تارا فایل

طرح کارآفرینی شرکت طراحی و تولید بازی های رایانه ای




موضوع
کارآفرینی شرکت طراحی و تولید بازی های رایانه ای
Project design and production company entrepreneurial computer games

نام استاد :

نام محقق :

فهرست مطالب
عنوان شماره صفحه
خلاصه طرح : 5
فصل اول 6
کلیات 6
مقدمه : 7
نام کامل طرح و محل اجرای آن : 7
مشخصات متقاضی : 7
دلایل انتخاب طرح : 7
میزان مفید بودن طرح برای جامعه : 8
تعاریف 8
بنا به اعتقاد فیرلی مدیریت ریسک دارای هفت فاز است: 9
چاپمن و وارد، یک فرایند مدیریت ریسک پروژه کلی را ارائه کرده اند که از نه فاز تشکیل شده است: 9
کرزنر، مدیریت ریسک را به صورت فرایند مقابله با ریسک تعریف کرده و آن را شامل مراحل چهارگانه زیر می داند: 10
مراحل اصلی در پیاده سازی مدیریت ریسک 10
برای تخصیص مقادیر احتمالی به ریسک ها از مقادیر پیشنهادی زیر می توانید استفاده کنید : 11
مهندسی بازی و تولید بازیی با کیفیت بالا 14
در مهندسی بازی برای ساخت یک سیستم بازیی سه فرآیند مهم تاثیر گذار می باشند: 15
کیفیت 17
کنترل کیفیت 17
تضمین کیفیت 17
هزینه کیفیت 18
کیفیت بازی 18
قابلیت اطمینان و امنیت بازی ; مشخصه های اصلی کیفیت بازی 19
وضعیت و میزان اشتغال زایی : 19
تاریخچه و سابقه مختصر طرح : 20
ارائه یک مثال : طرح آژانس فضایی اروپا(ESA) و ارائه استاندارد بازی 20
حوزه کاربرد 21
ساختار استاندارد 21
استانداردهای مهندسی نرم افزار ESA به سه بخش اصلی تقسیم می شوند. 21
1-بخش اول، استانداردهای محصولProducts : 21
2- بخش دوم، استانداردهای رویه Procedure : 21
3-بخش سوم، پیوست ها Appendices : 22
سه گروه روش استاندارد در این مجموعه استفاده شده اند که عبارتند از : 22
استانداردهای محصول 23
بر اساس این استاندارد شش مرحله بایستی در چرخه حیات یک نرم افزار طی شود که عبارتند از: 23
مرحله UR : تعیین نیازهای کاربر 24
الف- ورودی ها : 25
ب- فعالیت ها 25
ج-خروجی ها 25
طرح های آزمون پذیرش 26
مرحله SR : تعیین نیازهای نرم افزار 26
الف- ورودی ها 26
ب- فعالیت ها 27
ج-خروجی ها 27
طرح های آزمون سیستم 27
مرحله AD : طراحی معماری 28
الف- ورودی ها 28
ب- فعالیت ها 28
ج-خروجی ها 29
طرحهای آزمون یکپارچگی 29
مرحله DD : طراحی تفصیلی و تولید برنامه 29
الف- ورودی ها 30
ب-فعالیت ها 30
ج-خروجی ها 30
مرحله TR : انتقال و واگذاری نرم افزار برای بهره برداری 31
الف- ورودی ها 31
ب- فعالیت ها 31
ج- خروجی ها 31
مرحله OM : بهره برداری و نگهداری 32
الف -ورودی ها 32
ب- فعالیت ها 32
ج-خروجی ها 33
استانداردهای رویه 33
1- مدیریت پروژه نرم افزار 34
2- مدیریت پیکربندی نرم افزار 35
3- وارسی و اعتبار سنجی نرم افزار 36
اصطلاح "وارسی" بسته به مفهومی که از آن انتظار می رود، دارای معانی متعددی است که سه معنای متداول آن عبارتند از : 36
4- تضمین کیفیت نرم افزار 37
اهداف اصلی رعایت شده در تضمین کیفیت بازی و اثرات آن بر چرخه تولید و صادرات آنها به شرح ذیل ذکر می گردد : 39
فصل دوم 40
روش انجام کار 40
فهرست تجهیزات مورد نیاز : 41
معرفی دستگاه ها و تجهیزات 41
فهرست مواد مصرفی : 41
معرفی تجهیزات و تاسیسات عمومی 42
مشخصات نیروی انسانی : 42
معرفی نیروی انسانی 42
برآورد پرسنل فناوری اطلاعات 42
پرسنل اداری و خدمات 43
روش های بازار یابی و تبلیغات : 43
بازاریابی کوتاه مدت در برابر بازاریابی بلند مدت : 43
بازاریابی کوتاه مدت آنلاین 43
●تخفیف دادن 44
●تبلیغات 44
●بازاریابی بلند مدت آنلاین 45
بازاریابی ویروسی 45
بازاریابی از طریق موتور جستجو 46
اهمیت بهینه سازی برای موتور جستجو / بازاریابی از طریق موتور جستجو برای بازاریابهای B۲B . 46
استراتژی بازاریابی در وب سایت 48
کسب و کار اینترنتی 48
نیروهای پنج گانه پورتر 48
تحلیل SWOT 50
فصل سوم : 52
امور مالی طرح 52
زمین محل اجرای طرح : 53
محوطه سازی : 53
تاسیسات و تجهیزات : 54
ماشین آلات و تجهیزات مورد نیاز : 55
تجهیزات اداری و کارگاهی 56
هزینه های قبل از بهره برداری : 56
جدول هزینه های ثابت طرح : 57
مواد اولیه و بسته بندی : 57
حقوق و دستمزد پرسنل غیر تولیدی : 58
حقوق و دستمزد پرسنل تولیدی : 58
میزان سرمایه گذاری : 59
محاسبه هزینه ها : 59
معرفی هزینه ها 59
برآورد هزینه استهلاک 60
محاسبه درآمد : 60
فصل چهارم : 61
جمع بندی 61
نتایج حاصله از اجرای طرح: 62
جمع بندی مشخصات اصلی طرح 62
پیشنهادات کاربردی : 64

خلاصه طرح :
در این طرح به بررسی شرکت طراحی و تولید بازی های رایانه ای پرداخته شده است ، برای بررسی طرح از روش های آماری و اقتصادی و برآورد های مالی استفاده شده است ، این طرح شامل چهار فصل میباشد ، فصل اول به بیان کلیاتی از قبیل مقدمه ، تاریخچه ، مجوز های قانونی مورد نیاز ، وضعیت بازار ، میزان واردات و صادرات و … پرداخته است ، فصل دوم به بیان روش انجام کار پرداخته است ، بازدید از واحد کاری مشابه ، نیروی انسانی ، نحوه تامین سرمایه و … از جمله عناوین موجود در این فصل میباشد ، فصل سوم به بررسی طرح از دیدگاه اقتصادی پرداخته است ( طرح توجیهی یا BP ) ، عناوینی از قبیل نیروی انسانی مورد نیاز ، میزان سرمایه گذاری ، مواد اولیه مورد نیاز ، ماشین آلات مورد نیاز و … از جمله عناوین موجود در این فصل میباشد ، در نهایت فصل چهارم به بیان نتیجه اجرای طرح می پردازد .

فصل اول
کلیات

مقدمه :
مدیریت ریسک کاربرد سیستماتیک سیاست های مدیریتی، رویه ها و فرایندهای مربوط به فعالیت های تحلیل، ارزیابی و کنترل ریسک می باشد. مدیریت ریسک عبارت از فرایند مستندسازی تصمیمات نهایی اتخاذ شده و شناسایی و به کارگیری معیارهایی است که می توان از آنها جهت رساندن ریسک تا سطحی قابل قبول استفاده کرد.

نام کامل طرح و محل اجرای آن :
شرکت تولید کننده بازی های رایانه ای

مشخصات متقاضی :

دلایل انتخاب طرح :
امروزه فناوری اطلاعات بخشی وسیعی از فعالیت ها را در بر می گیرد به نحوی که تمامی مشاغل وابسته به فناوری اطلاعات شده اند. پیشرفت علم و گسترش زمینه فناوری اطلاعات باعث شده است که یکی از مهمترین و پرکاربردترین زمینه های فعالیت را در بر بگیرد .

میزان مفید بودن طرح برای جامعه :
امروزه تمامی شرکت های در حال استفاده کردن از بازی های رایانه ای هستند ، بانک ها ، سازمان های دولتی و خصوصی ، ادارات ، نهادها و همه و همه به نحوی با بازی های رایانه ای در ارتباط هستند . و این خود بیانگر میزان مفید بودن طرح برای جامعه میباشد

تعاریف
از طرف موسسه مدیریت پروژه، مدیریت ریسک به عنوان یکی از نه سطح اصلی "کلیات دانش مدیریت پروژه" معرفی شده است. در تعریف این موسسه، مدیریت ریسک پروژه به فازهای شناسایی ریسک، اندازه گیری ریسک، ارائه پاسخ (عکس العمل در مقابل ریسک) و کنترل ریسک تقسیم شده است. در این تعریف، مدیریت ریسک پروژه عبارت است از "کلیه فرایندهای مرتبط با شناسایی، تحلیل و پاسخگویی به هرگونه عدم اطمینان که شامل حداکثرسازی نتایج رخدادهای مطلوب و به حداقل رساندن نتایج وقایع نامطلوب می باشد".
در منابع مختلف، تعاریف دیگری نیز ارائه شده است. بنا بر نظر بوهم، مدیریت ریسک فرایندی شامل دو فاز اصلی است؛ فاز تخمین ریسک (شامل شناسایی، تحلیل و اولویت بندی) و فاز کنترل ریسک (شامل مراحل برنامه ریزی مدیریت ریسک، برنامه ریزی نظارت ریسک و اقدامات اصلاحی) می باشد.

بنا به اعتقاد فیرلی مدیریت ریسک دارای هفت فاز است:
۱) شناسایی فاکتورهای ریسک؛ ۲) تخمین احتمال رخداد ریسک و میزان تاثیر آن؛ ۳) ارائه راهکارهایی جهت تعدیل ریسک های شناسایی شده؛ ۴) نظارت بر فاکتورهای ریسک؛ ۵) ارائه یک طرح احتمالی؛ ۶) مدیریت بحران؛ ۷) احیا سازمان بعد از بحران.
موسسه مهندسی بازی، به عنوان یکی از سازمانهای پیشرو در ارائه روشهای جدید در مدیریت پروژه های بازیی، به مدیریت ریسک پروژه به عنوان فرایندی با ۵ فاز مجزا نگاه می کند (شناسایی، تحلیل، طراحی پاسخ، ردیابی و کنترل) که با یک سری عملیات انتقال ریسک مرتبط است.
موسسه مدیریت پروژه، در راهنمای خود در مورد کلیات دانش مدیریت پروژه (نسخه سال ۲۰۰۰)، برای فرایند مدیریت ریسک پروژه شش فاز را معرفی کرده است: ۱) برنامه ریزی مدیریت ریسک، ۲) شناسایی، ۳) تحلیل کیفی ریسک، ۴) تحلیل کمّی ریسک، ۵) برنامه ریزی پاسخ ریسک و ۶) نظارت و کنترل ریسک. کلیم و لودین، برای مدیریت ریسک یک فرایند چهار مرحله ای را معرفی کرده اند (شناسایی، تحلیل، کنترل و گزارش) که در موازات چهار قدم معروف دمینگ در مدیریت پروژه (برنامه ریزی، اجرا، بررسی و عمل) قرار می گیرند.

چاپمن و وارد، یک فرایند مدیریت ریسک پروژه کلی را ارائه کرده اند که از نه فاز تشکیل شده است:
۱) شناسایی جنبه های کلیدی پروژه؛ ۲) تمرکز بر یک رویکرد استراتژیک در مدیریت ریسک؛ ۳) شناسایی زمان بروز ریسک ها؛ ۴) تخمین ریسکها و بررسی روابط میان آنها؛ ۵) تخصیص مالکیت ریسکها و ارائه پاسخ مناسب؛ ۶) تخمین میزان عدم اطمینان؛ ۷) تخمین اهمیت رابطه میان ریسک¬های مختلف؛ ۸) طراحی پاسخها و نظارت بر وضعیت ریسک و ۹) کنترل مراحل اجرا.

کرزنر، مدیریت ریسک را به صورت فرایند مقابله با ریسک تعریف کرده و آن را شامل مراحل چهارگانه زیر می داند:
۱) برنامه ریزی ریسک، ۲) ارزیابی (شناسایی و تحلیل) ریسک، ۳) توسعه روشهای مقابله با ریسک و ۴) نظارت بر وضعیت ریسکها.

مراحل اصلی در پیاده سازی مدیریت ریسک
بسیاری از پروژه ها که فرض می شود تحت کنترل هستند، با ریسک به عنوان رخدادی شناخته نشده روبرو گردیده و کوشش می کنند آن را کنترل کنند. اکثر پروژه ها چنین رخدادهایی را به خوبی از سر رد می کنند ولی با یک تلاش جامع مدیریت ریسک ، رویدادهای ریسک قبل از وقوع، شناسایی و کنترل می گردند و یا برنامه ای تهیه می شود که در زمان وقوع این رویدادها با آنها مقابله کند.
با درنظر گرفتن این مفاهیم پایه ای، امکان مقابله با ریسک به وجود می آید . لذا ابتدا باید نسبت به شناسایی ریسک های محتمل پروژه اقدام کرد. این کار با دسته بندی ساختار کارها و با پرسش چند سوال از خود و یا اعضای گروه پروژه ، امکان پذیر است. مثلا : درموقع نیاز به منبعی یا منابعی که در دسترس نیستند چه اتفاقی خواهد افتاد ؟ اگر کنترلی در مورد مولفه ای که بر پروژه اثرگذار است نداشته باشیم چه اتفاقی می افتد ؟ بدترین سناریو چیست ؟ چه چیزی باعث آن می گردد ؟ چه قدر وقوع این اتفاق محتمل است ؟ عواقب آن چیست ؟
ممکن است سوالهای دیگری نیز به ذهن شما خطور کند که البته این سوالها سرآغاز خوبی است که شما را در مسیر درست هدایت کند . هرچیزی که به مغز شما خطور می کند فهرست کنید ، سپس در مرحله بعد تعیین کنید که آیا نیاز به مقابله و پیشگیری ریسک است و یا بایستی تا زمان وقوع آن صبر کرد . اگر ریسک ها را مشخص کنید و تصمیم بگیرید که هیچ عملی نباید انجام گیرد باز بهتر از آن است که آنها را شناسایی نکرده باشید . پس از این مرحله تمام ریسک های شناسایی شده را کمی کنید ؛ ابتدا ریسک ها را دسته بندی و سپس احتمال وقوع هر ریسک را تعیین کنید .

برای تخصیص مقادیر احتمالی به ریسک ها از مقادیر پیشنهادی زیر می توانید استفاده کنید :
قریب الوقوع = ۸۵٪
بالا = ۸۵٪
محتـــــمل = ۶۰٪
متوسط = ۵۰٪
ممــــــکن = ۴۰٪
پایین = ۱۵٪
غیرمحتـمل = ۱۵٪
اکنون احتمال وقوع هر ریسک قابل محاسبه است . راه دیگر ، نسبت دادن درصد وزنی به هریک از ریسک هاست . مشکل اصلی این روش آن است که همواره داده های تجربی به اندازه کافی در دسترس نیستند تا این کار به دقت انجام گیرد . در این روش معمولا افراد باتجربه ای مبادرت به این کار می کنند که تجارب جامعی از انواع رویدادها در پروژه های مختلف کسب کرده اند ؛ مجموع درصدهای تخصیصی به رویدادها بایستی صد باشد .
در مرحله بعد به هر ریسک ، یک مقدار نسبت دهید . این مقدار می تواند در صورت نیاز برحسب هزینه و یا زمان باشد ؛ به عنوان مثال اگر هدف تعیین زمان اتمام پروژه است ، هر ایده ای در مورد مدت زمان فعالیتها می تواند یک سناریوی ریسک محسوب شود . در این مرحله می توان مقدار حقیقی ریسک را با محاسبه حاصلضرب مقادیر تخصیص داده شده به ریسک و احتمال وقوع آن به دست آورد و با توجه به نتایج حاصل می توان نسبت به انجام عملی یا به تعویق انداختن آن تصمیم گیری نمود . بعد از انجام مراحل مدیریت ریسک ، می توانید فرایندهای نگهداری مجموعه ریسک را آغاز کنید . برای این کار بازنگری دوره ای ریسک را آغاز کنید که مبتنی بر پیچیدگی و مدت پروژه و وقوع تغییرات پروژه است .
آغاز اجرای این کار ممکن است بیهوده و هزینه زا به نظر آید اما چنانچه یکبار این کار را انجام دهید و ریسک ها را شناسایی و به صورت کمی آنها را کنترل کنید در آن صورت به ارزش مدیریت ریسک پی خواهید برد . بنابراین در مرحله نخست اقدام به شناسایی ریسک های پروژه در بالاترین سطح WBS کنید و از اینکه راه به سطوح پایینتر می یابید نگران نباشید . بعد از چند بار انجام این کار ، مساله خیلی واضح تر خواهد شد .
ما در دنیای مخاطرات ریسک زندگی می کنیم . باید ریسک ها را تحلیل کنیم ؛ اگر با آنها برخورد داریم باید آنها را شناسایی و در مجموع تمام ریسک ها و عواید آنها را باید ارزیابی کنیم . منافع حاصل از مدیریت ریسک ممکن است تا غلبه پروژه بر آن ملموس نباشد اما به خاطر داشته باشید که کسی که از برنامه ریزی اجتناب کند به طور حتم برنامه شکست پروژه خود را طرح ریزی نموده است !
تولید بازی های کاربردی روز به روز گسترش می یابد و لزوم بکارگیری روش ها و اصول مهندسی بازی در مراحل توسعه ، مدیریت و پشتیبانی آنها بیشتر نمود پیدا می کند . کیفیت بازی (Software Quality) شاخص حیاتی برای تولید بازی های با کیفیت بالاست که ضمن بالا بردن بهره وری در تولید بازی ها ، به ایجاد بازی های قدرتمند و شکست ناپذیر منجر می گردد . این مقاله با ارائه تعاریف و اهمیت نقش کیفیت بازی در تولید سیستم های بازیی مهندسی ساز و ارائه یک نمونه از استاندارد های کاربردی در این خصوص ، سعی دارد نشان دهد که توجه به ساخت بازی با کیفیت بالا در جهت بهره گیری مطلوب می تواند کارآیی سیستم ها را افزایش داده و دستیابی به ظرفیت های جدیدی را فراهم آورد .
همانطور که شاهدیم در سال های اخیر نگاه علمی به مقوله اقتصاد ، معادلات حاکم بر روابط اقتصادی و تجارت سنتی را تحت تاثیر قرار داده و راهبرد توسعه اقتصادی متکی به توسعه صنعتی ، جای خود را به توسعه اقتصادی بر مبنای توسعه علمی داده است . به گونه ای که در اقتصاد دانش محور ، توسعه علم و فن آوری بویژه فن آوری اطلاعات و ارتباطات (IT) به عنوان شیوه ای مطمئن و قدرتمند برای تولید ثروت و توسعه اقتصادی شناخته می شود . در این بین و با الگو برداری از پیشتازان عرصه تولید بازی همچون کشور های هند و ایرلند و شیوه های بکار رفته توسط ایشان در توسعه اقصادی مبتنی بر بازی ،متوجه خواهیم شد که در پس همه این طرح ها و موفقیت ها باید به جستجوی زیر ساخت ها بر آئیم ، زیر ساخت هایی که منجر به تولید و ساخت بازی های قدرتمند و بر پایه اصول علمی در سطح جهانی شده است . از این رو وجود زیر ساخت های بسیار قوی علمی ، فنی و مهندسی بکار گرفته شده توسط این کشورها را می توان به عنوان الگویی برای سایر کشورها در نظر گرفت و با بهره گیری از این تجربیات به ارتقاء جایگاه بازی و صادرات آن و نیز تعامل مثبت آن با اقتصاد پرداخت .
مدل سازی بازی ، بکارگیری تکنیک های پیشرفته آزمایش بازی ، مدیریت ریسک بازی ، تضمین کیفیت بازی ، مهندسی محصول و …. تنها عناوینی از فهرست گسترده زیر ساخت های مرتبط با توسعه بازی های قوی و مهندسی ساز است که در نوشتار حاضر به طور خاص به بررسی علمی و فنی یکی از این زیر ساخت ها با عنوان "کیفیت بازی " و راه های تضمین و بهبود آن پرداخته خواهد شد .

مهندسی بازی و تولید بازیی با کیفیت بالا

مهندسی نرم افزار، یک روش علمی ، ریاضی و اقتصادی برای تولید نرم افزارها است که بر اساس آن، نرم افزار در طی یک فرایند علمی، تجزیه و تحلیل، طراحی، پیاده سازی، آزمایش و پشتیبانی می شود. بکارگیری مهندسی بازی برای پیاده سازی نرم افزارهایی که اهداف مهم و حیاتی دارند یک ضرورت است.

در مهندسی بازی برای ساخت یک سیستم بازیی سه فرآیند مهم تاثیر گذار می باشند:
1- فرآیند توسعه (Development Process): سازماندهی فعالیت ها است برای ساخت یک سیستم.
2- فرآیند مدیریت (Management Process): انتخاب افراد، تجهیزات و فرآیند هاست برای توسعه یک سیستم و کنترل و نظارت بر روند اجرای پروژه .
3- فرآیند پشتیبانی (Maintenance Process): کنترل و پشتیبانی بازی پس از تولید آن.
در فرآیند توسعه هدف آن است که یک سیستم با مشخصات خواسته شده تولید شود.فرآیند توسعه از مرحله طرح یک راه حل مفهومی برای مساله خواسته شده (مطالعه امکان سنجی) آغاز شده، پس از دریافت خواسته ها و بررسی سیستم ، طراحی صورت گرفته و در نهایت این طراحی با کمک ابزارهای پیاده سازی تبدیل به یک سیستم واقعی می شود. هدف این فرآیند آن است که از یک سو برآورده ساختن نیازهای کاربران و از سوی دیگر کیفیت مناسب عملکرد سیستم تضمین گردد و بنابراین بایستی حاوی مکانیسم هایی برای اعتبار سنجی بازی ( خروجی مطابق با خواسته ها (Validation) )و وارسی پذیری بازی ( صحت عملکرد خروجی (Verification) ) باشد.
با فرض اینکه تمامی بازی های ایجاد شده بر اساس ،فرآیند مهندسی بازی تولید شده باشند ، باز هم با هم تفاوت هایی دارند . مسئله تفائت بین نمونه ها برای تمام محصولات تولید شده توسط انسان وجو دارد . تفاوت های بین نمونه ها ممکن است بدون کمک تجهیزات دقیق اندازه گیری ابعاد فنی و مهندسی آن امکان پذیر نباشد اما حتی با دستگاه هایی که به اندازه کافی هم دقیق و حساس نیستند بازهم به این نتیجه می رسیم که هیچ دو نمونه بازیی شبیه هم نیستند . آنچه در این میان اهمیت دارد و باعث وضوح این تفاوت ها می شود ، کیفیت بازی هاست .

کیفیت
کیفیت در معنی عام آن به مفهوم خصوصیت یا صفتی از یک شی است . در مورد یک شی ،کیفیت اشاره به خصوصیاتی از از قبیل رنگ ، شکل ، اندازه و … دارد و در مورد یک بازی شامل درجه پیچیدگی درونی الگوریتم های آن ، تعداد خطوط برنامه بازیی ، ارتباطات داخلی زیر برنامه ها و … می شود .

کنترل کیفیت
کنترل کیفیت شامل مجموعه ای از بازبینی ها ، مرورها و آزمایشات استفاده شده طی فرآیند مهندسی بازی به منظور اطمینان از انطباق محصول با نیازمندی هایی است که برای آن ساخته شده است . کنترل کیفیت می تواند به صورت خودکار ، به صورت دستی و یا به صورت ترکیبی از تکنیک ها و روش های خود کار و دستی صورت پذیرد .

تضمین کیفیت
هدف تضمین کیفیت فراهم نمودن روشی به منظور اطلاع از کیفیت محصول است . توجه به این نکته حائز اهمیت است که رضایت مندی مشتری در بکارگیری سیستم های بازیی بر اساس بررسی های صورت گرفته به ترتیب زیر تعریف گردیده است :
رضایت مندی مشتری= محصول خواسته شده+ تحویل بر مبنای بودجه وزمان بندی + کیفیت خوب
هزینه کیفیت
هزینه کیفیت شامل تمام هزینه های صرف شده برای رسیدن به کیفیت و یا انجام فعالیت های مربوط به آن است . هزینه های کیفیت می توانند به هزینه های مربوط به پیشگیری ، شکست و ارزیابی تقسیم شوند . هزینه های پیشگیری شامل آموزش ، وسائل و تجهیزات آزمایش و برنامه ریزی کیفیت است . هزینه شکست مربوط به دوباره کاری ، تعمیر و تحلیل وضعیت شکست خواهد شد و هزینه ارزیابی مشتمل بر بازبینی فرآیندها و آزمایش خواهد بود .

کیفیت بازی
مدیران و خبرگان دنیای بازی بر این عقیده اند که کیفیت بالای محصول بازیی به صرفه جویی در هزینه و ارتقاء همیشگی سطح بازی منتج می شود . این در حالیست که تمامی توسعه دهندگان بازیی توافق دارند که دستیابی به بازی های با کیفیت ، بالاترین هدف در ایجاد وساخت سیستم های بازیی است . اما کیفیت بازی چگونه تعریف می شود ؟کیفیت بازی مطابق با نیازهای عملیاتی و استاندارد های توسعه بازی تعریف و تدوین می گردد و در این میان توجه به سه اصل زیر اهمیت دارد .
1- استانداردها ، مجموعه ای از معیارهای توسعه را تعریف می کنند و چنانچه این معیارها بدرستی دنبال نشوند ، نتیجه آن فقدان کیفیت خواهد بود .
2- چنانچه یک بازی منطبق بر نیازهای اصلی خود باشد اما نیازهای جانبی خود را (مانند سهولت کاربری و پشتیبانی مناسب) را برآورده نسازد ، کیفینت بازی حاصل نگریدده است.
3- نیازمندی های بازی و آنچه که بازی برای آن طراحی و پیاده سازی گردیده است ، مبنای اندازه گیری کیفیت است . عدم تطبق بازی با نیازمندی های آن موجب عدم کیفیت بازی خواهد شد .

قابلیت اطمینان و امنیت بازی ; مشخصه های اصلی کیفیت بازی
قابلیت اطمینان یک بازی بخش مهمی از کیفیت آن است . اگر یک بازی به دفعات متعدد با شکست در اجرا مواجه شود آنگاه یکی از مهمترین عوامل کیفی آن از بین رفته است . قابلیت اطمینان بازی به این شکل تعریف می شود : عملکرد بدون شکست یک بازی در محیطی خاص و برای مدت زمانی معین . توجه به این نکته حائز اهمیت است که شکست بازی در اثر اشکالات طراحی است . در واقع تمام شکست های بازیی به مشکلات طراحی یا پیاده سازی منتهی می شوند . امنیت بازی یکی از شاخص های تضمین کیفیت بازی است که متضمن تشخیص خطرات احتمالی است که بر روی بازی تاثیرات منفی دارند و موجبات شکست سیستم را بوجود می آورند . اگر این خطرات احتمالی زود تشخیص داده شوند ، اشکالات و نواقص طراحی بازی قابل تشخیص بوده و حذف آنها از فرآیند مهندسی بازی امکان پذیر می گردد .

وضعیت و میزان اشتغال زایی :
میزان اشتغالزایی این طرح در ابتدای فعالیت 10 نفر است و پیش بینی می شود که در طی 3 ماه به 20 نفر برسد .

تاریخچه و سابقه مختصر طرح :
ISO 9001 یک استاندارد تضمین کیفیت است که در مهندسی بازی کاربرد دارد . این استاندارد حاوی نیازمندی هایی لازم برای تضمین کیفیت یک سیستم بازیی است . کنترل طراحی ، کنترل مستندات ، شناسایی محصول بازیی ، کیفیت ، امکان سنجی و نیازمندی های وظیفه ای و غیر وطیفه ای ، بازبینی و آزمایش بازی و بررسی کیفیت های داخلی از عناوینی است که در این استاندارد مورد توجه قرار می گیرد .

ارائه یک مثال : طرح آژانس فضایی اروپا(ESA) و ارائه استاندارد بازی
این استانداردها تعریف کوتاهی از نحوه تولید نرم افزار مطلوب و با کیفیت قابل قبول ارائه می دهند. آنها مختصر و مفید و قابل درک بوده و بر اصولی عملی و دقیق استوار می باشند. آنها ضمن اینکه جنبه های اصلی و ضروری هر پروژه ای را در بر می گیرند، در قالب مجموعه ای از چارچوب ها و ضرورتها، حداکثر انتخاب ممکن را نیز برای مدیر پروژه فراهم می آورند. استانداردهای مهندسی نرم افزار ESA تحت نظارت هیئت کنترل و استانداردسازی نرم افزار وابسته به آژانس فضایی اروپا تنظیم و بازبینی شده است.

حوزه کاربرد
این استاندارد کلیه نرم افزارهای شرکتی یا صنعتی را تحت پوشش قرار می دهد. در این استاندارد، نرم افزار به عنوان برنامه ها، روال ها، قوانین و کلیه اسناد و مدارک مربوط به عملکرد و بهره برداری از یک سیستم کامپیوتری، تعریف شده است. این استانداردها کلیه وجوه نرم افزاری یک سیستم، به انضمام واسط های آن با سخت افزار کامپیوتر و دیگر مولفه های سیستم را در بر می گیرند. نرم افزار ممکن است زیر سیستمی از یک سیستم پیچیده تر و یا سیستم مستقل باشد.

ساختار استاندارد
استانداردهای مهندسی نرم افزار ESA به سه بخش اصلی تقسیم می شوند.

1-بخش اول، استانداردهای محصولProducts :
استانداردها، توصیه ها، و رهنمودهای مربوط به محصول را شامل می شود.

2- بخش دوم، استانداردهای رویه Procedure :
رویه های مورد استفاده در مدیریت یک پروژه نرم افزاری را تشریح می کند.

3-بخش سوم، پیوست ها Appendices :
شامل خلاصه ها، جداول، فرمها، و فهرستی از روشهای ضروری می باشد.

سه گروه روش استاندارد در این مجموعه استفاده شده اند که عبارتند از :
الف- روشهای ضروری : در این روشها از عبارت "الزامی است" استفاده شده است. از این روشها باید بدون هیچ گونه استثنایی در کلیه پروژه های نرم افزاری پیروی شود.
ب- روشهای توصیه شده : در این روشها از عبارت "می بایست" استفاده شده است و به روشهای قویاً توصیه شده اشاره می کند. عدم پیروی از این روشها نیاز به توجیه مناسب دارد.
ج- رهنمودها : در این روشها از عبارت "ممکن است" یا "می توانند" استفاده شده است و به رهنمودها اشاره می کنند. عدم پیروی از رهنمودها، نیازی به توجیه ندارد.
استانداردهای مهندسی نرم افزار ESA ، کاربران را به استفاده از هیچیک از روش های ویژه مهندسی نرم افزار و یا ابزار نرم افزاری وادار نمی کنند، بلکه تنها روشهای ضروری توصیه شده و رهنمودها را برای پروژه های مهندسی نرم افزار تشریح کرده و به هر پروژه امکان می دهد که بهترین روش را جهت پیاده سازی انتخاب نماید.
در ادامه، توصیف خلاصه ای از استانداردهای مهندسی نرم افزار ESA ارائه می گردد. همانطور که ذکر گردید این استانداردها در دو بخش ارائه شده است : استانداردهای محصول و استانداردهای رویه که هر کدام به صورت اجمالی معرفی می گردد.
استانداردهای محصول
این بخش، کلیات چرخه حیات نرم افزار را تشریح می کند. در این استانداردها غالباً از عبارت "پروژه نرم افزاری" استفاده می شود. واضح است که تولید نرم افزار جنبه های سخت افزاری کامپیوتر را نیز در بر می گیرد. محصولات نرم افزاری لازم است با روش معینی طراحی و اجرا گردند. یک "مدل چرخه حیات"، فعالیتهای پروژه را در قالب مراحل مشخص سازماندهی می کند و تعیین می نماید کدام یک از فعالیتها باید در کدام مرحله انجام گیرد.

بر اساس این استاندارد شش مرحله بایستی در چرخه حیات یک نرم افزار طی شود که عبارتند از:
مرحله UR : تعیین نیازهای کاربر (User Requirements)
مرحله SR : تعیین نیازهای نرم افزار (Software Requirements)
مرحله AD : طراحی معماری (Architectural Design)
مرحله DD : طراحی تفصیلی و تولید برنامه (Detailed Design)
مرحله TR : انتقال و واگذاری نرم افزار برای بهره برداری (Transfer of the Software)
مرحله OM : بهره برداری و نگهداری (Operation & Maintenance)
چهار مرحله اول با یک بازبینی خاتمه می یابند. پنج مقطع کاری مهم، پیشرفت چرخه حیات نرم افزار را مشخص می نمایند که این مقاطع در شکل شماره 1 به صورت مستطیل های کوچک مشخص شده اند و عبارتنداز :
• تصویب سند نیازهای کاربر (URD)
• تصویب سند نیازهای نرم افزار (SRD)
• تصویب سند طراحی معماری (ADD)
• تصویب سند طراحی تفصیلی (DDD)، راهنمای کاربر نرم افزار (SUM) ، اعلام آمادگی جهت پذیرش آزمونهای پذیرش موقت
• اعلام پذیرش موقت و تحویل سند انتقال نرم افزار (STD)
آخرین مرحله کاری، نه در پایان این مرحله، بلکه در پایان دوره تضمین، خاتمه می یابد. این مقاطع به عنوان حداقل مراحل لازم جهت یک ارتباط کاری که باید در کلیه پروژه ها ارائه گردند انتخاب شده اند. در ادامه، هر یک از مراحل شش گانه بطور مختصر شرح داده می شود.

مرحله UR : تعیین نیازهای کاربر
مرحله UR را می توان "مرحله تعریف مسئله" چرخه حیات نامید. هدف این مرحله تدقیق یک فکر در مورد کاری که باید انجام گیرد در قالب تعریفی است از آنچه که از یک سیستم کامپیوتری انتظار می رود. نتیجه مرحله UR، سند نیازهای کاربر (URD) است. این سند برای کل پروژه نرم افزار سند مهمی به شمار می آید. زیرا مفاهیم اساسی که بر پایه آنها نرم افزار مورد پذیرش قرار می گیرد را تعریف می نماید.

الف- ورودی ها :
هیچ گونه ورودی رسمی مورد نیاز نیست. اگرچه نتایج مصاحبه ها، بررسی ها، و مطالعات می توانند جهت تنظیم خواسته های کاربر مفید باشند.

ب- فعالیت ها
دریافت نیازهای کاربر
تعیین محیط عملیاتی
تشخیص نیازهای کاربر
بازبینی ها

ج-خروجی ها
سند نیازهای کاربر
طرح های آزمون پذیرش
طرح مدیریت پروژه برای مرحله SR (محدوده پروژه، برآورد هزینه و طرح مدیریت)
طرح مدیریت پیکربندی برای مرحله SR (روالهای مدیریت، ابزارهای CASE)
طرح وارسی و اعتبار سنجی برای مرحله SR
طرح تضمین کیفیت برای مرحله SR

مرحله SR : تعیین نیازهای نرم افزار
مرحله SR را می توان "مرحله تحلیل مسئله" چرخه حیات نامید. یک بخش ضروری در این مرحله، ساخت الگویی است که بیانگر آن باشد که نرم افزار چه کاری را باید انجام دهد، نه اینکه چگونه باید آنرا انجام دهد. در این حالت ممکن است ساخت نمونه های اولیه به منظور روشن نمودن نیازهای نرم افزار ضروری باشد.

الف- ورودی ها
تمامی خروجیهای مرحله قبل به عنوان ورودی در این مرحله استفاده می شوند.

ب- فعالیت ها
ساخت مدل منطقی
تشخیص نیازهای نرم افزار
بازبینی ها

ج-خروجی ها
سند نیازهای نرم افزار

طرح های آزمون سیستم
طرح مدیریت پروژه برای مرحله AD
طرح مدیریت پیکربندی برای مرحله AD
طرح وارسی و اعتبارسنجی برای مرحله AD
طرح تضمین کیفیت برای مرحله AD

مرحله AD : طراحی معماری
هدف مرحله طراحی معماری، تعیین ساختار نرم افزار است. الگوی ساخته شده در مرحله SR نقطه شروع این مرحله است. این الگو با تخصیص وظیفه مندی ها به مولفه های نرم افزار و تعیین گردش اطلاعات و عملیات بین آنها به طرح معماری نرم افزار تغییر می یابد. در این مرحله ممکن است طرح چندین بار تکرار شود. در واقع امکان استفاده از مدلهای مختلف آبشاری، افزایشی و … در این مرحله وجود دارد. در این مرحله ممکن است نمونه سازی بخش های حساس نرم افزار جهت تایید فرضیات طرح اصلی ضروری باشد.

الف- ورودی ها
کلیه خروجیهای مرحله SR

ب- فعالیت ها
ساختار مدل فیزیکی شامل ( تجزیه نرم افزار به مولفه ها ، پیاده سازی الزامات غیر وظیفه مندی، معیارهای کیفیت طرح ، بررسی مزیت های نسبی مابین طرحهای جایگزین)
ساختار مدل معماری شامل (تعیین وظیفه مولفه ها، تعیین ساختمان داده ها، تعیین میزان استفاده از منابع کامپیوتری ، انتخاب زبان برنامه نویسی، بازبینی طرح)
ج-خروجی ها
سند طراحی معماری

طرحهای آزمون یکپارچگی
طرح مدیریت پروژه برای مرحله DD
طرح مدیریت پیکربندی برای مرحله DD
طرح وارسی و اعتبارسنجی برای مرحله DD
طرح تضمین کیفیت برای مرحله DD

مرحله DD : طراحی تفصیلی و تولید برنامه
هدف این مرحله، طراحی تفصیلی نرم افزار، برنامه نویسی، مستندسازی و آزمون آن است. سند طراحی تفصیلی و راهنمای کاربر نرم افزار همزمان با برنامه نویسی و آزمون آن تولید می شود. در آغاز، سند طراحی تفصیلی و راهنمای کاربر، بخش های متناظر با سطوح فوقانی سیستم را در بر می گیرند. همچنانکه طرح به سطوح پایین تر جریان می یابد، زیربخشهای مربوطه افزوده می شوند. در پایان این مرحله، مستندات تکمیل می شوند و به همراه برنامه ها، خروجیهای این مرحله را تشکیل می دهند.

الف- ورودی ها
تمامی خروجیهای مرحله AD به عنوان ورودی استفاده می شود.

ب-فعالیت ها
طراحی تفصیلی تولید شامل ( برنامه نویسی، مجتمع سازی، آزمون ، بازبینی)

ج-خروجی ها
برنامه ها
سند طراحی تفصیلی
راهنمای کاربر نرم افزار
طرح مدیریت پروژه برای مرحله TR
طرح مدیریت پیکربندی برای مرحله TR
ویژگیهای آزمون پذیرش
طرح تضمین کیفیت برای مرحله TR
مرحله TR : انتقال و واگذاری نرم افزار برای بهره برداری
هدف مرحله TR نصب نرم افزار در محیط عملیاتی است و نشان دادن اینکه کلیه قابلیتهای تشریح شده در سند نیازهای کاربر (URD) در نرم افزار مربوطه موجود است.

الف- ورودی ها
همه خروجیهای مرحله DD

ب- فعالیت ها
نصب
آزمونهای موقت

ج- خروجی ها
اعلامیه پذیرش موقت
سیستم نرم افزاری پذیرفته شده موقت
سند انتقال نرم افزار
مرحله OM : بهره برداری و نگهداری
در مرحله بهره برداری، ابتدا استفاده از نرم افزار آغاز می شود. بهره برداری از نرم افزار فراتر از حدود این استاندارد است. لذا این فصل فقط به بحث در خصوص نگهداری می پردازد. هدف از نگهداری نرم افزار اطمینان از آن است که محصول در طول دوره حیات خود کماکان نیازهای کاربر را برآورده خواهد نمود.
خروجی عمده این مرحله سند تاریخچه پروژه (PHD) می باشد که مراحل تولید، بهره برداری و نگهداری محصول را به طور خلاصه بیان می کند.

الف -ورودی ها
خروجیهای مرحله TR

ب- فعالیت ها
پذیرش نهایی
نگهداری

ج-خروجی ها
اعلامیه پذیرش نهایی
سند تاریخچه پروژه
سیستم نرم افزاری پذیرفته شده نهایی

استانداردهای رویه
بخش دوم این استاندارد، فعالیتهایی را که برای مدیریت چرخه حیات نرم افزار بسیار ضروری است، تشریح می کند. هدف از مدیریت فعالیتها، تولید محصول در قالب بودجه تعیین شده، بر طبق زمانبندی و با کیفیت لازم است. به منظور دستیابی به این هدف باید طرحهایی برای موارد زیر تهیه شوند :
• مدیریت پروژه نرم افزار
• مدیریت پیکربندی نرم افزار
• وارسی و اعتبارسنجی نرم افزار
• تضمین کیفیت نرم افزار

1- مدیریت پروژه نرم افزار
مدیریت پروژه نرم افزار (SPN: Software Project Management) "فرآیند طراحی، سازماندهی، تعیین کارکنان، نظارت، کنترل، رهبری و هدایت یک پروژه نرم افزاری" می باشد که در استاندارد ANSI/IEEE Std 1058.1-1987 تعریف شده است.
فعالیت ها
سازماندهی پروژه
رهبری پروژه
مدیریت ریسک
مدیریت فنی
برنامه ریزی، زمانبندی و بودجه بندی کار
گزارش پیشرفت پروژه
طرح مدیریت پروژه نرم افزار سندی است که مدیریت یک پروژه نرم افزاری را کنترل می کند و به چهار قسمت شامل طرحهای مدیریت مراحل SR ، AD ، DD و TR تقسیم می گردد که جزئیات مندرجات آن در استاندارد درج گردیده است.

2- مدیریت پیکربندی نرم افزار
مدیریت پیکربندی نرم افزار عبارت است از نظام به کارگیری مسیر فنی و اجرایی و نظارت بر :
تعیین و مستندسازی مشخصات فیزیکی و وظیفه مندی یک عنصر پیکربندی
کنترل تغییرات حاصله در مشخصات مزبور
ثبت گزارش فرآیند تغییرات و وضعیت پیاده سازی
بررسی پذیرش محصول با توجه به نیازهای تعیین شده
تشخیص پیکربندی
ذخیره سازی عنصر پیکربندی
کنترل و نظارت بر تغییر پیکربندی
گزارش وضعیت پیکربندی
طرح مدیریت پیکربندی نرم افزار به چهار قسمت برای مراحل SR ، AD ، DD ، و TR تقسیم می شود

3- وارسی و اعتبار سنجی نرم افزار
اصطلاح "وارسی" بسته به مفهومی که از آن انتظار می رود، دارای معانی متعددی است که سه معنای متداول آن عبارتند از :
عمل بازبینی، بازرسی، آزمون، بررسی، ممیزی و به عبارت دیگر تصدیق و مستندکردن آنکه آیا عناصر فرآیندها، خدمات یا مستندات منطبق با نیازهای تعیین شده هستند یا خیر.
فرآیند ارزیابی یک سیستم یا یک مولفه به منظور تعیین آنکه آیا محصولات یک مرحله تولید مشخص ، شرایط وضع شده آغازین آن مرحله را ارضا می نمایند یا خیر
اثبات رسمی صحت برنامه
اعتبارسنجی نیز بنا بر تعریف ANSI/IEEE عبارت است از "ارزیابی نرم افزار در پایان تولید به منظور حصول اطمینان از رعایت نیازهای کاربر" . بنابراین اعتبارسنجی، وارسی نهایی است.
فعالیت ها
بازبینی ها و بررسی های فنی و بازرسی های نرم افزار
بررسی اینکه نیازهای نرم افزار متناسب با خواسته های کاربر قابل ردیابی هستند
بررسی اینکه مولفه های طراحی متناسب با نیازهای نرم افزار قابل ردیابی هستند
بررسی تاییدیه های رسمی و الگوریتم ها
آزمون واحدها
آزمون یکپارچگی
آزمون سیستم
آزمون پذیرش
ممیزی
طرح وارسی و اعتبار سنجی نرم افزار در هفت بخش که شامل برنامه های وارسی برای مراحل SR ، AD ، DD و شرح مشخصات آزمون های واحد، یکپارچگی، سیستم و پذیرش می باشند تقسیم می گردد.

4- تضمین کیفیت نرم افزار
تضمین کیفیت نرم افزار (SQA: Software Quality Assurance) عبارت است از "طرح برنامه ریزی شده منظم از کلیه عملیات لازم برای حصول اطمینان کافی و مناسب در خصوص انطباق عنصر یا محصول تولید شده با مشخصات فنی مورد نظر". فعالیت تضمین کیفیت، فرآیند اثبات صحت به کارگیری این استانداردهاست. در پروژه های کوچک این فعالیت می تواند توسط گروه تولید نرم افزار انجام پذیرد ولی در پروژه های بزرگ، افراد مشخص و متخصص می بایست برای انجام این وظیفه منسوب گردند.
فعالیت ها
مدیریت مستندسازی
نظارت بر استانداردها، رویه ها، پیمان ها و معیارها
بازبینی ها و ممیزی ها
فعالیتهای آزمون
گزارش مشکلات و انجام اصلاحات
بررسی مناسب بودن ابزارها، شیوه ها و روش ها
کنترل برنامه ها و رسانه ها
کنترل پیمانکارها
گردآوری، ذخیره سازی و نگهداری گزارشات
آموزش
مدیریت ریسک
نتیجه گیری
توجه به کیفیت بازی ها و بکارگیری فن آوری های نوین برای تعالی آن ، زیر ساخت و الزام مورد نیاز جهت تولید بازیهای مهندسی ساز ، مشتری پسند و کاربردی است که نقش بسزائی در روان سازی بازار صادرات این گونه محصولات ایفا می کند .
اهداف اصلی رعایت شده در تضمین کیفیت بازی و اثرات آن بر چرخه تولید و صادرات آنها به شرح ذیل ذکر می گردد :
1- صرفه جویی در هزینه های تولید ، توسعه و نگهداری بازی های کاربردی که توسط کارشناسان داخلی طراحی و پیاده سازی می گردد . منظور از این صرفه جویی هم در ساختار داخلی کشور است و هم در سطح بین المللی .
2- پیاده سازی بازیهای با کیفیت بالا .
3- پیاده سازی بازی های با ارزش افزوده بالا .
4- قابلیت ساخت و طراحی بازی بر اساس استاندار های جهانی .
5- قابلیت ساخت و طراحی بازی های شکست ناپذیر .
6- آمادگی برای ورود به بازارهای جهانی بازی از طریق رعایت قوا نین و استانداردهای حاکم بر فرآیند مهندسی بازی

فصل دوم
روش انجام کار

فهرست تجهیزات مورد نیاز :
معرفی دستگاه ها و تجهیزات
ردیف
نام ماشین آلات/
تجهیزات تولید
مشخصات فنی
تعداد
منبع تامین

داخلی
خارجی
1
pc
MB Asus
10
*

2
Labtap
Dell
4
*

3
Printer
Canon
4
*

4
fax
Sony
2
*

5
ADSL


*

فهرست مواد مصرفی :
ردیف
نام ماده اولیه/ قطعات خریدنی
مشخصات فنی
مصرف سالیانه
منبع تامین

مقدار
واحد
داخلی
خارجی
1
CD
sony
100

*

2
کاغذ
Copy max
100

*

3
تونر

30

*

معرفی تجهیزات و تاسیسات عمومی
ردیف
عنوان تاسیسات
به مقدار مصرف
مقدار مصرف

محوطه
کارگاه
اداری
بنزین
گازوییل
1
برق

*
*

2
آب

*

3
گاز

*
*

4
تلفن

*

5
سوخت گرمایش

*
*

مشخصات نیروی انسانی :
معرفی نیروی انسانی
برآورد پرسنل فناوری اطلاعات
ردیف
عناوین شغلی
تعداد
میزان تحصیلات
جنسیت
1
سرپرست
3
کارشناسی ارشد بازی – معماری کامپیوتر – IT
مرد
2
مهندس
10
کارشناس تمامی گرایش های کامپیوتر
مرد / زن
3
حسابدار
3
لیسانس حسابداری
مرد
4
تکنسین
20
فوق دیپلم گرایش های کامپیوتر
مرد / زن

پرسنل اداری و خدمات
ردیف
نوع مسئولیت
تعداد
شرح وظایف
1
مدیر
1

2
خدمات
5

3
حسابدار
3

روش های بازار یابی و تبلیغات :
بازاریابی کوتاه مدت در برابر بازاریابی بلند مدت :
برای ایجاد یک چرخه ی فروش پایدار و مسیر رشد مثبت، کسب و کارها به طور معمول درگیر تلاش های بازاریابی کوتاه و بلند مدت می شوند.تلاش های بازاریابی کوتاه مدت باعث افزایش ناگهانی میزان فروش می شوند و به ندرت دوام می یابد. افزایش های ناگهانی فروش به طور معمول ناشی از فعالیت های تبلیغاتی بازاریابی و یا فروش محصولات در یک محدوده ی زمانی خاص است. بازاریابی کوتاه مدت باعث افزایش فروش می شود.

بازاریابی کوتاه مدت آنلاین
توجه مثبت به محصولات در مجامع عمومی، گروه های خبری و یا درون سازمان های تجاری می تواند باعث افزایش سریع و رشد ناگهانی میزان فروش شود. گفت وگوهای گروه های خبری از نظر کنترل و زمان بندی برای بازاریابان امری دشوار است. از آن جایی که توجه به محصولات در گروه های خبری، بازاریابی کوتاه مدت به شمار می آید، بنابراین این نوع بازاریابی نمایش و ارایه ی سازمان یافته ای برای پشتیبانی و کنترل میزان فروش محصولات ندارد.
●تخفیف دادن
فعالیت های تبلیغاتی بازاریابی که شامل کوپن ها، تخفیف ها و یا فروش محصولات در محدوده ی زمانی خاص هستند، می توانند باعث سودمندی و بهره مندی محصولات و توجه به آن ها شوند. استفاده از پیشنهادها و تبلیغات گسترده امری مهم است، در غیر این صورت، فروش بلند مدت محصولات با منتظر نگاه داشتن مشتریان برای ارایه ی محصول بعدی، کاری خطرناک به نظر می رسد.

●تبلیغات
آسان ترین و سریع ترین راه برای تبلیغ محصولات و جلب توجه مشتریان، صرف هزینه برای آن ها است. تبلیغات pay-per-click به اداره و گرداننده ی ترافیک های تبلیغاتی مشهور هستند. متاسفانه، به دنبال اتمام سرمایه های در نظر گرفته شده برای تبلیغات بازاریابی، فروش محصولات نیز به پایان می رسد. درک این مطلب که با بازاریابی کوتاه مدت، فروشندگان اغلب می توانند میزان فروش خود را کنترل و درآمدهای حاصل از فروش را صرف محصولات نوپا و جدید، خدمات و یا کسب و کار کنند، امری مهم به شمار می رود.
بازاریابی کوتاه مدت همچنین برای بازاریابی آزمایشی محصولات جدید و یافتن قیمتی مناسب برای این محصولات سودمند است. بازاریابان می توانند با استفاده از تبلیغات pay-per-click، کاهش و یا افزایش تعداد مشاهده کنندگان سایت های فروش آنلاین را کنترل کنند و درباره ی بنرها، کلمات کلیدی و گرافیک ها تصمیم گیری کنند. سپس می توان تجربه های حاصل از بازاریابی کوتاه مدت را در استراتژی بازاریابی بلند مدت به کار بست. بازاریابان می توانند اثربخشی نسخه های فروش را شناسایی و تعیین کنند و سپس آن ها را در فعالیت های بلند مدت بازاریابی پیاده کنند.

●بازاریابی بلند مدت آنلاین
بدون شک، زمان گیرترین و در عین حال مهم ترین جنبه ی بازاریابی بلند مدت شامل مهیا کردن و بهینه سازی وب سایتی برای موتورهای جست وجو است. اکثر جست و جوگران اینترنت به دنبال یافتن محصولات و یا اطلاعاتی در موتورهای جست وجو هستند. اکثر جست وجوگران اینترنت برای یافتن محصولات، خدمات و یا اطلاعات مورد نظر خود از واژه های کلیدی استفاده می کنند. شناسایی و بهینه سازی سایتی برای واژه های کلیدی و عبارت هایی که مشتریان در جست وجوهای خود برای محصولات و خدمات مورد نظر به کار می برند، فعالیتی بسیار مهم برای قابل دسترس بودن در اینترنت به شمار می آید.بهینه سازی موتورهای جست وجو فرایندی مداوم و در حال پیشرفت است. هدف موتورهای جست وجو فراهم آوردن سایت هایی مناسب با موارد جست وجوی کاربران است.هنگام طراحی تبلیغات بازاریابی، باید تلاش های کوتاه مدت و بلند مدت بازاریابی را در نظر گرفت تا بدین ترتیب فرایند فروش همواره پایدار و مداوم باشد. با پیاده سازی یک برنامه ی بازاریابی که هر دو روند کوتاه مدت و بلند مدت را در بر دارد، می توان به موفقیت در فرایند فروش امیدوار بود.

بازاریابی ویروسی
محبوب شدن از طریق معرفی افراد به یکدیگر، روشی کاملاٌ مرتبط با بازاریابی ویروسی، یکی از موثرترین راه های تبلیغ یک شغل یا یک محصول تولیدی است .
محبوب شدن از طریق معرفی افراد به یکدیگر، روشی کاملاٌ مرتبط با بازاریابی ویروسی، یکی از موثرترین راه های تبلیغ یک شغل یا یک محصول تولیدی است .
یکی از سودمندترین راههای بازاریابی ویروسی برای وب سایت ها، استفاده از ایمیل های "برای دوستتان هم بفرستید" (T-A-F) است. در این روش افراد می توانند یک صفحه وب و محتویات آن را برای خانواده، دوستان و هر کس دیگر بفرستند.

بازاریابی از طریق موتور جستجو
بازاریابی از طریق موتور جستجو به قدر کافی برای رشد بازاریابهای B۲B موثر است ؟ شرط بندی می کنید؟ این هم دلیل آن ، همیشه دانش متداولی بوده که سریعترین و کارامدترین راه برای تحقیق محصولات و قیمتها در وب وجود دارد . طی تحقیقات و بررسیهای مستندEnquiro به عنوان یک قانون در موتورهای جستجو برای مبادلات B۲B در آمده است.

اهمیت بهینه سازی برای موتور جستجو / بازاریابی از طریق موتور جستجو برای بازاریابهای B۲B .
بازاریابی از طریق موتور جستجو به قدر کافی برای رشد بازاریابهای B۲Bموثر است ؟ شرط بندی می کنید؟ این هم دلیل آن ، همیشه دانش متداولی بوده که سریعترین و کارامدترین راه برای تحقیق محصولات و قیمتها در وب وجود دارد . طی تحقیقات و بررسیهای مستندEnquiro به عنوان یک قانون در موتورهای جستجو برای مبادلات B۲B در آمده است .همانطور که میدانید مبادلات B۲B از بیشتر مبادلاتی که صرفا با مصرف کننده سروکار دارد متفاوت است زیرا این مبادله قطعا هماهنگی میان یک تعدادی از افراد متفاوت را قبل از ایجاد مبادله نهایی نیاز دارد . از اینرو فرایند به یک دوره زمانی میان بررسی محصول و سفارش خرید نیاز دارد ، این بیش از یک تصمیم گیری سریع است." نقش جستجو در تصمیمات خرید B۲B" یک مطالعه دقیق بر روی حدودا پاسخ ۱۵۰۰شرکت کننده در یک نمونه ۴۰ سوالی است که با یک تست قبل از اجرا تایید می شود . شما می توانید گزارش کامل آن را به صورت رایگان از آدرس http://www.enquiro.com/Downloads دانلود نمایید و در اینجا یک سری از نکات برجسته آن ارائه می گردد : زمانی که از شرکت کنندگان نحوه خرید به طریقه B۲B سوال شد پاسخ ۹۳.۲ درصد آنها این بود که خرید آنلاین رابا بررسی قبلی انجام می دهند.زمانی که در مورد استفاده از یک موتور جستجو برای این کار سوال شد ۹۵.۵ درصد آنها به سوال ، جواب مثبت دادند.زمانی که از آنها در مورد اینکه جستجوی اطلاعات را از کجا را شروع می کنند سوال شد مشخص شد که ۶۳.۹ درصد از شرکت کنندگان یک موتور جستجو را در میان سایتهایی که مشتریان بازدید می کنند انتخاب کردند ، سایتهای تجارت الکترونیک ، سایتهای تولید کنندگان ، و پرتالهای صنعتی .زمانی که پرداخت بودجه مورد بررسی فرار گرفت ، سایتهای تولیدکنندگان و پرتالهای صنعتی بعنوان محل شروع امورد توجه واقع شدند. هر چند ۸۶.۹ درصد شرکت کنندگان مذکور آنهایی هستند که پس از دیدن آن سایتها از یک موتور جستجو نیز بازدید می کنند .مطالعات در مورد موضوع این مقاله زیاد است ولی مهمترین این موارد به شرح زیر می باشد : موتورهای جستجو یک نقش برجسته ای در خریدهای B۲B ایفا می کنند .موتورهای جستجو در ابتدا یا در مراحل میانی تحقیقات در چرخه خرید استفاده می شوند.گوگل از محبوبیت بیشتری نسبت به سایر موتورهای جستجو برخوردار است .تصمیم گیری برای خرید معمولا یک تا دو ماه پس از بررسی از طریق موتور جستجو انجام می شود.تعادل خوب میان ساختار سایت و هزینه جستجو ضروری است .۷۰ درصد کلیکها از نحوه بهینه سازی ساختاری موتور جستجو حاصل می شود.موقعیت قرار گرفتن سایت در موتور جستجو یک عامل مهم است چرا که بیش از ۶۰ درصد کلیکها روی سه مورد اول فهرست می باشند.بسیاری ازبازدیدکنندگان خیلی سریع نسبت به اینکه روی چه لیستی ازصفحات جستجو کلیک کنند تصمیم می گیرند.با تمام ترافیک ایجاد شده بواسطه موتورهای جستجو، مطلب مهمتراینست که تمامی بازاریابهای B۲B ، عمده فروشان و مبادله کنندگان B۲B باید مطمئن باشند که وب سایتشان از لحاظ قرار گرفتن درموقعیت مناسبی از نتایج جستجو ،بدرستی بهینه شده است همچنین بهینه سازی موتورجستجو و مدیریت موتور جستجو به عنوان یک ابزار بازاریابی که کارکاربران را آسانتر می کند اهمیت دارد .

استراتژی بازاریابی در وب سایت
کسب و کار اینترنتی
استراتژی وب سایت شما تا چه اندازه قدرتمند است؟ آیا آنها کسب و کار شما را در مسیر دستیابی به اهدافتان یا اهداف کلی هدایت می کنند؟ استراتژی خود را به عنوان چارچوبی فرض کنید که رویکردهای شما را در تحقق اهداف وب سایت به طور واضح بیان می کنند و آنها مشخص تر از اهداف هستند، اما جزئیات را شامل نمی شوند. شما می توانید اثربخشی استراتژی هایتان را با ملاحظه محیط تجاری که شما به هر دو صورت بر روی خط و خارج از خط فعالیت می کنید افزایش دهید.
برای تحلیل محیط کسب و کار دو رویکرد را باید درنظر گرفت:
1. تجزیــه و تحلیل صنعت نظیر نیروهای پنج گانه پورتر و… ؛
2. تجزیــه و تحلیل موقعیت نظیر تجزیه و تحلیل سوات (SWOT).

نیروهای پنج گانه پورتر
تجزیه و تحلیل رسمی وضعیت، نظیر نیروهای پنج گانه مایکل پورتر، عمیق تر از بررسی ساده روندها و اطلاعات عمومی صنعت است و می تواند شما را برای تدوین بهتر استراتژی های موفق کمک کند.نیروهای پنج گانه مایکل پورتر می تواند بینشی در هر دو زمینه محیط رقابتی بر روی خط و خارج از خط ارائه کند. در الگــوی نیروهای پنج گانه، مایکل پورتر شرح می دهد که در هر صنعتی پنج نیرو وجود دارد که رخــدادهای درون صنعت را تحت تاثیر قرار می دهند.
۱ – شرکتهای موجود؛
۲ – شرکتهای جدید بالقوه؛
۳ – جانشینهای محصول ارائه شده؛
۴ – تامین کنندگان؛
۵ – مشتریان.
این نیروهای پنج گانه برای تشکیل محیط تجاری با هم ترکیب می شوند. ازطریق مطالعه ساختار و پویایی بین این نیروها شما می توانید فرصتهایی را به دست آورید که استراتژی های خود را بهبود بخشید. منظور پورتر از طراحی الگوی اساسی اش این بود که آن را به کل صنعت تعمیـــــم دهد. بنابراین، روش تحلیل مشابه می تواند برای مطالعه محدودتر کل نظیر حضور برخط (ON LINE) در یک صنعت استفاده شود. برای مثال هنگامی که برنامه بازاریابی وب سایت خود را تدوین می کنید شما می توانید نیروهای ذیل را تشخیص دهید. رقبا: سایت هایی که مانند سایت شما محصولات، خدمات و یا اطلاعات مشابه ای را ارائه می کنند.تازه واردان بالقوه: رقبا خارج از خط نظیر یک شرکت جدید که ازطریق یک وب سایت وارد یک صنعت می شود. مشتریان: بازدیدکنندگان و بازدیدکنندگان بالقوه وب سایت شما و سایت های رقبای شما.
شرکتهایی که محصولات و یا خدمات ارائه شده در وب ســایت شما را در اختیارتان قرار می دهند (یا قطعات اگر شما یک سازنده هستید) ســــایر تامین کنندگان عبارتند از عرضـــه کنندگان فضای وب، تولیدکنندگان بازی، و سایر فروشندگانی که فناوری توانمندسازی وب را عرضه می کنند. جانشین ها: سایر ابزار و منابع مربوط به همان محصولات، خدمات و یا اطلاعات مشابه ارائه شده توسط وب سایت شما. شما می توانید با استفاده از این تعاریف نیروهای پنج گانه تصویر شفاف تر از محیط تجاری به دست آورید که وب سایت شما در آن محیط رقابت می کند. اما مراقب باشید که این یک تحلیل نیروهای پنج گانه واقعی نیست. این تحلیل تنها از نیروهای پنج گانه پورتر برای پشتیبـــانی از ساختار بهره می گیرد. تحلیل کامل او از گردآوری اطلاعات و تحلیل کلی که در اینجا بیان گردید فراتر می رود. با بهره گیری کامل از روشهای استراتژیک پورتر شما قادر می شوید یک تصویر شفاف تر از صنعت کسب کنید، که به استــراتژی های شفاف تر بازاریابی منتهی می شود.

تحلیل SWOT
در تجزیه و تحلیل SWOT، شما نقاط قوت، نقاط ضعف، فرصتهای بازار شرکت و تهدیدهای کسب و کارتان را شناسایی می کنید. شما از این تجزیه و تحلیل برای تدوین استراتژی ها بهره خواهیدگرفت کـــه تاثیر نقاط ضعف تان را بر کسب و کار تقلیل داده و درعین حال نقاط قوت شما را به طور آرمانی ارتقا می دهد. شما سپس نقاط قوتتان را با فرصتهای بازار مقایسه می کنید که از نقاط ضعف رقبایتان حاصل می شوند.هنگــامی که یک تجزیه و تحلیل SWOT انجام می دهید، شما ممکن است دریابید که بهتر است جدولی را ایجاد کنید که مشاهدات مربوط به هرکدام از مولفه های سایت شرکت شما و یا سایت رقبای شما را شناسایی می کند. در جدول به فعالیتهای مربوط به اینترنت نظیر مشارکت سازمانهای تجاری، وجود موتورهای جستجو، و ارتباطهای خارجی با سایت ها توجه داشته باشید. سپس شما می توانید ازطریق جدول که ایجاد کردید نقاط ضعف و قوت شرکت شما و همچنین فرصتها و تهدیدهای کسب و کارتان را مشخص سازید.فــــرصتها اغلب درنتیجه تغییر محیط کسب و کاربه وجود می آیند. هنگامی که به مطالعه رقبایتان می پردازید مراقب فرصتهای آنها باشید. برخی از موقعیتهایی که می تواند معرف فرصتهای شرکت باشند، مطمئناً به موارد زیر محدود نمی شوند، عبارتند از:فناوری جدیدی ایجاد می شود اما رقابت توانایی آن را ندارد که خدمات موردقبول مشتری را فراهم سازد؛یک بخش از مشتریان نسبت به بخشهای دیگر اهمیت بیشتری پیدا می کند، اما نیازهای خاص آنان به طور کامل متوسط رقبایتان تامین می شود؛یک مشتـری، رقیب، یا تامین کننده، از کسب و کار بیرون رفته یا با شرکت دیگر ادغام می شود.به محض اینکه استراتژی های خود را تدوین کردید این آمادگی را خواهید یافت تا برنامه بازاریابی وب سایت خود را با انتخاب تاکتیک هایی برای حمایت از آن استراتژی ها تامین کنید.

فصل سوم :
امور مالی طرح

زمین محل اجرای طرح :

محوطه سازی :

تاسیسات و تجهیزات :

ماشین آلات و تجهیزات مورد نیاز :

تجهیزات اداری و کارگاهی

هزینه های قبل از بهره برداری :

جدول هزینه های ثابت طرح :

مواد اولیه و بسته بندی :

حقوق و دستمزد پرسنل غیر تولیدی :

حقوق و دستمزد پرسنل تولیدی :

میزان سرمایه گذاری :

محاسبه هزینه ها :
معرفی هزینه ها
ردیف
عنوان هزینه
مبلغ سالانه به ریال
1
مواد مصرفی
50000000
2
تامین انواع انرژی سوخت(تاسیسات-گرمایش-سرمایش)
18000000
3
هزینه خدمات نیروی انسانی
1512000000
4
هزینه تجهیزات اولیه
102000000
5
هزینه زمین-ساختمان
800000000
6
هزینه لوازم اثاثیه اداری
50000000
8
جمع کل هزینه ها
2536000000

برآورد هزینه استهلاک
شرح
ارزش دارایی
( ریال)
درصد
هزینه استهلاک
محوطه سازی
100000000
10
10000000
ساختمان
800000000
10
80000000
ماشین آلات و وسایل آزمایشگاهی
50000000
10
5000000
تاسیسات
20000000
10
2000000
وسایل دفتری
5000000
10
500000
جمع کل
975000000
10
97500000

محاسبه درآمد :
سود ناخالص= هزینه های سالیانه- در آمدسالیانه
946000000 = 2536000000 – 3500000000

فصل چهارم :
جمع بندی

نتایج حاصله از اجرای طرح:
جمع بندی مشخصات اصلی طرح
1-1
مشخصه طرح
ظرفیت تولید سالیانه
نام محصول ظرفیت واحد:
1-6
دستگاهها و تجهیزات خط تولید
بخش داخلی:10درصد
بخش خارجی:40 درصد

خدمات کامپیوتری
1-7
زمین و ساختمانها
مساحت زمین: 5000 مترمربع
سطح زیر بنا: 500 متر مربع
سالن تولید: 1000 مترمربع
انبار: 2000 متر مربع
تاسیسات و تعمیرگاه: 0 مترمربع
اداری و رفاهی: 500 متر مربع
فضای باز:
1-2
شاخصهای عملیاتی
تعداد روز کاری:6روز
تعداد نوبت کاری:2نوبت
زمان هر نوبت کاری:8الی14و16الی22

1-3
درصد تامین مواد اولیه
داخلی: 100درصد
خارجی:
1-8
سرمایه گذاری:
دارائیهای ثابت: 750 میلیون ریال
سرمایه در گردش: 350 میلیون ریال
کل سرمایه گذاری: 3000000000 ریال
سرمایه گذاری مجری طرح: 150000000 ریال
وام کوتاه مدت: 750000000 ریال

تسهیلات درخواستی : 750000000 ریال

1-4
تعداد کارکنان
مدیریت:1 نفر
مهندس:15 نفر
تکنسین:20 نفر
کارمند :5
کل پرسنل: 41 نفر

1-5

1-9
هزینه های تولید

هزینه های ثابت: میلیون ریال
هزینه های متغیر: میلیون ریال
کل هزینه های سالیانه 2536000000 ریال

پیشنهادات کاربردی :
پیشنهاد می شود که جهت مدیریت هرچه بهتر طرح گروه های تخصصی تعریف شود و در هر گرایشی یک گروه داشته باشیم و بر هر گروه یک مدیر انتخاب کنیم و تمامی وظایف یک مدیر را از او بخواهیم.
– گروه تخصصی بازی
– گروه تخصصی سخت افزار
– گروه تخصصی طراحی وب
– گروه تخصصی پویا نمایی
– گروه تخصصی گرافیک

65


تعداد صفحات : 58 | فرمت فایل : word

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود