 15،).
دانش آموزان می توانند مهارت های درکی خود را از طریق استفاده از بازی های کامپیوتری و گذراندن مراحل مختلف آن ارتقاء دهند (کوین، 2003، به نقل از روندون و همکاران، 2013، ص 2، س 5 ). همچنین دانش آموزان می توانند دانش و مهارت های خلاق خود را با یک روش یکپارچه تر و با انگیزه بالاتر از طریق بازی های کامپیوتری برای یادگیری افزایش دهند (کیم و چانگ24، 2010، به نقل از روندون و همکاران، 2013، ص 2،).
یافته ها بیان می کند که گستره ای از دانشجویان و معلمان ، این فناوری های دیجیتال را دارای پتانسیل بالایی می بینند که ابزارهای همکار جدیدی هستند و محیط هایی چالش برانگیز برای یادگیری غیر رسمی هستند (فیلیپ و همکاران، 2011، ص 55،).
همچنین ویت و همکاران (2011) نشان دادند که دانش آموزانی که بیشتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند، دارای خلاقیت بیشتری در زندگی شخصی خود هستند (به نقل از ونتورا، 2011، ص 1261،).

بازی های رایانه ای و پیشرفت تحصیلی
یکی از خصوصیات برجسته برای همه جوانان و نوجوانان در تمام دنیا این است که دنیا را مانند یک بازی درک می کنند و هر چیزی را از طریق بازی یاد می گیرند. در نتیجه بازی زبان معمول برای بچه ها می باشد که از طریق آن فیزیک خود، ذهن خود و بسیاری از خصوصیات روانی، اجتماعی را پرورش می دهند. با پیشرفت تکنولوژی در عصر ما ، بازی ها هم به سمت بازی های تکنولوژیکی گرایش یافتند. معمول ترین فناوری که در این عصر در همه خانه ها یافت می شود، رایانه و بازی های رایانه ای است (پپه25، 2011، ص 657،).
یک بازی آموزشی بازی است که برای اهداف آموزشی طراحی شده است که ترکیب شده از عناصر بازی، تفریح و یادگیری به طور همزمان است. این امر محتوای آموزشی، اصول یادگیری و بازی های یارانه ای را در هم ترکیب می کند(پرنسکی26، 2001، به نقل از احمد، 2011، ص 4،). یادگیری دیجیتالی مبتنی بر بازی، هم برای آموزش و هم برای تفریح و لذت بردن ساخته می شوند. یکی از مزیت های بازی آن است که مشارکت کنندگان می توانند آرامش داشته باشند و در محیطی پاسخگو به یادگیری بپردازند.
با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای سختگیری و فشار برای جدی گرفتن فعالیت های آموزشی توسط مربی وجود ندارد فرصت بیشتر برای تجربه روش های کودک محور وجود دارد؛ از طرفی بازی با رایانه موجب آموزش کار با رایانه نیز می شود. دنیای بازی های رایانه ای سرشار از شگفتی هاست. جایی که کودکان را تا مرز تحقق رویاها می برد و آنان را در دنیایی از هیجان و ماجرا جویی ها رها می کند. در این دنیای مجازی کودکان در عین پیروز شدن، شکست می خورند و در عین ازاد بودن در جبر قرار دارند. یادآوری این موضوع مهم است که اعلام شود منظور از بازی های رایانه ای بازی های استاندارد است. نشان داده شده که بازی های رایانه ای یا محیط های یادگیری بر پایه بازی های رایانه ای می تواند اثرات مثبتی بر روند یادگیری دروس داشته باشد. یادگیری بر پایه بازی های دیجیتال هم در برانگیختن انگیزه دانش آموزان موثر تر است و دانش بیشتری به آنها می دهد، ضمن دادن اطلاعات در مورد علوم کامپیوتر، و هم انگیزه آنها را برای کارهای خارج از بازی تقویت می کند (کفایی، 2001، به نقل از کرت و ارکوک، 2012، ص 1،).
" یکی از راههای رشد و توسعه قوه خلاقیت و ابداع در کودکان پرداختن به فعالیت هایی همچون رایانه و بازی های رایانه ای استاندارد است که خود حاصل خلاقیت مغز آدمی بوده بنابراین، این قوه را در کودکان تقویت می کند." ( فرهودی 1387 ).
بازی های شبیه سازی در ارضای حس کنجکاوی و ماجراجویی کاربران، "طرح جهان تخیلی فردا" فن آوری در جهان آینده. " اعطای نقش های ماجراجویانه به زنان. " همگی موجب پرورش مهارت هایی چون پرورش قوه تخیل و خلاقه و حل مسئله در آنها می شود. در همین رابطه منطقی(1380) در مقاله خود به این موضوع اشاره کرده که: " میزان انگیزه و یادگیری دانش آموزان مبتلا به اختلال یادگیری با برنامه های آموزشی رایانه ای به شکل معناداری ارتقاء یافته". همچنین بازی های رایانه ای بر آموزش زبان مردم و افزایش سرعت خواندن در آموزش زبان تاثیر داشته که همین تاثیر موجب می شود که حساسیت ذهن کودکان ارتقاء یابد ( اسدی 1387) بازی های رایانه ای موجب می شود که بچه ها به کاوش و تجسس بپردازند و این مورد، موجب ارتقاء حافظه و تمرکز می شود. در اغلب بازیها کودکان به انتخاب گزینه های مختلف، دستور دادن، هدایت کردن، جستجوی دقیق و کاوشگرانه در محیط مربوط به بازی خود می پردازند. که اکثر آنها در برگیرنده بحث، گفتگو، پیش بینی، تصمیم گیری در روی صفحه کلید است و همه این تمرینات در ارتقاء فاکتورهای خلاقیت مانند بسط که استعداد توجه به جزئیات، اصالت (استعداد، تولید ایده های بدیع، غیرعادی و تازه ) انعطاف پذیری ( استعداد تولید ایده ها، یا روش های بسیار گوناگون)، سیالی (استعداد تولید ایده های ) فراوان است می شود (به نقل از دوران و همکاران، 1390، ص 302،).
ضریب تاثیر و نفوذ رسانه های نوظهور همچون بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگی های خاص خود، از رسانه هایی همچون سینما و تلویزیون نیز فراتر رفته است. به نحوی که فرد هنگام بازی، همانند زمانی که مشغول تماشای فیلم است با یک روایت مواجه می شود، با این تفاوت که در سینما و تلویزیون این روایت بسته است، در حالیکه در بازی های رایانه ای این روایت ها عمدتا باز هستند و همین مساله به فرد احساس آزادی می دهد. البته ماهیت تعاملی این رسانه نوین، باعث چالش برانگیزتر شدن آن می شود، زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. بازی های رایانه ای می توانند به طور غیرمستقیم مهارت هایی را آموزش دهند که می تواند باعث موفقیت آنان در زمینه های کاری شود. جذابیت، یکی دیگر از ویژگی های بازی های رایانه ای است که آن را از سایر رسانه ها متمایز می کند. همچنین روانشناسان کمک به هماهنگی بین دست و چشم، درک بهتر از فضا، حل بهتر مسائل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز افزایش تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازی ها دانستند (کبریتچی، 2007؛ به نقل از امینی فر و همکاران، 1391، ص 177،).
اهمیت مساله در این است که این توانمندی مهم و پایه ای خلاقیت از دوران کودکی در انسان ها پرورش می یابد چرا که شکل گیری بسیاری از توانمندی ها، استعدادها و رشد شناختی و شخصیتی در این دوران از حساسیت خاصی برخوردار است و اگر بخواهیم افرادی خلاق، نوآور و سازنده تربیت کنیم باید از نخستین پایه های زندگی آغاز کنیم. کبریتچی (2007) در مطالعه تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و انگیزه دانش آموزان، گزارش کرد که دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند، نسبت به دانش آموزانی که به روش معمول آموزش دیده اند پیشرفت قابل توجهی داشته اند. همچنین مایر و همکاران درباره اثرات آموزشی بازی های رایانه ای که به شکل غیر رسمی در سطح نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار می گیرند، بیان می کنند که انجام این بازی ها سبب می شود ضمن آن که سواد رایانه ای دانش آموزان افزایش یابد، مهارت های ادراکی آنان جهت فهم مباحث آموزشی نیز افزایش یابد (به نقل از امینی فر و همکاران، 1391، ص 178،).
وو و همکاران (2004) اشاره می کنند که با مزیت های ادراک شده از بازی های کامپیوتری برای یادگیری و پیشرفت دانش آموزان و با پیشرفت های اخیر در زمینه شبکه های موبایل، و محاسبات هوشمند، محققان و طراحان بازی ها می توانند از پتانسیل ترکیب این فناوری ها برای توسعه بازی های مفید و ایجاد بازی های چندگانه با کاربرد حقیقی استفاده کنند (به نقل از میشل و اسمیت27، ص 23،).
خلاقیت و ابداع از موضوعاتی هستند که بکارگیری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راههای آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل داده اند می تواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود. هیز (2005) گزارش کرد که بازی های رایانه ای هنگامی که با برنامه های آموزشی که دارای گزارش و بازخورد است ترکیب می شود، بسیار موثرتر می باشد و حمایت آموزشی کاربر در طول بازی ممکن است خلاقیت و یادگیری فراگیران را افزایش دهد. در این زمینه او اضافه می کند که بازی ها باید به عنوان موارد مکمل برای افزایش خلاقیت دانش آموزان اضافه شوند (به نقل از فلیشیا، 2011، ص 2،).
کالین تی و مک کارتی در سال 2001 تحقیقی با عنوان " تاثیر بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یادگیری و یاددهی، هوش و خلاقیت" انجام دادند و به این نتیجه رسیدند که بکارگیری بازی های شبیه سازی رایانه ای بر یادگیری و یاددهی دانش آموزان مقطع راهنمایی تاثیر داشته اما بر هوش دانش آموزان تاثیر ندارد. همچنین دریافتند که این بازیها بر خلاقیت دانش آموزان در دو بعد سیالی و انعطاف پذیری تاثیر دارد. همچنین محققان نشان دادند که بازی های رایانه ای در مقایسه با روش های سنتی تدریس، باعث تقویت دانش و مهارت دانش آموزان شده و گرایش آنها را به سمت تفکر در مورد مطالب افزایش می دهد (سرانو28، 2004، به نقل از فلیشیا29، 2011، ص 2، س 45). همچنین نشان داده شده که روش های یادگیری بر پایه بازی های رایانه ای باعث افزایش انگیزه در فراگیران شده و از نظر آموزشی موثر تر هم می باشد (باراب و همکاران، 2009، به نقل از فلیشیا، 2011، ص 2،).

منابع:
امینی فر، ا.، صدق پور، ب و دباغ، ح. 1391. تاثیر بازی رایانه ای بر انگیزه و پیشرفت ریاضی دانش آموزان. نشریه علمی، پژوهشی فناوری آموزش، سال ششم، جلد 6، شماره 3، صص 177-184.
جوادی نیا، ع.، عرفانیان، م.، عابدینی، م و بیجاری، ب. 1391. تاثیر استفاده از شبکه های اجتماعی مجازی بر عملکرد تحصیلی دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی بیرجند. مجله آموزش در علوم پزشکی، دوره دوازدهم، شماره 8، صص 598-606.
چشمی، م و زمانی، ب. 1390. مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته و غیروابسته به بازی های رایانه ای شهر اصفهان. مجله پژوهشی برنامه ریزی آموزشی دانشگاه اصفهان، دوره سوم، شماره 2، صص 41-58.
دوران، ب.، آزادفلاح، پ.، فتحی، ع و پورحسین، ر. 1390. نقش بازی های کامپیوتری در شکل گیری هویت جوانان. مجله علوم رفتاری، دوره 6، شماره 4، صص 299-306.
شریفی، ل.، قشقایی، م و شریفی، ص. 1390. بررسی رابطه انجام بازی های رایانه ای و میزان مطالعه دانش آموزان مقطع راهنمایی: مطالعه موردی شهر کرج. نشریه تحقیقات کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاهی، سال چهل و پنجم، شماره 57، صص 111-133.
غلامی، م.، کریم زاده، ص. 1390. تاثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان. فصلنامه اندیشه های تازه در علوم تربیتی، سال هفتم، شماره اول، صص 55-68.
مهرابی فر، ف.، مرتضوی، ح و لسانی، م. 1391. بازی های رایانه ای و رابطه آن با پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مدارس شهر کرمان. مجله پژوهش در برنامه ریزی درسی، سال نهم، دوره دوم، شماره 7 (پیاپی 34)، صص 125-135.

Ahmad, N. 2011. Computer games use in an educational system. Doctorate thesis, School of Computer Science The University of Nottingham.
Ahsan, H and C, Sohail. 2012. Pattern of Facebook usage and its Impact on Academic Performance of University Students: A Gender Based Comparison. Bulletin of Education and Research December 2012, Vol. 34, No. 2 pp.19-28.
Allen, B., H, Caple., K, Coleman and T, Nguyen. 2012. Creativity in practice: social media in higher education. In processings ascilite Wellington, pp: 15-20.
Arja, K., P, Kirsi and S, Jukka. 2011. The Use of Social Media to Improve Social Work Education in Remote Areas. Journal of Technology in Human Services, 29:1-12.
Ashraf, J. 2012. The Use of Social Networking in Education: Challenges and Opportunities. World of Computer Science and Information Technology Journal (WCSIT) ISSN: 2221-0741 Vol. 2, No. 1, 18-21, 2012
Baiyun, C and T, Bryer. 2012. Investigating Instructional Strategies for Using Social Media in Formal and Informal Learning. The international review of research in open and distance learning. Vol 13, No 1, pp: 87-105.
Barzegar, N., S, Farjad and N, Hosseini. 2012. The effect of teaching model based on multimedia and network on the student learning (case study:Guidance schools in Iran). Procedia – Social and Behavioral Sciences 47 (2012) 1263 – 1267.
Bijvank, M., E. A. Konijn and B, Bushman. 2012. "We don't need no education": Video game preferences, video game motivations, and aggressiveness among adolescent boys of different educational ability levels. Journal of Adolescence 35 (2012) 153-162
Blazenka, D and D, Tomic. 2011. The Impact of Game-Based Learning on the Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning Mathematics – Literature Review. JIOS, VOL. 35, NO. 1 (2011), PP. 15-30.
Bonzo, J and G, Parchoma. 2012. The Paradox of Social Media and Higher Education Institutions. Proceedings of the 7th International Conference on Networked Learning. ISBN 978-1-86220-225-2, pp:912-918.
Bourgonjon, J., M, Valcke., R, Soetaert., B, Wever and T, Schellens. 2011. Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education 57 (2011) 1434-1444.
Breuer, J and G, Bente. 2010. Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. Journal for Computer Game Culture 4 (1) (2010) 7-24.
Cankaya, S and A, Karamete. 2009. The effects of educational computer games on students' attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia Social and Behavioral Sciences 1 (2009) 145-149.
Carrozzino, M., C, Evanglista., R, Brondi., C, Lorenzini and M, Bergamasco. 2012. Social Networks and Web-based Serious Games as Novel Educational Tools. Procedia Computer Science 15 ( 2012 ) 303 – 306.
Chaudhary, A. 2010. DIGITAL GAME-BASED LEARNING – FUTURE OF EDUCATION? Pranjana , Vol 11, No 2,: 1-15.
Cheal, C. 2012. Teaching with Social Media in Higher Education. Proceedings of Informing Science & IT Education Conference (InSITE): 633-636.
Donmus, V. 2010. The use of social networks in educational computer-game based foreign language learning. Procedia Social and Behavioral Sciences 9 (2010) 1497-1503.
Felicia, P. 2011. What evidence is there that digital games can be better than traditional methods to motivate and teach students? Waterford Institute of Technology:1-6.
Fengfeng, K. 2008. A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education 51 (2008) 1609-1620.
Gabriela, S. 2012. The use of blogs and social media for technical education in specific field of materials processing. Procedia Economics and Finance 3 ( 2012 ) 337 – 342.
Hamid, S., Chang, S. & Kurnia, S (2009). Identifying the use of online social networking in higher education. In Same places, different spaces. Proceedings ascilite Auckland 2009. http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/hamid-poster.pdf.
Hemmi, A., S, Bayne and R, Landt. 2009. The appropriation and repurposing of social
Hsiu-Ting, H and S, Yuen. 2010. Educational use of social networking technology in higher education. Teaching in Higher Education Vol. 15, No. 6, December 2010, 703_714.
Hursen, C and F, Ozdamli. 2011. The perceptions of teachers on using e-mail, chat & discussion groups for educational purposes. Procedia Social and Behavioral Sciences 15 (2011) 3890-3894.
Johnson, J and J, Maddox. 2012. Use of Social Media in Graduate Education: An Exploratory Review for Breaking New Ground. Journal of Higher Education Theory and Practice vol. 12(3): 87-93.
Jothi, P., M, Neelamalar and S, Prasad. 2011. Analysis of social networking sites: A study on effective communication strategy in developing brand communication. Journal of Media and Communication Studies Vol. 3(7), pp. 234-242.
Kebritchi, M. 2010. Factors affecting teachers' adoption of educational computer games: A case study. British Journal of Educational Technology Vol 41 No 2 2010 256-270.
Kevin, P., B, Lori and B, Smith. 2010. The Use of Alternative Social Networking Sites in Higher Educational Settings: A Case Study of the E-Learning Benefits of Ning in Education. Journal of Interactive Online Learning, Volume 9, Number 2, pp:151-170.
Kirt, S and M, Erkoc. 2012. Computer Games as Programmıng Educatıon Tools. International conference the future of education.
Marious, C., G, Groseck and C, Holotescu. 2012. What do we know about the use of social media in medical education? Procedia – Social and Behavioral Sciences 46 ( 2012 ) 2262 – 2266.
Mat Zin, N., A, Jaffar and W, Yue. 2009. Digital Game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS TRANSACTIONS on COMPUTERS, Issue 2, Volume 8: 322-333.
method: a comparison regarding students'knowledge retention. BMC Medical Education 2013, 13(30): 1-8.
Mitchell, A and C, Smith. The use of computer and video games for learning. Learning and skills development agency.
Murat, K and O, Cakir. 2010. an applied study on educational use of facebook as a web 2.0 tool: the sample lesson of computer networks and communication. International journal of computer science & information Technology (IJCSIT) Vol.2, No.4, pp: 48-58.
Oberer, B and A, Erkollar. 2012. Social media integration in higher education. cross-course google Management. Procedia – Social and Behavioral Sciences 47 ( 2012 ) 1888 – 1893.
Oliver, M. 2011. Technological determinism in educational technology research: some alternative ways of thinking about the relationship between learning and technology. Journal of Computer Assisted Learning (2011), 27, 373-384.
Ota, F. 2012. A Study of Social Networking Sites for Learners of Japanese. New Voices Volume 4: 144-167.
Panoutsopoulos, H., & D. G. Sampson (2012). A Study on Exploiting Commercial Digital Games into School Context. Educational Technology & Society, 15 (1), 15-27.
Parker, K and J, Chao. 2007. Wiki as a Teaching Tool. Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects Volume 3: 57-72.
Pepe. K. 2011. A study on the playing of computer games, class success and attitudes of parents to primary school students. Educational Research and Reviews Vol. 6(9), pp. 657-663.
Petrovic, N., D, Petrovic., V, Jeremic., N, Milenkovic and M, Cirovic. 2012. Possible educational use of facebook in higher environmental education. ICICTE 2012 Proceedings. Pp: 355-362.
Philip, M., T, Jackson., W, Dave. 2011. The Effect of Computer-Assisted Instruction on Student's Attitudes and Achievement in Matrices and Transformations in Secondary Schools in Uasin Gishu District, Kenya. International Journal of Curriculum and Instruction Vol. 1(1), pp. 53 – 62.
Reinol, J. 2011. Too much face and not enough books: The relationship between multiple indices of Facebook use and academic performance. Computers in Human Behavior: 1-12.
Reuben, R. 2010. The Use of Social Media in Higher Education for Marketing and Communications: A Guide for Professionals in Higher Education. CIFF, 1-14.
Roblyer, M. D., M, McDaniel., M, Webb., J, Herman and J, Witty. 2010. Findings on facebook in higher education: a comparison of college faculty and student uses and perceptions of social networking sites. Internet and Higher Education 13 (2010) 134-140
Rohani, V and S, Hock. 2010. On Social Network Web Sites: Definition, Features, Architectures and Analysis Tools. Journal of Advances in Computer Research 2 (2010) 41-53.
Rondon, S., F, Sassi and C, Regina. 2013. Computer game-based and traditional learning
Sancho, P., R, Fuentes and B, Manjon. 2008. NUCLEO an adaptive role game based scenario. http://www.e-ucm.es/publications/articles.html for updated citation information.
Schaaf, R. 2012. Does digital game-based learning improve student time-on-task behavior and engagement in comparison to alternative instructional strategies? Canadian Journal of Action Research Volume 13, Issue 1, 2012, pages 50-64.
Schlenkrich, L and D, Sewry. 2012. Factors for Successful Use of Social Networking Sites in Higher Education. Research Article, SACJ No. 49, September. Pp: 12-24.
Shearer, J. 2011. Development of a digital game-based learning best practices checklist. A Thesis Submitted to the Graduate College of Bowling Green State University in partial fulfillment of the requirements for the degree of master of education.
Simon, E. N. 2007. Third Generation Educational Use of Computer Games. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia (2007) 16(3), 263-281.
Squire, K. 2008. Video Game-Based Learning: An Emerging Paradigm for Instruction. International Society for Performance Improvement Published online in Wiley InterScience (www.interscience.wiley.com). DOI: 10.1002/piq.20020.
Stein, R and Barab, S. 2009. Educational game as supplemental learning tool: benefits, Challenges, and tensions arising from use in an elementary school classroom. Journal of Interactive Learning Research, 20 (4): 487-505.
technologies in higher education Journal of Computer Assisted Learning (2009), 25, 19-30.
Tejedo, I., S, Lara., M, Rodriguez and V, Chakon. 2012. An assessment of the impact of social networks on collaborative learning at college level. Procedia – Social and Behavioral Sciences 47 ( 2012 ) 1616 – 1621.
Tracy, E. R., J, Ledoux and J, Paul. 2009. It's not just what you know, it's who you know: Testing a model of the relative importance of social networks to academic performance. Soc Psychol Educ (2009) 12:175-189.
Tsai, F.-H., Yu, K.-C., & Hsiao, H.-S. (2012). Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-based Learning. Educational Technology & Society, 15 (3), 240-250.
Tuzun, H., M, Soylu., T, Karakus., Y, Inal and G, Kizilkaya. 2008. The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Computers & Education. 1-10.
Ventura, M., V, Shute and Y, Kim. 2012. Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education 58 (2012) 1260-1266.
Vidal, C., J, Martinez., M, Fortuno and M, Cervera. 2011. University Students' Attitudes Towards and Expectations of the Educational Use of Social Networks. RUSC, VOL. 8 No 1, pp: 186-199.
Whitton, N. 2012. The place of game-based learning in an age of austerity. Electronic Journal of e-Learning Volume 10 Issue 2, 2012, (pp249 – 256).

1- Rasens
2- Witon
3- Matzin et al.
4- Konali et al.
5- Obner and Holzinger
6- Witon and Holinz
7- Baker
8- Robertson and Holtz
9- Goldz smith and Hall
10- Kirmior
11- Skwaier
12- Schaff
13- misirlaki and papajiani
14- Kort et al.
15- Lim
16- Mayo
17- Kontes
18- Kameron
19- Derbery
20- Sancho et al.
21- Feng Feng
22- Carbonaro et al
23- Traylor
24- Kim and Chang
25- Pie
26- Persenki
27- Michel and Smith
28 – Serano
29- Felicia
—————

————————————————————

—————

————————————————————


تعداد صفحات : 24 | فرمت فایل : word

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود