تارا فایل

گزارش کارآموزی در شرکت صوتی تصویری سروش


مقدمه :
در حال حاضر بیشتر خانواده های ایرانی از انواع دوربین های فیلمبرداری برای ضبط لحظات و ثبت خاطره ها و وقایع جالب زندگی خود استفاده می کنند . لحظاتی از زندگی که برروی نوارهای دوربین ثبت می کنیم متعلق به ما و خانواده ما بوده و جزء دارایی های معنوی ما محسوب می شوند . ما ایرانی ها به دلیل اعتقادات مذهبی و سنت هایی که داریم ، دوست نداریم تا لحظات و خاطره های خصوصی مان را با دیگران به اشتراک قرار دهیم ترجیح می دهیم تا حریم خصوصی زندگی و خانواده مان خدشه دار نشود . در عین حال مایلیم تا فیلم های گرفته شده در مقاطع مختلف را تدوین نموده و برخی صحنه ها را حذف کرده یا ترتیب برخی صحنه ها را تغییر داده و نیز افکت های زیبا را بر کلیپ ها اجرا نموده و یا موسیقی متن دلخواه را به فیلم اضافه کنیم . می خواهیم بتوانیم فیلم های خصوصی و خانوادگی را خودمان تدوین و میکس کنیم.
همچنین توضیحات و تمرینات مختلفی ارائه شده که می تواند مارا در حل مشکلاتی که در حین کار با 3D Studio با آن مواجه می شویم ، کمک کند .

فصل اول:
آشنایی کلی با مکان کارآموزی

تاریخچه سازمان:
با درک نیاز گسترش ارتباطات مردمی سازمان صدا و سیما، شرکت صوتی و تصویری سروش وابسته به این سازمان در سال 1362 پا به عرصه وجود نهاد و از همان ابتدا تولید و تکثیر آثار دیداری و شنیداری و تولید آگهی های رادیویی و تلویزیونی و ساخت و پخش برنامه های رادیویی و تلویزیونی بصورت مشارکتی را در دستور کار خود قرار داد.
این شرکت فعالیت خود را بتدریج در زمینه های مهمی چون امور فرهنگی، بازرگانی، و فنی توسعه بخشید و ضمن کسب نمایندگی چند شرکت بزرگ خارجی از جمله شرکت سونی در ایران و خاورمیانه، اقدام به تاسیس نمایندگی های فعال در استانهای مختلف از جمله در استان یزد نمود.

نمودار سازمانی و تشکیلات:
در حال حاضر امکانات سروش برای عرضه آخرین اطلاعات فنی و کاربردی در زمینه حرفه ای و چگونگی استفاده از فناوریهای نوین افزایش یافته و همراه با سطح بالای کارشناسی فنی و هنری در این شرکت موجب شده که سروش به عنوان منبعی قابل اعتماد اکثر دست اندرکاران فعالیتهای صوتی و تصویری حرفه ای در بخش های مختلف دولتی و خصوصی مورد مشاوره قرار گرفته و سفارشات متعدد برنامه های صوتی و تصویری از طریق این شرکت انجام شود.
شرکت صوتی و تصویری سروش یزد وابسته به صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران اکنون این توانمندی را دارد تا ضمن پشتیبانی از امور برنامه سازی رادیوئی و تلویزیونی در شبکه استانی، برنامه هایی را برای پخش از شبکه های سراسری نیز تهیه و تدوین نماید.
این توانمندی طیف وسیعی از خدمت را در بر می گیرد که از جمله آنها مشاوره در انتخاب تجهیزات و سیستم ها، طراحی سیستم های صوتی و تصویری استودیویی سالن های کنفرانس، سینما و تئاتر و نیز واحدهای سیار صدار یا تصویر است.

نوع محصولات تولیدی یا خدمات:
سروش یزد همچنین در زمینه فروش موردی تجهیزات و سیستم ها با قیمت های مشخص و ثابت همراه با خدمات گسترده پس از فروش و ارائه ضمانت با مشخصات شرکت های تولید کننده از جمله شرکت سونی، ساچلر آلمان، وکانن، فعالیت دارد.
این شرکت با هماهنگی دفتر مرکزی سروش تمام تجهیزات موجود در نمایشگاه مرکزی این شرکت را آماده عرضه دارد. از همین روست که فعالیت های برنامه سازی و تولید فیلم های داستانی، نماهنگ و امثال آنها در سروش یزد با بکارگیری تجهیزات پیشرفته و نیروی انسانی ورزیده روند رو به رشدی را طی کرده است. این شرکت همچنین از خطوط تولید موسسات و شرکت ها و همایش ها و سمینارها آثار ویژه ای تهیه و تولید کرده که مایه شگفتی است.

شرح فرآیند تولید یا خدمات:
در بعد تولید برنامه های تصویری، شرکت سروش با استفاده از امکانات انیمیشن و رایانه و تجهیزات پیشرفته تدوین به تولید برنامه های مستند و تیزرهای تبلیغاتی پرداخته است. در بخش انیمیشن کامپیوتری نیز انواع تولیدات شامل تیزرهای تبلیغاتی و میان برنامه های تلویزیونی با انواع تکنیک ها قابل ارائه است. تهیه عنوان بندی ها، ساخت کلیپ انیمیشن، زیر نویس، انجام کارهای گرافیکی از جمله این موارد است.
این بخش با امکانات نرم افزاری پیشرفته و بکارگیری تهیه کنندگان و کارگردانان و سایر هنرمندان متخصص و با تجربه در انواع آیتم های تبلیغاتی، نمونه مطلوبی را ارائه می نماید.

فصل دوم:
ارزیابی بخش های مرتبط با رشته علمی کارآموز

موقعیت رشته کارآموز در مرکز کارآموزی با بررسی جزئیات سازمانی رشته کارآموز در مرکز:
یکی از رشته های مهم و کارآمدی که به طور کلی در صدا و سیما، کاربرد وسیعی در همه قسمتها از جمله در شرکت صوتی و تصویری سروش، وابسته به سازمان صدا و سیما دارد، ارائه خدمات و کاربرد امور رایانه است. مهمترین بخشهایی که به صورت دائمی و همیشگی از خدمات رایانه بهره مند هستند، بخش تدوین رایانه ای و بخش ساخت انیمیشن می باشد، که به صورت فعال به ارائه خدمات گوناگون و متنوع در این دو زمینه می پردازد. در این رابطه نفرات متخصصی مشغول به کار و فعالیت هستند.

بررسی شرح وظایف رشته کارآموز در مرکز کارآموزی:
شبکه پیام نمای سیما، شرکت تعاونی سروش وابسته به سازمان صدا و سیما، بخش های اداری، مالی، فنی، تولیدی، برنامه ریزی و مدیریتی در رسانه صدا و سیما و شرکت وابسته به آن از جمله شرکت صوتی وتصویری سروش، به صورت گسترده ای از خدمات رایانه ای در زمینه های گوناگون بهره مند هستند و در این راستا نیاز چشمگیری به متخصصان در امور رایانه می باشد.

امور جاری در دست اقدام در مرکز کارآموزی:
تهیه و ساخت برنامه های مختلف رادیویی و تلویزیونی و تبلیغی که در بخش تلویزیونی، می توان به تهیه و ساخت برنامه های مستند، داستانی، ترکیبی ساده، ترکیبی نمایشی، سریال های داستانی، مستند محض و کلیپ به صورت پرتابل و استودیویی اشاره کرد. همچنین تهیه و ساخت تیزر های مختلف رادیویی و تلویزیونی، جهت پخش از شبکه های مختلف صدا و سیما، از دیگر فعالیت ها می باشد. ساخت برنامه های رادیویی برای پخش از شبکه های صدا نیز جزء برنامه کاری این شرکت می باشد. ضمناً این شرکت، ضمن تفاهم با نهادها، ارگانها، سازمانها و ادارات دولتی، اقدام به تهیه و ساخت برنامه های رادیویی و تلویزیونی مشارکتی نموده، که از شبکه های استانی صدا و سیما و بعضاً از شبکه های سراسری نیز پخش می گردد.

برنامه های توسعه آینده در مرکز کارآموزی:
عرضه آثار تولیدی سروش در زمینه های موسیقی و سرود، تهیه پوسترهای تبلیغاتی، اجرای جشنواره های مختلف و تهیه کپی از هر یک از برنامه های رادیویی و تلویزیونی در یزد و شبکه های سراسری برای ارائه به علاقه مندان از دیگر فعالیت های شرکت صوتی وتصویری سروش است.

تکنیک هایی که توسط رشته مورد نظر در مرکز کارآموزی به کار می رود:
یکی از هنرهایی که در سالهای اخیر، پیشرفت چشمگیری در دنیا به ویژه در کشور ما ایران داشته، ساخت فیلم های سینمایی، داستانی، سریال، به صورت انیمیشن- نیمه انیمیشن و حقیقی، انیمیشن به شیوه های تک، دو، سه بعدی- خمیری- تلفیقی خمیری، انیمیشن می باشد که این تکنیک ها و شیوه ها در سازمان به صورت گسترده ای کاربرد داشته و فعالیت وسیعی در این زمینه با حضور متخصصان و هنرمندان و گروههای برنامه ساز انجام می پذیرد و روز به روز رو به توسعه و گسترش می باشد.

فصل سوم:
آزمون آموخته و نتایج، مشتمل بر دانش تخصصی دانشجو

مسیر هموار
این تمرین نحوه ساختن یک مسیر حرکت ابتدایی و نحوه کارکردن با آن را نشان می دهد . دراین تمرین ، شما یک Logo را همانند آنچه که در زیر نمایش داده شده است برای یک شرکت حمل و نقل خیالی به نام ZYX Trucking Company ایجاد خواهید کرد .

برای فرم دادن به این طرح دقت شود که انیمیشن برای تکه های جداگانه آن ایجاد می شود تا بتوان آنها از خارج صفحه نمایش به داخل به پرواز درآورد .پس به این ترتیب موضوعات را باید جداگانه حجم دهیم تا به صورت جداگانه نیز عمل کنند در ابتدای کار اشکالی را همانند آنچه که در شکل بالا به نمایش در آمده است ، در محیط دوبعدی بسازید .

مرحله 1 :
در محیط دو بعدی فونت COBRA را انتخاب کرده و سپس حروف ZYX را وارد کنید . به آنها اندازه 180×400 را بدهید
مرحله 2:
متن را حدوداً به میزان 10 واحد متمایل ( Skew)کنید برای این منظور ، کلیه چند ضلعی ها را انتخاب کرده((SELECT و سپس فرمان Modify/Polygon/Skew را اجرا کنید . کلید select را فعال ( ON) نموده و سپس به روی صفحه نمایش رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا به این ترتیب تمام اشکال متمایل گردند .
به خط موقعیت مکانی Status Line)) که در بالای صفحه نمایش وجوددارد نگاه کرده تا اطمینان حاصل نمایید که میزان انحراف متن شما حدوداً 10 واحد شده است در ضمن دقت شود که این امکان وجوددارد که بالایی ترین گره های حروف به روی هم رفته و ساختار آن را به هم بزنند . اگر این مسئله اتفاق افتد حرف Z را چند واحد به سمت چپ و حرف X را نیز چند واحد به سمت راست حرکت دهید تا زمانی که هیچ یک از حروف روی هم قرار نگیرند .
مرحله 3:
یک چهارضلعی با ابعاد 30×200 در نزدیکی حروف ایجاد کنید دو چهار ضلعی دیگر از روی این چهار ضلعی در پایین نیز کپی کنید برای این منظور ، فرمان Modify/Polygon/Moveرا انتخاب کرده و کلید Tab را فشار دهید تا در راستای عمودی قرار گیرد در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید روی چهار ضلعلی و کلید چپ ماوس را فشار دهید تا عمل کپی انجام شود . سپس آنرا 75 واحد به سمت پایین حرکت دهید این کار را برای چهار ضلعی بعدی هم تکرار کنید .
مرحله 4:
شکل را تحت نام ZYX.SHP دخیره سازید .Z را شکل جاری قرار دهید .
مرحله 5:
وارد محیط حجم ساز شوید و طول مسیر (Path) را تقریباً به 10 واحد برسانید . این کار را از طریق انتقال دادن گره بالایی مسیر در زاویه دید روبرو انجام دهید تغییرات طولی مسیر را می توانید در سمت راست خط موقعیت مکانی ؛ واقع در بالای صفحه نمایش ببینید که به صورت یک عدد متغیر در داخل دو براکت [‍] قرار دارد و
مرحله 6:
شکل Z را به عنوان شکل جاری احضار کنید . دقت شود که دستور Center اجرا نشود و یا به عبارتی دیگر به هیچ عنوان آن را حرکت ندهید . بافعال کردن (ON) انتخاب Optimization به موضوع مورد نظر حجم دهید و به این موضوع نام Z را اختصاص دهید .

مرحله 7:
وارد محیط دو بعدی شده و Y را شکل جاری قرار دهید سپس وارد محیط حجم سازه شده و به Y حجم دهید این عملیات را برای تمامی اشکال تکرار کنید به اشکال حجم داده شده این اسامی را اختصاص دهید Bar3,Bar2,Bar1,X,Y
مرحله 8:
بعد از اینکه به همه موضوعات حجم دادید ، وارد محیط ویرایشگر سه بعدی شده و سه نور را مطابق استانداردی که در مقدمه توضیح داده ایم به صحنه اضافه کنید . همچنین یک دوربین را به منظور مشاهده قسمت مقابل طرح در صحنه قرار دهید و هنگام ایجاد دوربین در صحنه کلید Show Cone را فعال ( ON) نمایید
مرحله 9 :
به همه موضوعات ، ماده RED PLASTIC را اختصاص دهید در این انیمیشین همه موضوعات خارج از صفحه نمایش را روی فریم صفر قرار داده و کل آرم را در بیش از 30 فریم حرکت خواهیم داد .
ممکن است به نظر برسد که ساده ترین راه برای حرکت دادن به موضوعات این است که موضوعات را برروی فریم صفر قرار داده و سپس به فریم 30 رفته و موقعیت مکانی آنها را برعکس موقعیت مکانشان در فریم صفر قرار دهیم انجام این عملیات بیشتر از آن چه که چاره ساز باشند ، مشکل آفرین هستند . و شما مجبور خواهید شد وقت زیادی را روی فریم 30 بگذارید تا تکه های طرح را به مسیرهای عکس برگردانید . یک راه حل ساده تر این خواهد بود که اسلایدها را روی فریم های صفر تا 30 کپی و سپس موضوعات را برروی فریم صفر تنظیم کنید .
مرحله 10:
برای انجام این کار ، وارد محیط فریم ساز شوید ، برروی کلید Track Info رفته و دکمه سمت راست ماوس را فشار دهید و
اطلاعات Track Info در مورد World نشان داده می شود البته دقت شود که در این جا موضوع خاصی به نام World وجود ندارد در و اقع World مجموعه ای است که به آسانی در اختیار شما قرار می گیرد تا امکان اداره کردن تمام موضوعات داخل صحنه را به یک باره داشته باشید .
مرحله 11:
برروی دکمه Copy واقع در انتهای جعبه رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار داده و سپس برروی مسیر بالایی ترین نقطه فریم صفر ، روی نمودار رفته ( روی All Track) و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید برروی فریم 30 یک کپی تهیه کنید برروی کلید ok واقع در انتهای جعبه Track Info رفته و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید .
مرحله 12:
اکنون تمام مشخصات فریم صفر را برروی فریم 30 کپی کرده اید . اطمینان حاصل کنید که روی فریم صفر قرار دارید برای فعال شدن زاویه دید اشاره گر ماوس را برروی آن برده و دکمه سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس برروی انتخاب Zoom Out رفته ودو مرتبه پشت سر هم دکمه چپ ماوس را بزنید تا فضایی در اطراف آرام وجودداشته باشد .
مرحله 13:
در زاویه دید مقابل جداگانه؛ تکه های آرام را از زاویه دید دروبین خارج سازید
به زاویه دید بالا رفته و یکی از تکه ها را به طرف دوربین حرکت دهید فواصل را برای هر موضوع تغیر دهید .
این باعث خواهد شد که تکه ها به صورتی تصادفی در مقابل بینندگان به پرواز درآیند.
مرحله 14:
از محو شدن کلیه قطعات درزاویه دید دوربین ، اطمینان حاصل نمایید .
اکنون یک بار این انیمیشن را راندو کرده تا یک پیش نمایشی از این انیمیشن ایجاد شود . به پیش نمایش نگاه کنید قطعات به خوبی به پرواز در می آیند . امابه هنگام رسیدن به مقصد نهایی ، ناگهان می ایستند ، در ضمن هر قطعه ، دقیقاً برروی یک خط مستقیم در حرکت است .
آیا تابحال انیمیشن کامپیوتری را دیده اید و یا با خود فکر کرده اید که چرا این انیمیشن به نظر " کامپیوتری " می رسد ؟ انیمیشینی که هم اکنون ایجاد کرده اید در این دسته از انیمیشین ها قرار دارد.
در دنیای واقعی ، هیچ موجودی را نخواهید یافت که مستقیماً برروی یک خط صاف پرواز کند ، حرکت ها همیشه ، انحناء داشته و تندی و کندی سرعت در آنها وجود دارد .همچنین وقتی که جسمی می ایستد ، کمی قبل از توقف سرعتش را پایین می آورد این حرکت مستقیم وار انیمیشن و ایستادن ناگهانی آن باعث می شود که حرکت ها به نظر ساختگی و مصنوعی بیایند . خوشبختانه این مشکلات در محیط 3D Studio به آسانی حل می شود در ابتدا کمی انحناء به مسیر بدهید برای این کار ، مسیر حرکت به گره ( Vertex) جدیدی نیاز خواهد داشت .
مرحله 15:
دوربین و همه موضوعات را به غیر از موضوع Z پنهان سازید وارد فریم 30 شوید . فرمان Paths/Show-hide را انتخاب نموده و روی موضوعZ رفته ، کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید ، مسیر مخصوص موضوع Z در تمام زاویه های دید نمایان می شود مسیر Z را در زاویه دیدبالا Zoom in نمایید مسیر را به فرم کامل در زاویه دید قرار دهید دستور Paths/Add Key را انتخاب نموده و روی قسمت وسط مسیر Z رفته و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید . در این جا راهی برای پیدا کردن مرکز مسیر وجود ندارد و می بایستی که آنرا به صورت چشمی انتخاب کنید .
هنگامی که گره ای را در مسیری درج می کنید در واقع درست در همان نقطه یک اسلاید ایجاد می شود .
بطور مثال اگر دکمه Track Info را زده و بعد از آن موضوع Z را انتخاب کنید متوجه خواهید شد که در جعبه محاوره Track Info کلید فریم در قسمت میانی فریم 30 انیمیشن ایجاد شده است قبل از ادامه کار از جعبه محاوره Track Info بیرون بیایید و
مرحله 16:
دستور Paths/Move Key را انتخاب کرده و در حالی که روی گره میانی مسیر Z قرار گرفته اید کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در زاویه دید بالا ، گره را به سمت چپ حرکت دهید تا مسیر کمی منحرف گردد .
حال ، موضوع می بایستی که برروی مسیر منحنی به حرکت درآید . دقت داشته باشید که اگرچه برروی فریم 30 قرار دارید اما فقط قسمت مرکزی آن را تغییر داده اید نمایش مسیر برای دیدن تمام حرکت انیمیشن راه خوبی به نظر می رسد . شما می توانید با حرکت دادن گره های مسیر ، برروی هر فریمی که بخواهید ، انیمیشن را اصلاح نمایید .
مرحله 17:
با انتخاب فرمان Paths/Show-hide و فشار دادن کلید سمت چپ ماوس در حالی که برروی مسیر Z هستید آن را پنهان کنید ، حال کلیه موضوعات را آشکار سازید .
مرحله 18:
از عملیات بالا برای ایجاد انحراف در مسیر تمام موضوعات استفاده نمایید . شما می توانید برای هریک از موضوعات ، گره میانی را در جهت مورد نظر حرکت دهید .جهت خمیدگی را برای هر موضوع تغییر دهید در مرحله بعد یک لغزنده Ease را برروی هریک از موضوعات قرار خواهید داد . این عمل سبب لغزش جسم به سمت موقعیت مکانی خود می گردد . یک لغزنده را برروی محلی که قرار است موضوع بایستد ، قرار داده تا سرعت جسم قبل از توقف کم شود .
برای روشن تر شدن مسئله ، مسیر مربوط به Z را نمایش دهید و بقیه مسیرها را پنهان سازید . نقاط قرمز روی مسیر را مطالعه کنید هر نقطه مکان موضوع را برروی یک فرم مشخص می کند اگر نقاط در فواصل نزدیک به هم قرار دارند به این معناست که موضوع به آرامی و بسیار نرم حرکت می کند و اگر نقاط دور از موضوع قرار گرفته باشند نمایانگر حرکت تند هستند موزون و یکنواخت قرار گرفتن نقاط نیز نشانگر یکنواخت بون سرعت خواهد بود. برروی مسیر موضوع Z نقاط به صورتی موزون قرار گرفته اند ، پس نتیجه میگیریم که حرکت این انیمیشن یکنواخت خواهد بود در وهله اول حرکت Z را تا قبل از ایستادن ، کم نمایید .
مرحله 19:
وارد فریم 30 شوید ، نشانگر را برروی دکمه Key Info برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید سپس اشاره گر را برروی Z ببرید و دوباره کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید جعبه محاوره KeyInfo ظاهر خواهد شد .
Ease To را برروی 25 بلغزانید و. نشانگر را روی کلمه OK بوده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا از جعبه محاوره Key Info خارج شوید برای این که ببینید چه اتفاقی افتاده است به نقاط قرمز واقع در روی مسیر حرکت نگاه کنید هر نقطه مکان حرکت موضوع Z را بر روی یک فریم نشان می دهد نقاط نزدیک به انتهای مسیر (جایی که Z بر روی فریم 30 نشسته است )نسبت به هم فشرده قرار گرفته اند و نشان می دهند که قبل از ایست کامل ، حرکت کند می شود عمل Ease To باعث تغییر قابل ملاحظه ای در انیمیشن شما خواهد شد .
مرحله 20:
این مراحل را برای تمام موضوعات تکرار نمایید قبل از آن که برروی دکمه key Info کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید اطمینان حاصل کنید که بر روی فریم 30 هستید .
مرحله 21:
انیمیشن را با کیفیت 200×320 راندو کنید به این File نام ZYX02.FLI را بدهید. سرعت Play back را برروی 15 فریم در ثانیه تنظیم نمایید سپس فایل ذخیره شده را به نمایش درآورید دقت داشته باشید که موضوعات به صورتی هموار و نرم برروی مسیر خود می لغزند شما ممکن است که تشخیص ندهید موضوعات برروی مسیر منحنی در حرکت هستند منحنی بودن مسیرها ، زیاد مشخص نیست اما باعث زیباتر شدن انیمیشن خواهند شد .
مرحله 22:
کار خود را تحت ZYX01.PRJ ذخیره نمایید .
تنظیم حرکت :
در این انیمیشن مستطیل های موجود داخل صحنه به پرواز درآمده و پس از توقف کوتاهی ، دوباره به سمت چپ پرواز می کنند .
ممکن است در حین کار با 3D Studio برای متوقف نگه داشتن انیمیشن در وسط صحنه دچار مشکل شده باشید . این مشکل با تنظیم لغزنده های Bias Tension قابل حل است .
مرحله 1:
اگر فایل پروژهZYX01.PRJ برروی صفحه نمایش وجود ندارد ؛ آن را فراخوانی کنید
مرحله 2:
وارد محیط فریم ساز شوید و به انیمیشن مجموعاً 60 فریم اختصاص دهید می خواهیم در این انیمیشن مستطیل های موجود در روی صفحه نمایش به پرواز درآیند و سپس در جایی روی فریم 30 فرود آمده و تا فریم 45 بی حرکت باقیمانده و پس از آن تا فریم 60 دوباره پرواز کنند . 30 فریم اولیه این انیمیشن قبلاً تکمیل شده است
در ابتدا Bar1 که بالایی ترین مستطیل است کار خواهی کرد میله را از فریم 30 تا فریم 45 ساکن نگه دارید کلیدهای روی فریم 30 بعداً برروی فریم 45 کپی خواهد شد
مرحله 3:
نشانگر را یک بار روی Track Info برده و کلید سمت چپ آن را بزنید بعد از آن برروی Bar1 رفته و دوباره همان کلید را بزنید این بار اشاره گر را بر روی دکمه Copy برده و بار دیگر کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا همه کلیدها از روی فریم 30 برروی فریم 45 کپی گردند
اشاره گر را روی کلمه Ok برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید در مرحله بعد ، میله را به سمت راست حرکت خواهید داد .
مرحله 4:
وارد فریم 60 شوید فرمان Object /Move را انتخاب کرده و کلید Tab را تا زمانی فشار دهید که فلش در راستای چپ – راست نمایان شود نشانگر را بر روی Bar1 واقع رد زاویه دید روبرو برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید مستطیل را به سمت راست آن قدر حرکت دهید تا از زاویه دید دوربین خارج گردد .
مرحله 5:
برای دیدن یک پیش نمایش شکل را راندو کنید .
با مشاهده پیش نمایش ، متوجه خواهید شد که مستطیل از فریم 30تا 45 ساکن نمانده است چه اتفاقی افتاده است ؟
وقتی که شما فریم های کلید را تنظیم کردید 3D Studio نیز سعی می کند که حرکت انیمشین را بوسیله پیش بینی کردن هموارتر جلوه دهد د راین جا قبل از اینکه میله طبق پیش بینی حرکت برای فریم بعد از 45 به سمت راست حرکت کند ، در فریم قبل از 45 کمی به سمت چپ حرکت کرده است برخی اوقات این پیش بینی در حرکت مفید می باشد اما در این مورد مفید نیست .
برای این که بطور عینی ببینید که چه اتفاقی افتاده است به فریم 30 بروید با استفاده از فرمان pathes /show – Hide و برروی Bar1 کلید سمت چپ ماوس را فشار داده تا مسیر موضوع را ببینید. برروی مسیر بزرگ نمایی نموده و به این ترتیب کلیدهای موجود در فریم های 30 و 45 را ببینید.
دقت کندی که در مسیر بین کلیدهای دو فریم 30و45 یک حلقه کوچک ایجاد شده است در این قسمت میله ساکن نمی ماند و در بین دو فریم ، روی این حلقه حرکت می کند از تنظیم میزان کشیدگی و مقادیر گرایشی برای ثابت نگه داشتن موضوع می توان استفاده کرد
مرحله 6:
وارد فریم 30 شوید به ترتیب نشانگر را برروی Key Info و Bar1 برده و کلید سمت چپ ماوس را یک بار فشار دهید . وقتی که جعبه محاوره key Info ظاهر شد ، لغزنده Tension را در تمامی مسیر روی مقدار 50 تنظیم کنید و سپس روی کلمه oK کلید سمت چپ ماوس را بزنید .

مرحله 7 :
وارد فریم 45 شوید و میزان Tension را برای فریم 45 مانند فریم 30 تنظیم کنید اکنون به مسیر موضوع دقت کنید حلقه موجود برروی مسیر از بین رفته است ! اکنون موضوع از فریم 30 تا 45 ساکن باقی خواهد ماند .
مرحله 8:
کار خود را تحت نام فایل پروژه ZYX02.PRJ ذخیره سازید .
کشیدگی و مقادیر گرایشی Tension & Bias
عملکرد " کشیدگی " چیست ؟ برای تجسم بهتر این حالت تصور کنید که مسیر حرکت ریسمانی است که دو نفر انتهای آن را محکم گرتفه اند و فریم های کلیدی Keyfrane پست هایی برروی زمین هستند که ریسمان به قسمت بالای این پست ها گره خورده و از آن عبور می کند
وقتی که میزان کشیدگی کم است ( نزدیک به صفر ) ریسمان شل بوده و بنابراین در بالای هر پست به صورتی منحنی شکل آویزان است .
وقتی میزان کشیدگی زیاد است ( نزدیک به 50) مانند این است که این دو نفر دو سر ریسمان را محکم گرفته و می کشند .
اگر این دو پست ( Key frames) در یک مکان قرار گرفته باشند و کشیدگی کم باشد ریسمان در نزدیک پست ها آویزان شده و حلقه ای ایجاد می کند و همچنین اگر میزان کشیدگی زیاد باشد ، ریسمان حالت محکم به خود می گیرد .
نحوه تنظیم Bias( گرایش ) برروی زمان حرکت تاثیر می گذارد اگر مقدار گرایش روی 50 تنظیم گردد حرکت بعد از فریم کلیدی اتفاق میافتد و همین طور اگر این مقدار گرایش روی صفر تنظیم گردد ؛ حرکت قبل از فریم کلید اتفاق می افتد اگر می خواهید که حرکت را بین فریم های کلیدی محدود کنید مقدار گرایش را برای کلید اول به صفر و برای کلید دوم به روی 50 تنظیم کنید .
دستورات Bias , Continuity , Tension از طریق جعبه محاوره Key Info و یا از فرمان Paths/Adjust TCB قابل تنظیم است اگر مسیر موضوع روشن شده باشد توسط این فرمان می توان با حرکت ماوس مسیر را تغییر داد .
مسیرهای مورد نظر :
در این تمرین مسیر را برای دوربین در محیط دو بعدی ایجاد کرده و آ" را به محیط فریم ساز می آورید مسیر را در حالی ایجاد می کنید که مقصد نهایی را در ذهن هود داشته باشید . جهت مسیر در محیط فریم ساز از طریق جهت آن در محیط های دو بعدی و حجم ساز تعیین می گردد در این تمرین یک مسیر دایره ای شکل در اطراف ساختمان مرکزی واقع در مدل OLDXITY.3DS ایجاد خواهد کرد این مسیر به دوبین اختصاص خواهد یافت به همین خاطر دوربین در اطراف ساختمان می بایست یک دور کامل به حرکت در آید .
مرحله 1)
وارد محیط ویرایش گر سه بعدی شود مدل OLDXITY.3DS را بیاورید دوربین را به نمایش درآورده و در زاویه دید بالا یک جعبه کوچک در اطراف دوربین رسم کنید تا موقعیت اولیه دوبین در دید بالا مشخص باشد قبل از رفتن به مرحله بعد ، اطمینان حاصل کنید که زاویه دید جاری همان زاویه دید بالا می باشد
مرحله 2)
وارد محیط دو بعدی شوید برای دیدن کل شهر فرمان Display/3D Display/Choose را انتخاب کرده و همه موضوعات را انتخاب کنید سپس برای فعال کردن موضوعات سه بعدی در زمینه فرمان Display/3D Display/Choose انتخاب کنید
اکنون دیدی از بالای مدل شهر به داخل محیط دو بعدی آورده شده است اگر موفق به دیدن آن نشده اید ، چندین بار روی Zoom Out کلید چپ ماوس را بزنید تا نمای دید بالای مدل قابل رویت گردد نمای دید بالا ظاهر می شود چرا که در محیط ویرایش گر سه بعدی زاویه دید بالا ، زاویه دید جاری می باشد .

مرحله 3)
در محیط نمایش سه بعدی ، جعبه را به منظور مشخص کردن دوربین در اطراف آن قرار دهید . دایره ای را به شعاع تقریبی 120 ایجاد کرده و مرکز آن را بر مرکز ساختمان بلند منطبق سازید دایره باید از محل علامتگذاری شده بگذرد
سرانجام زمانی که این مسیر دایره ای را به داخل محیط فریم ساز می آورید و آن را به دوربین اختصاص می دهید موقعیت مکانی دوربین برروی فریم صفر، به دنبال اولین گره برروی دایره تعیین می شود در اینجا تنها یک گره برروی دایره وجود دارد که آنهم توسط3D Studio ایجاد شده است
مرحله 4)
برای دانستن اینکه کدام گره اولین گره بروی دایره است از دستور Display/First /On استفاده کنید به این ترتیب رنگ اولین گره از سفید به سیاه تغییر خواهد یافت .
مرحله 5)
محور محلی را که فعال کرده و دایره را بچرخانید ، بنابراین اولین گره دایره روی نشانه گر دوربین قرار می گیرد
چگونگی قرار گیری شکل در محیط دو بعدی ، موقعیت مکانی X/Y را در محیط فریم ساز تعیین می کند یعنی وقتی که مسیر به محیط فریم ساز آورده می شود مسیر در زاویه دید بالا ظاهر خواهد شد با این وجود موقعیت مکانی مسیر در امتداد محور (Y) ارتفاع آن توسط صفحات ساختاری تعیین می گردد .
صفحات ساختاری ، مکانی در زوایای دید است 3DStudio آنرا با نقاط 0,0,0 می شناسد وقتی که شما موضوعی را ایجاد می کنید3DStudio آن را در این نقطه اولیه قرار می دهد و به عنوان مثال وقتی که شما یک جعبه یا کره را در محیط ویرایش گر سه بعدی ایجاد میکنید بطور خودکار بروی صفحات ساختاری هم قرار می گیرد
مرحله 6)
وارد محیط فریم ساز شوید برای دیدن صفحات ساختاری دستور Display/Cons/Show را انتخاب کنید یک جفت خط متقاطع به رنگ سیاه در زاویه های دید بالا ، متقابل وچپ ظاهر خواهد شد تا صفحات ساختاری را نمایش دهند
برای اینکه مرزهای مسیر (path land) را در ارتفاع مناسبی از مدل ایجاد کنید ، صفحات ساختاری باید هم ردیف ارتفاع دوربین قرار گیرد .
مرحله 7)
با انتخاب فرمان Display /Const/ Place صفحات ساختاری را در زاویه دید بالا یا چپ با ارتفاع دوربین تنظیم نمایید
مرحله 8)
برای آوردن مسیر ، فرمان Paths . Get /Shaper را انتخاب نموده و روی دوربین کلید چپ ماوس را بزنید در جعبه محاوره Get Path مقادیر زیر را وارد کنید .
برروی Ok کلید سمت چپ ماوس را بزنید اگر مسیر دایره ای دیده نشد فرمان Paths /Show-Hide را انتخاب نموده و روی دوربین کلید سمت چپ ماوس را بزنید تامسیرنمایش داده شود
مرحله 9)
به وضعیت Box Mode ( وضعیت جعبه ای ) رفته و روی زاویه دید بالا کلید چپ ماوس را بزنید اشاره گر را بروی فلش های دو تایی >> واقع در قسمت پایین و در سمت راست صفحه نمایش برده و کلید چپ ماوس را بزنید ( Play) دوربین برروی مسیر حرکت می کند
همیشه یک مسیر از محیط دوبعدی به روی محور عمودی X/Z واقع در محیط فریم ساز ظاهر می شود این بدان معناست که شکلی را که شما در محیط دو بعدی ایجاد کرده اید شبیه به مسیر است که شما در زاویه دید بالا ، وارد محیط فریم ساز کرده اید
اگر مایل به تغییر جهت مسیر هستید ، آن را به محیط حجم ساز آورده و پس از اتنظیم آن دوباره به محیط فریم ساز ببرید در ادامه تمرین ، از این تکنیک برای زاویه دادن مسیر دایره ای دوربین در محیط حجم ساز استفاده خواهیم کرد و بعد از آن مسیر را به محیط فریم ساز می آوریم .
مرحله 10)
در محیط ویرایش گر سه بعدی ، زاویه دید بالا را زاویه دید جاری قرار دهید و سپس وارد محیط حجم ساز شوید . برای دیدن این که مدل شهر به صورت زمینه ، به نمایش دربیاید . فرمان 3D Display/Choose را انتخاب نموده وکلیه موضوعات را انتخاب کنید سپس با استفاده از فرمان 3D Display/on زمینه را روشن کنید .
مرحله 11)
وارد محیط حجم ساز شده و با انتخاب فرمان Paht /Get/Shaper شکل دایره را به عنوان مسیر بیاورید
مرحله 12)
دستور Path/Rotate راانتخاب کرده و روی مسیر واقع در زاویه دید بالا کلید چپ ماوس را بزنید مسیر را تا 20 درجه بچرخانید .
مرحله 13)
وارد محیط فریم ساز شده فرمان Paths/ Get/Lofter را انتخاب کرده و اشاره گر را روی دوربین برده و کلید چپ ماوس را بزنید سپس برروی دکمه OK واقع در جعبه محاوره Get Path کلید سمت چپ ماوس را بزنید به مسیر جدید در زاویه های دید بالا ، مقابل و چپ نگاه کنید ودقت داشته باشید که کج بودن مسیر برای دورزدن در اطراف ساختمان مناسب باشد .
مرحله 14)
کار خود را تحت نام فایل پروژه CUSTRATH.PRJ ذخیره سازید .

ساختن آدمک
در این تمرین شما یک مدل آدمک را خواهید ساخت . این مدل به عنوان مدل پایه می تواند برای انواع شخصیت های ساده انیمیشنی مفید واقع گردد در تمرین های بعدی به این ادمک حرکت خواهید داد .
تمام قسمت های بدن این آدمک فقط از دو نوع شکل ، استوانه و کره تشکیل یافته اند
مرحله 1:
وارد محیط ویرایش گر سه بعدی شوید در زاویه دید بالا یک Gsphere همراه با شعاع 70 ایجاد کنید موضوعی را که ایجاد کرده اید Head نام دهید .
مرحله 2:
برای ساختن بدنه آدمک ، وجوه سیلندر را به مقدار 18 تغییر دهید در زاویه دید بالا یک سیلندر همراه با شعاع 85 و ارتفاع 180 ساخته و آن را Torso نام گذاری کنید .
مرحله 3)
در زاویه های دید مقابل و چپ بدنه آدمک را در زیر سر آن قرار دهید سپس بدنه آدمک را به حالت شناور درآورید .
برای این منظور محور محلی را فعال ( ON) کرده فرمان Modify /Object /2D Scale را انتخاب نموده و کلید Tab را تا زمانی فشار دهید که فلش های راستای بالا – پایین ظاهر گردند در زاویه دید بالا اشاره گر ماوس را برروی بدنه آدمک برده و کلید سمت چپ ماوس را فشار دهید تا مقیاس به 60% برسد .
مرحله 4:
برای ساختن شانه چپ یم GSphere صاف با شعاع 30 ایجاد کنید این موضوع را Shoulder L نام دهید کره را به سمت چپ بدنه آدمک منتقل کنید .
در این تمرین ، مفهوم " چپ " در واقع قسمت چپ مدلی است که در زاویه دید مقابل دیده می شود .
مرحله 5:
کره را به قسمت بالای بدنه آدمک برده تا بدنه و سر در یک ردیف قرار بگیرند .
مرحله 6:
برای ساختن شانه سمت راست ، کره را در سمت راست بدن کپی کنید این موضوع جدید را Shoulder نامگذاری کنید .
مرحله 7:
برای ساختن بازوی چپ، یک استوانه هموار در زاویه دید چپ با شعاع 35 و ارتفاع 180 ایجاد کنید و به آن نام ArmL را دهید این بازو را طوری حرکت دهید تا در زاویه دید مقابل در قسمت چپ ، بدنه آدمک قرار بگیرد .
مرحله 8:
این موضوع را برای ایجاد بازوی راست در سمت راست بدن نیز کپی کنید بازوها نسبت به بدن به صورتی مستقیم قرار گرفته اند آن ها برای حرکت انیمیشن باید بتوانند در اطراف بدن آویزان گردند .
مرحله 9:
در زاویه دید مقابل ، بازوی چپ را 74 و بازوی راست را 75- درجه بچرخانید بازوها را به گونه ای طبیعی تر به نظر برسند در طرفین بدن آویزان کنید .
اکنون وقت ترسیم پاهاست .
مرحله 10:
در زاویه دید بالا ، یک استوانه با شعاع 30 و ارتفاع 120 ایجاد کنید این موضوع را Thigh L نام گذاری کنید ران را در قسمتی از بدن قرار دهید که در زاویه دید مقابل در قسمت چپ بدن قرار بگیرد .
مرحله 11:
یک G-Sphere با شعاع 35 ایجاد کنید به آن نام Knee L داده و در زیر ران قرار دهید .
مرحله 12:
در زاویه دید مقابل ، ران را در زیر زانو کپی کنید و به آن نام Calf L را بدهید .
مرحله 13:
ران ، مفصل و ساق پای چپ را انتخاب کرده و آنها را به صورت چند موضوعی در سمت راست بدن کپی کنید و به این موضوعات جدی به این ترتیب این نام ها را بدهید Calf R, Knee R, Thigh R برای کف پاها یک استوانه تخت ایجاد کرده و آن را تغییر دهید مقیاس دو بعدی دهید .
مرحله 14:
در زاویه دید بالا ، استوانه ای با شعاع 35 و ارتفاع 25 بسازید به آن نام Foot L بدهید توسط دکمه Tab در زاویه دید بالا به پاها ( در راستای فلش بالا – پایین ) تغییر مقیاس 150% بدهید
مرحله 15:
در زاویه دید مقابل ، کف پا را دز زیر ساق پا قرار دهید در زاویه دید چپ کف پارا طوری حرکت دهید که سمت چپ آن با ساق پا هم تراز گردد . قسمت راست انتهایی پا می بایست کمی از جلوی پا بیرون بزند .
مرحله 16:
پای چپ را در سمت راست بدن تحت نام Foot R کپی کنید
مرحله 17:
همانند آنچه که قبلاًٌ در مقدمه ذکر کردیم سه نور همه سویه را به صحنه اضافه کنید .
مرحله 18:
یک دوربین نیز به صفحه اضافه کنید در زاویه دید بالا ، دوربین را در مقابل و در سمت راست آدمک قرار داده به طوری که مستقیماٌ به آن دید داشته باشید .
مرحله 19:
مدل آدمک هم اکنون کامل شده است کار خود را تحت نام فایل پروژه MAN01.PRJ ذخیره سازید .
اتصالات آدمک:
برای حرکت دادن یک انیمیشن می بایستی بسیاری از اجزاء بدنش را به طور هم زمان حرکت دهیم حرکت دادن به آدمک با اتصال دادن متناسب اعضاء بدن نظیر اتصال سرو دست ها با بالاتنه و زانوها به ساق ها و … ، کار را آسانتر خواهد کرد .
ارتباطات سلسله مراتبی که اصطلاحاً به آن " اتصال " گفته می شود ، دو موضوع را به طریقی به یکدیگر متصل میکند که حرکت یک موضوع باعث حرکت دیگر اجزاء مرتبط می گردد در کتاب خودآموز کامل 3D Studio4 مراجعه نمایید در این خود آموز توضیحات بسیار مفیدی را به همراه مثال هایی عملی خواهید یافت
قبل از هرچیز در مبحث اتصالات باید با مفهوم فرزند و ولی آشنا باشید خصوصاً این مطلب را که فرزند از والدین پیروی می کند اماوالد از فرزند تبعیت نمی کند در درخت خانواده مدل آدمک ، بدنه آن نقش والد بزرگ را به همراه چند فرزند دارد
هر قسمت از بدن که به بالاتنه نزدیک تر باشد نقش والد را نسبت به قسمت پایین دارد به عنوان مثال ران والد زانو است
قبل از تعیین ارتباطات میان اجزاء آدمک به این مسئله فکر کنید که کدام ناحیه از هر موضوعی به نقطه اتکاء اختصاص دهید نقطه اتکاء نقطه ای است که موضوع حول آن می چرخد بیشترین حرکت در یک نقاشی متحرک مربوط به راه رفتن و چرخش اعضاء بدن آن خواهد بود . پس نکته حائز اهمیت ، انتخاب موقعیت مناسب برای نقاط اتکاء می باشد .
تدوین و میکس فیلمها
برای تدوین و میکس فیلم ها باید دکمه Edit در نوار بالای پنجره اصلی برنامه را کلیک کنید اگر فیلم ها و تصاویری را در پروژه فعلی کپچر کرده باشید آنها را در محیط تدوین مشاهده می کنید ضمن اینکه می توانید یک پروژه جدید باز کرده و فیلم ها و سایر مولفه های مورد نیاز را به داخل پروژه وارد کنید . هنگامیکه در پنجره Edit قرار دارید فقط امکان دستکاری و تدوین فیلم ها و شیار Video را دارید سه نوع کلیپ را می توانید به محیط این برنامه وارد کنید کلیپ های ویدیویی Video clips و تصاویر images و کلیپهای رنگ Color Clips .
برای وارد کردن کلیپ های ویدیویی روشهای گوناگونی در اختیار شما قرار دارند اگر فیلم ها را کپچر کنید بطور خودکار در محیط Edit قرار می گیرند یا می توانید پنجره Windows explorer را باز کرده و کلیپ های مورد نظر را کلیک نموده و کشیده و داخل شیار ویدیویی رها کنید یا می توانید از دکمه Insert media files پاین قسمت شیارها استفاده نموده و فایل ذخیره شده کلیپ های مورد نظر را به محیط Edit وارد کنید یا می توانید از کتابخانه برنامه و کلیپ های ویدیویی ذخیره شده در آن استفاده نمایید در این درس از کلیپ ها و منابع موجود در کتابخانه برنامه استفاده می کنیم .
1) یک پروژه جدید در محیط Video studio باز کرده یا پروژه Pch 01 را که در تمرینات ذخیره نمودید باز کنید ( به ترتیب File ==> new project در نوار منو را کلیک کنید تا یک پروژه جدید ایجاد نمایید به ترتیب File==>open project در نوار منو را کلیک کنید تا یک پروژه ذخیره شده را باز کنید
2) کتابخانه برنامه در قسمت راست پنجره اصلی مستقر است .پیکان فیلد بالای کتابخانه را کلیک نموده و طبقه بندی Vido راانتخاب کنید این کتابخانه شامل انواع طبقه بندی مولفه های لازم برای اجرای عملیات تدوین و میکس فیلم است هنگامی که طبقه بندی Video را فعال می کنید فقط فهرست نام و آیکن فیلم های ذخیره شده در کتابخانه را مشاهده می کنید .
3) طبقه بندی کلیپ های ویدیویی آشکار خواهد شد داخل این طبقه از کتابخانه پیمایش نموده و کلیپ Vi8.avi را انتخاب کنید ( کلیک ) کنید . تصویر اولین فریم از این کلیپ داخل پنجره نمایش آشکار خواهد شد از دکمه های پایین پنجره نمایش استفاده نموده و این کلیپ را اجرا نمایید
4) در قسمت کتابخانه آیکن این کلیپ را کلیک نموده و کشیده و در نوار افقی پایین پنجره اصلی رها کنید به این ترتیب این کلیپ را در پروژه فعلی وارد کرده اید .
5) به قسمت تنظیمات برگه Effects دقت نمایید . در فیلد Duration طول زمان این کلیپ را مشاهده می کنید پایین همین فیلد یک فیلد Clip Volume قرار دارد که به کمک آن می توانید صدای کلیپ را تغییر دهید آیکن بلند گوست راست این فیلد به شما امکان می دهد تا صدای کلیپ را غیر فعال (Mute) و یا دوباره فعال کنید یکبار بروی آیکن بلند گو کلیک کند تا صدا غیر فعال شود دوباره همین آیکن را کلیک کنید تا صدای کلیپ فعال شود
6) گزینه Fade- in /out به شما امکان میدهد تا صدای همراه کلیپ را شدید یا تضعیف نمایید تا انتقال بین کلیپ ها در هنگام تدوین هموارتر و زیباتر اجرا شود
7) گزینه Split by scene مخصوص کار با فیلم هایی است که با فرمت Dv avi کپچر شده باشند این گزینه به شما امکان می دهد تا یک کلیپ کپچر شده را بر اساس تاریخ و زمان فیلمبرداری آنها یا بر اساس تغییرات در محتوی فریم ه به چند کلیپ کوچکتر تقسیم نمایید .
8) گزینه Multi trim video به شما امکان می دهد تا یک کلیپ را به چند قطعه اختیاری تقسیم نمایید
9) گزینه play back speed به شما امکان می دهد تا سرعت اجرای کلیپ وارد شده در پروژه را به دلخواه تغییر دهید
10) برای دسترسی به امکانات و گزینه های تدوین فیلم می توانید برروی آیکن کلیپ داخل نوار افقی پایین پنجره اصلی کلیک راست نموده و سپس گزینه مناسب را انتخاب نمایید
11) در قسمت تنظیمات دکمه Playback Speed را کلیک کنید در فیلد Speed عدد 200 را وارد کرده و دکمه ok را کلیک کنید پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک نموده صبر کنید تا اجرای کلیک پایان گیرد .
12) برروی آیکن کلیپ داخل نوار افقی کلیک راست نموده و گزینه Play back peed را انتخاب نمایید در فیلد Speed عدد 100 را وارد کرده و دکمه Ok را کلکی کنید .
وارد نمودن تصاویر ساکن در پروژه
می توانید تصاویر ساکن موجود در کتابخانه برنامه یا سایر منابع را به پروژه خود وارد نمایید د راین تمرین از منابع موجود در کتابخانه برنامه استفاده می کنیم
1) در قسمت کتابخانه ( سمت راست بالای رابط اصلی ) پیکان فیلد کتابخانه را کلیک نموده و طبقه بندی Image را انتخاب کنید اکنون همه تصاویر موجوددر کتابخانه برنامه در اختیار شما قرار دارند .
2) داخل کتابخانه تصویر 101.jpg را یکبار کلیک کنید این تصویر داخل پنجره نمایش نشان داده می شود به قسمت تنظیمات دقت نمایید که برگه image بطور خودکار فعال شده و تنظیمات تصویر ساکن را در اختیار شما قرار می دهد .
3) اکنون کادر تصویر 101.jpg را از کتابخانه کلیک نموده و کشیده و داخل نوار افقی تدوین رها کنید .
4) در قسمت تنظیمات داخل فیلد Duration برروی نماد ثانیه کلیک نموده و عدد 08 را وارد کنید تا طول اجرای این تصویر یبا طول اجرای کلیپ فیلم تقریباً یکسان باشد .
5) آیکن 90 درجه به راست را کلیک کنید سپس آیکن 90 درجه به چپ را کلیک کنید.
6) زیر قسمت Resampling option گزینه Keep aspect ratio بطور پیش فرض انتخاب شده که باعث می شود تا نسبت جانبی بین طول و عرض تصویرثابت و بدون تغییر بماند پیکان این فیلد را کلیک نموده و گزینه Fit to project size را انتخاب نمایید .
7) سپس گزینه Pan& Zoom را فعال ( کلیک ) کنید پیکان فیلد Preset را کلیک نموده تا بتوانید از روشهای آماده برای جابجایی و تغییر تمرکز تصویر استفاده نمایید
8) یکی از روشهای آماده را انتخاب نموده و دوبار کلیک کنید سپس پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید صبر کنید تا اجرای نمایش تصویر پایان گیرد دکمه Home در همین قسمت را کلیک کنید .
9) در قسمت تنظیمات دکمه Customsize pan& Zoom را یکبار کلیک کنید تا بتوانید جابجایی و تغییر تمرکز تصویر را به دلخواه سفارشی نمایید درباره شیوه تغییر تنظیمات در این پنجره در فصلهای آینده مطالب بیشتری را می آموزید فعلاً آین پنجره را ببندید .
وارد نمودن کلیپ های رنگ در پروژه
کلیپ های رنگ در واقع تصاویر تک رنگ هستند که در یک پروژه وارد کرده و از آنها در تدوین و میکس فیلم نهایی استفاده می کنید .
1- در قسمت کتابخانه پیکان فیلد مقابل Image را کلیک نموده و طبقه بندی Color را انتخاب نمایید .
2- داخل کتابخانه یک کادر رنگ را کلیک کنید آن رنگ داخل پنجره نمایش را پر می کند
3- سپس کادر رنگ را کلیک نموده و کشیده و داخل نوار افقی تدوین رها کنید .
4- در قسمت تنظیمات فیلد Duration برروی نماد ثانیه کلیک نموده و عدد 08 را وارد کنید تا طول اجرای این کلیپ تقریباً معادل طول اجرای کلیپ ویدویی باشد.
5- پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید صبر کنید تا اجرای کلیپ رنگ پایان گیرد سپس دکمه Home را کلیک کنید .
فیلتر گذاری کلیپ ها
مجموعه ای از فیلترهای آماده داخل کتابخانه برنامه قرار دارند که می توانید با یک کلیک آنها را برروی کلیپ های ویدویی یا تصاویر ساکن یا کلیپ های رنگ اجرا نمایید در این قسمت از درس روشهای کاربرد این فیلترها را می آموزید .
1) نوار تدوین آیکن کلیپ ویدیویی را کلیک کنید تا این کلیپ فعال شود .
2) بالای قسمت تنظیمات برگه Filter را فعال کنید به قسمت کتابخانه برنامه دقت نمایی به طور خودکار طبقه بندی Video filter را در اختیار شما قرار می دهد هریک از این آیکن ها معرف یک فیلتر است که می توانید برروی کلیپ های ویدیویی اجرا نمایید .
3) ایکن فیلتر Bubble داخل کتابخانه را کلیک کنید تصویر این فیلتر داخل پنجره نمایش آشکارخواهد شد پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید تا اجرای این فیلتر را مشاهده نمایید .
4) اگر فیلتر انتخاب شده را مناسب تشخیص داده اید آیکن را از داخل کتابخانه کلیک نموده و کشیده و برروی آیکن کلیپ ویدیویی داخل نوار تدوین رها کنید.
5) چند اتفاق افتاده است اول در قسمت تنظیمات نام فیلتر اجرا شده بر کلیپ تنظیمات آن را مشاهده می کنید دوم در پنجره نمایش فیلتر را برروی کلیپ مشاهده می کنید .
6) پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید تا اجرای کلیپ ویدیویی همراه با فیلتر را مشاهده نمایید صبر کنید تا اجرای کلیپ پایان گیرد . سپس دکمه Home را کلیک کنید .
7) سپس در قسمت تنظیمات پیکان فیلد Preset را کلیک نموده و یکی از روشهای آماده برای اجرای فیلتر را انتخاب نمایید کادر مورد نظر را دوبار کلیک کنید .
8) اگر بخواهید می توانید اجرای فیلتر را به دلخواه سفارشی نمایید دکمه Custom size filter را کلیک کنید پنجره Dubble آشکار شده و اکنون می توانید اجرای این فیلتر را برروی کلیپ ویدیویی به دلخواه تغییر دهید فعلاً عملیاتی در این پنجره انجام ندهید دکمه Cancel را کلیک کنید .
9) در نوار تدوین آیکن کلیپ تصویر ساکن را کلیک کنید تا این کلیپ فعال شود .
10) در قسمت تنظیمات این کلیپ برگه Filter را فعال کنید .
11) در کتابخانه برنامه به طرف پایین پیمایش نموده و آیکن فیلتر water flow را کلیک کنید این فیلتر داخل پنجره نمایش آشکار خواهد شد پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید نمایش این فیلتر را مشاهده نمایید .
12) آیکن این فیلتر را کلیک نموده و کشیده و داخل نوار تدوین برروی کادر کلیپ تصویر ساکن رها کنید پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید تا اجرای تصویر ساکن به همراه فیلتر را مشاهده نمایید .
13) در قسمت تنظیمات دقت نمایید که اکنون تنظیمات این فیلتر در اختیار شما قرار دارند .
14) همچنین داخل نوار تدوین به کادر کلیپ تصویر ساکن دقت نمایید یک نماد مخصوص بر لبه سمت چپ این کادر مشاهده می کنید که نشان می دهد یک فیلتر بر این کلیپ اجرا شده است .
15) داخل قسمت تنظیمات نام فیلتر Water flow را کلیک نموده و سپس دکمه X را کلیک کنید تا این فیلتر از کلیپ حذف شود دقت کنید که نماد مخصوص فیلتر از کادر کلیپ حذف شده است دوباره داخل کتابخانه آیکن فیلتر Water flow را کلیک نموده و کشیده و داخل نوار تدوین بر روی کادر کلیپ تصویر رها کنید .
16) در نوار تدوین آیکن کلیپ رنگ را کلیک کنید تا این کلیپ فعال شود سپس داخل کتابخانه کادر فیلتر Mirror را کلیک کنید .
برش کلیپ
همواره جذاب ترین قسمت تدوین فیلم برروی کامپیوتر زمانی است که کلیپ ها را با دقت و فریم به فریم کنترل نموده و هرجا بخواهید برش کلیپ را انجام می دهید و برخی فریم ها را از کلیپ حذف می کنید سه روش برای برش کلیپ و حذف فریم های مورد نظر وجوددارد که در این قسمت از درس هر سه روش را می آموزید. کار را با پروژه قبل ادامه می دهیم .
1- در نوار تدوین کادر مربوط به کلیپ ویدیویی را کلیک کنید تا این کلیپ فعال شود .
2- پایین پنجره نمایش دکمه آی به نام Jag bar قرار دارد اشاره گر ماوس را برروی این دکمه قرار داده و نگهدارید ، سپس این دکمه را کلیک نموده و بکشید تا نقطه دلخواه برای برش کلیپ را پیدا کنید به جای دکمه Jab bar می توانید از دکمه های Next , Previous استفاده نمایید تا فریم دقیق برای برش کلیپ را فعال کنید .
3- دکمه Jab bar را کلیک نموده و بکشید تا زمان داخل فیلد پایین پنجره نمایش معادل 04:03 باشد سپس دکمه به شکل قیچی را کلیک کنید داخل نوار تدوین دقت نمایید .
کلیپ فعال به دو کلیپ جداگانه تقسیم شده است برای حذف هر کدام از کلیپ های جداگانه می توانید آن را فعال نموده و سپس دکمه Delete را در صفحه کلید فشار دهید یابرروی کادر مربوط به آن کلیپ کلیک راست نموده و گزینه delete را انتخاب نمایید .
برش به کمک Trim bar
در روش دوم برای برش کلیپ و جدا نمودن فریم های موردنظر از یک کلیپ از دکمه لغزنده Trim bar و دکمه های Mark- in ( یا کلید F3) استفاده می کنیم .
1- در نوار تدوین کلیپ اول را فعال کنید .
2- پایین پنجره نمایش دو لغزنده نقره ای در ابتدا وانتهای این کلیپ مشاهده می کنید .
لغزنده سمت چپ که ابتدای کلیپ را نشان می دهد کلیک نموده و اندکی بطرف راست جابجا کنید سپس لغزنده سمت راست که انتهای کلیپ را نشان می دهد کلیک نموده و اندکی بطرف چپ جابجا کنید به این ترتیب بخشی از ابتدا و بخشی از انتهای کلیپ بریده می شود .
3- یا می توانید دکمه لغزنده Jag bar را برروی فریم مورد نظر که باید ابتدای کلیپ پس از برش باشد قرار داده وسپس کلید F3 یا دکمه Mark- in را کلیک کنید آنگاه لغزنده Jag bar را برروی فریمی قرار ددهید که باید انتهای کلیپ پس از برش باشد و سپس کلیدF4 یا دکمه Mark out را کلیک کنید .
4- اکنون اگر مایلید تا فقط اجرای کلیپ بریده شده را مشاهده نمایید کافی است کلید Shift را نگهداشته و پایین پنجره برروی دکمه Play کلیک کنید به این ترتیب فقط قسمت بریده شده از کلیپ اجرا خواهد شد .
برش به کمک نوار تدوین
در روش سوم از امکانات نوار تدوین برای بریدن کلیپ ها استفاده می کنیم کار را با همان پروژه قبلی ادامه می دهیم و این روش را می آموزیم:
1) در نوار تدوین نمای Time lime view را فعال کنید در این نما هر یک از کلیپ هایی که داخل پروژه قرار داده ایم دیگر به شکل یک کادر نمایش داده نمی شوند بلکه هر کلیپ به شکل یک مستطیل ظاهر می شود که نام آن کلیپ و دوره اجرایی آن کلیپ ( Duration) را نشان می د هد .
2) برروی اولین کلیپ در نوار تدوین کلیک کنید تا آن کلیپ فعال شود .
3) یک نوار زرد رنگ سمت چپ کادر کلیپ مشاهده می کنید که در حقیقت همان نمادب رش کلیپ است این نوار را کلیک نموده و تا فریم مورد نظر بکشید و سپس رها کنید ..
4) یک نوار زردرنگ هم سمت راست کادر کلیپ مشاهده می کنید که در حقیقت همان نماد برش کلیپ است این نوار را کلیک نموده و تا فریم مورد نظر بکشید و سپس رها کنید .
5) به تغییرات لغزنده Trim bar پایین پنجره نمایش دقت نمایید .
برش به کمک فرمان Multi – trim video
این فرمان به شما امکان می دهد تا یک کلیپ را به قطعات دلخواه برش دهید فرمان Split by scene عملیات برش را بطور خودکار و توسط برنامه اجرا می کند ولی فرمان Multi – trim video کنترل کامل عملیات برش کلیپ را در اختیار شما قرار می دهد .
1- در کتابخانه برنامه طبقه بندی Video را فعال کنید داخل کتابخانه پیمایش نموده و کلیپ V17-avi را کلیک کنید پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک نموده و اجرای این کلیپ را تا انتها مشاهده کنید سپس دکمه Home را کلیک کنید .
2- داخل کتابخانه کادر کلیپ V17.avi را کلیک نموده و کشیده و داخل نوار تدوین برروی شیار ویدیویی رها کنید .
3- در قسمت تنظیمات دکمه Multi – trim video را کلیک کنید تا پنجره تنظیمات این فرمان آشکار شود .
4- ابتدا دکمه Selection mode را کلیک نمایید دو گزینه در اختیار شما قرار دارند گزینهRetain selection که به طور پیش فرض فعال است سبب می شود تا قسمت بریده شده از کلیپ حفظ شود گزینه Delete selection سبب می شود تا قسمت بریده شده از کلیپ حذف شود گزینه اول را انتخاب نمایید .
5- پایین پنجره نمایش داخل این پنجره دکمه لغزنده jag bar را کلیک نموده و بطرف راست بکشید تا زمان 01:00را مشاهده کنید سپس دکمه Start را کلیک کنید تا این فریم را به عنوان نقطه شروع کلیپ بریده شده مشخص نمایید یک پیکان قرمز کوچک بالای لغزنده آشکار خواهد شد .
6- لغزنده Jag bar را کلیک نموده و بطرف راست بکشید تاز مان 02:00 را مشاهده نمایید . دکمه End را کلیک کنید تا این فریم را به عنوان نقطه پایان کلیپ بریده شده مشخص نمایید یک نوار سبز رنگ پایین پنجره نمایش آشکار شده و نشان می دهد که این قسمت از کلیپ بریده و جدا شده است پایین پنجره کلیپ بریده شده با یک آیکن مستقل معرفی می شود .
7- لغزنده Jag bar را برروی زمان 003:00 قرار دهید دکمه Start را کلیک کنید تا نقطه شروع قسمت بعدی را مشخص نمایید .
8- لغزنده Jag bar را کلیک نموده و بطرف راست بکشید تا زمان 05:00 را مشاهده نمایید دکمه End را کلیک کنید قسمت بریده شده از کلیپ با یک آیکن مستقل معرفی می شود .
9- دکمه Ok پایین این پنجره را کلیک کنید .
10- می تواند قطعات بریده شده از یک کلیپ را بطور مستقل ذخیره نموده و داخل یک پروژه دیگر استفاده نمایید ابتدا قطعه موردنظر را در نوار تدوین انتخاب نموده و سپس به ترتیب Clip==> save trimmed video در نوار منو را کلیک کنید .
11- اکنون یکی از قطعات بریده شده در آخرین کلیپ را فعال کنید .
12- در پالت تنظیمات دکمه Playback speed را کلیک کنید تا بتوانید سرعت اجرای این قطعه کلیپ را به دلخواه تغیر دهید .
13- در فیلد Speed بطور پیش فرض عدد 100 قرار دارد که سبب می شود تا کلیپ با سرعت عادی اجرا شود عدد 20 را در این فیلد وارد نموده و دکمه Preview را کلیک کنید .
14- دکمه Stop را کلیک کنید . در فیلد Speed عدد 300 را وارد کرده ودکمه Preview را کلیک کنید سپس دکمه Cancel را کلیک کنید .
15- به ترتیب File==> Save as در نوار منو را کلیک کند این پروژه را با نام Pch02 داخل پوشه Project01 در درایو مناسب ذخیره نمایید .
کپچر تصویر ساکن از یک کلیپ
هر فریم از یک کلیپ ویدیویی به شکل یک تصویر ساکن و ایستا است می تواند هریک از فریم های یک کلیپ را به عنوان یک تصویر ساکن کپچر نموده و از آن تصویر در پروژه فعلی با سایر پروژه ها استفاده نمایید تصاویر ساکن که با این روش کپچر می کنید با دو فرمت Bitmap یا Jpeg ذخیره می شوند کا را با پروژه قبلی ادامه می دهیم .
1) ابتدا بترتیب File==>preferences در نوار منو را کلیک کنید پنجره Preferences آشکار خواهد شد که تنظیمات سراسری برنامه Video studio را در اختیار شما قرار می دهد .
2) برگه Capture در این پنجره را فعال کنید مقابل فیلد Capture still image پیکان کوچک را کلیک نموده و فرمت jpeg را برای ذخیره کپچر تصویر ساکن انتخاب نمایید د رفیلد Image quality می توانید کیفیت تصویر کپچر شده را افزایش یا کاهش دهید حداقل 10 و حداکثر 100 را در این فیلد می توان وارد کرد . سپس دکمه OK را کلیک کنید.
3) در نوار تدوین یک کلیپ را به دلخواه فعال کنید پایین پنجره نمایش لغزنده Jag bar را جابجا نموده تا فریم مورد نظر را پیدا کنید
4) به ترتیب Clip==> save as still image در نوار منو را کلیک کنید این تصویر بطور خودکار داخل کتابخانه برنامه به عنوان یک تصویر ساکن در طبقه بندی Image ذخیره خواهد شد .
فرمان Pan& Zoom برای تصاویر ساکن
این فرمان فقط برای کلیپ های تصویر ساکن قابل استفاده است و به شما امکان می دهد تا حرکات Zoom , pan دوربین فیلمبرداری را شبیه سازی نمایید برای اجرای فرمان ابتدا در نوار تدوین یک کلیپ تصیر ساکن را فعال می کنید کار را با پروژه قبلی Pch02 ادامه می دهیم .
1- داخل نوار تدوین آیکن کلیپ تصویر ساکن را کلیک کنید تا فعال شود .
2- در فیلد Presets روشهای از پیش آماده برای اجرای این فرمان در اختیار شما قرار دارند پیکان این فیلد را کلیک نموده و یکی از روشهای آماده را دوبار کلیک کنید .
3- پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید و صبر کنید تا اجرای این فرمان بر روی تصویر را بطور کامل مشاهده نمایید پایین پنجره نمایش دکمه Home را کلیک کنید
4- سپس در قمست تنظیمات دکمه Castomize pan& Zoom را کلیک کنید تا بتوانیم اجرای این فرمان را سفارشی کنیم .
5- پنجره Pan&Zoom آشکار خواهد شد در این پنجره دو پنجره Preview , Image را مشاهده می کنید پنجره Image جایی است که نقاط کلیدی را برای اجرای فرمان ایجاد و تنظیم می کنید پنجره Preview جایی است که پیش نمایش اجرای تنظیمات را مشاهده می کنید .
6- داخل پنجره Image یک صلیب سفید مشاهده می کنید که معرف دوربین است یک صلیب قرمز رنگ نیز مشاهده می کنید که معرف نقطه دید دوربین است صلیب قرمز را کلیک نموده و کشیده و جلوی دوربین عکاسی رها کنید به پنجره Preview و تغییرات آن دقت نمایید اکنون صلیب قرمز را کلیک نموده و کشیده و پایین سمت چپ تصویر رها کنید به تغییرات در پنجره Preview دقت نمایید .
7- پایین پنجره Image گزینه Gridlines را فعال کنید خطهای مشبک به عنوان ابزارهای کمکی داخل تصویر آشکار می شوند این خطها به شما کمک می کنند تا نقاط کلیدی را با دقت بیشتری تنظیم نمایید .
8- پایین پنجره Pan & zoom سه برگه End, Middle , Start مشاهده می کنید توسط این برگه ها می توانید سه نقطه کلیدی در تصویر را مشخص نمایید تا حرکات دوربین مجازی بر اساس آنها تنظیم شود بطور پیش فرض برگه Start فعال است و شما در حال حاضر نقطه شروع حرکت دوربین مجازی را تنظیم نموده اید .
9- برگه End را فعال کنید تا بتوانیم نقطه پایان حرکت دوربین مجازی را تنظیم کنیم داخل پنجره Image صلیب قرمز را کلیک نموده و کشیده ودر گوشه راست بالای تصویر رها کنید .
10- پایین پنجره Preview و زیر قسمت Timeline دکمه Play را کلیک کنید حرکات تنظیم شده برای دوربین مجازی را مشاهده نموده و سپس همان دکمه را کلیک کنید تا حرکات متوقف شود .
11- سمت راست پایین پنجره گزینه Enable middle frame را کلیک کنید تا این گزینه فعال شده و بتوانیم یک نقطه میانی برای حرکات دوربین مجازی تنظیم نماییم برگه Middle را فعال نموده و داخل پنجره Image صلیب قرمز را کلیک نموده و در میانه پایین تصویر رها کنید زیر قسمت Time Line دکمه Play را کلیک کنید .
12- تاکنون از تنظیمات دستی برای تنظیم نقاط شروع و میانی و پایانی حرکات دوربین استفاده نمودیم اکنون می خواهیم یک روش ساده تر را بیاموزیم پایین پنجره برگه Start را کلیک کنید داخل این برگه مربع پایین سمت چپ را کلیک کنید .
13- پایین پنجره برگه Middle را فعال کنید زیر قسمت Anchor مربع سمت راست را کلیک کنید .
14- پایین پنجره برگه End را کلیک کنید تا بتوانیم نقطه پایان حرکات دوربین مجازی را تنظیم کنیم زیر قسمت Anchor مربع سمت چپ بالا را کلیک کنید .
15- پایین پنجره Preview زیر قسمت Time line دکمه Play را کلیک نموده و حرکات دوربین مجازی برروی تصویر را مشاهده نمایید سپس همان دکمه را کلیک کنید تا حرکات متوقف شود .
16- اکنون برگه Start را فعال کنید لغزنده Zoom را کلیک نموده و بطرف چپ بکشید تا معادل 100 باشد لغزنده Pause را کلیک نموده بطرف راست بکشید تا معادل 5 باشد لغزنده Transparency را معادل 50 تنظیم نمایید .
17- اکنون برگه Middle را فعال کنید لغزنده های این برگه را معادل ارقام زیر تنظیم نمایید .
Zoom ratio=200
Pause=3
Transparency=50
18- برگه End را فعال کنید لغزنده های موجود در این برگه را معادل ارقام زیر تنظیم نمایید .
Zoom ratio=100
Pause=2
Transparency=0
19- پایین پنجره preview دکمه Play را کلیک نموده و تنظیمات حرکات دوربین مجازی را مشاهده نموده و سپس همین دکمه را کلیک کنید .
20- پایین و سمت راست پنجره Pan&zoom کادر رنگ مقابل Color Background را کلیک کنید به این ترتیب می توانید رنگ صفحه پشت زمینه تصویر را به دلخواه انتخاب نمایید یک رنگ دلخواه را انتخاب نموده و دکمه Ok را کلیک کنید .
21- دکمه Ok پایین پنجره را کلیک کنید .
22- به ترتیب File==> save as در نوار منو را کلیک نموده و این پروژه را به نام Pch03 در پوشه project 01 ذخیره نمایید .
سفارشی نمودن فیلترها برای کلیپ ها
در محیط Video studio می توانید انواع فیلترها را برروی کلیپ های فیلم اجرا نمایید در عین حال می توانید اجرای آن فیلترها را برروی کلیپ ها سفارشی نمایید یکی از روشهای سفارشی بودن اجرای فیلترها آن است که فریم های کلیدی را به کلیپ ها اضافه کنیم فریم های کلیدی یا Key frames در واقع فریم هایی در یک کلیپ هستند که خصوصیات یا رفتاری متفاوت با سایر فریم های آن کلیپ داشته باشند نسبت دادن فریم کلیدی به یک فریم بر عهده و انتخاب خود شما استوار است فرض کنید در یک کلیپ یک کاراکتر از درب منزل وارد می شود فریم ورود کاراکتر به داخل خانه می تواند یک فریم کلیدی باشد یادر کلیپ فریمی وجود دارد که فرزند شما از خواب بیدار می شود این فریم را می توان یک فریم کلیدی فرض نمود کار تمرین را با پروژه Pch03 ادامه می دهیم .
1- در نوار تدوین اولین کلیپ فیلم را کلیک کنید تا فعال شود .
2- در قسمت تنظیمات برگه Filter را فعال کنید داخل کتابخانه پیمایش نموده و فیلتر Zoom motion را کلیک نموده و کشیده و برروی کلیپ فعال رها کنید .
3- پایین پنجره نمایش دکمه Play را کلیک کنید تا اجرای کلیپ همراه فیلتر را مشاهده نمایید سپس دکمه Home را کلیک کنید تا به اولین فریم این کلیپ منتقل شوید .
4- پایین پنجره تنظیمات دکمه Customize filter را کلیک کنید تا پنجره تنظیمات این فیلتر آشکار شود این پنجره در برگیرنده پنجره Original است که همواره کلیپ اصلی را نمایش می دهد در پنجره Preview اجرای کلیپ همراه فیلتر را کنترل و مشاهده می کنید .
5- پایین پنجره preview دکمه Play را کلیک کنید کلیپ همراه با فیلتر اجرا خواهد شد همین دکمه را کلیک کنید تا پیش نمایش متوقف شود
6- پایین پنجره Original تعدادی دکمه مشاهده می کنید از این دکمه ها برای پیمایش در کلیپ و پیدا کردن فریم مورد نظر استفاده می کنیم همچنی از این دکمه ها برای ایجاد فریم های کلیدی در کلیپ استفاده می کنیم .
7- پایین پنجره Original از لغزنده Jag bar استفاده نموده تا به فریم دلخواه در کلیپ منتقل شوید این لغزنده را جابجا کنید تا نشانگر زمان معادل 0:00:01:05 باشد سپس دکمه + را کلیک کنید تا یک فریم کلیدی در این فریم از کلیپ تعریف کنید یک لوزی قرمز رنگ در این نقطه از کلیپ ظاهر می شود که نشاندهنده وجود یک فریم کلیدی دراین نقطه است .
8- لغزنده Jag bar را کلیک نموده و بطرف راست جابجا کنید تا نشانگر زمان معادل 00:00:02:08 باشد دکمه + را کلیک کنید تا یک فریم کلیدی د راین فریم از کلیپ ایجاد شود اگر چه دو فریم کلیدی در این کلیپ تعریف نموده ایم اما چهار لوزی مشاهده می کنیم علت آن است که هر کلیپ بطور پیش فرش دو فریم کلیدی در ابتدا و انتهای خود دارد .
9- اولین فریم کلیدی از سمت چپ را کلیک کنید تا فعال شود . زیر قسمت Mode گزینه Camera را انتخاب نمایید لغزنده Speed را معادل 20 تنظیم نمایید به تغییرات فریم در پنجره Preview دقت نمایید .
10- دومین فریم کلیدی (لوزی ) ازسمت چپ را کلیک کنید تا فعال شود زیر قسمت Mode گزینه Light را انتخاب کنید لغزنده Speed را معادل 20 تنظیم نمایید.
11- سومین فریم کلیدی ( لوزی ) از سمت چپ را کلیک کنید تا فعال شود زیر قسمت Mode گزینه Camera را انتخاب نموده و لغزنده Speed را معادل 45 قرار دهید .
12- چهارمین فریم کلیدی از سمت چپ را کلیک کنید تا فعال شود زیر قسمت Mode گزینه Light را انتخاب نموده و لغزنده Speed را معادل 20 قرار دهید .
13- زیر پنجره Preview دکمه Play را کلیک کنید پیش نمای اجرای کلیپ با فیلتر سفارشی را مشاهده و کنترل نمایید همین دکمه را مجدداً کلیک کنید تا اجرا متوقف شود .
14- زیر پنجرهOriginal لغزنده Jag bar را جابجا نموده تا نشانگر زمان معادل 00:00:01:11 باشد دکمه + را کلیک کنید تا یک فریم کلیدی در این فریم از کلیپ تعریف کنید در زیر قسمت Mode گزینه Camera را انتخاب کنید لغزنده Speed را معادل 75 قرار دهید .
15- لغزنده Jag bar را کلیک نموده و جابجا کنید تا نشانگر معادل 00:00:01:24 باشد .
دکمه + را کلیک کنید تا یک فریم کلیدی در این نقطه از کلیپ ایجاد نمایید لغزنده Speed ر امعادل 200 قرار دهید .
16- پایین پنجره Preview دکمه Play را کلیک نموده و پیش نمایش اجرای کلیپ به همراه فیلتر سفارشی را مشاهده نمایید مجدداً همین دکمه را کلیک کنید تا اجرا متوقف شود .
می توانید حاصل نهایی کار را برروی یک وسیله بیرونی مانند صفحه تلویزیون یا صفحه نمایش دوربین فیلمبرداری متصل به کامپیوتر مشاهده نمایید به این منظور :
1) پایین پنجره Preview دکمه با پیکان سفید را کلیک کنید تا فعال شود سپس دکمه به شکل چرخ دهنده را کلیک کنید .
2) زیر قسمت External playback device نام وسیله موردنظر را انتخاب کنید دکمه Options را کلیک نموده و تنظیمات وسیله را انجام دهید سپس دکمه Ok را کلیک کنید اکنون می توانید اجرای کلیپ را به همراه فیلتر سفارشی شده بر روی یک وسیله بیرون از محیط برنامه Video Studio مشاهده نمایید .
داخل پنجره Zoom motion دکمه Ok را کلیک کنید تا تغییرات در اجرای این فیلتر بر روی کلیپ تثبیت نمایید .
4-این پروژه را به نام Pch 04 داخل پوشه دلخواه ذخیره نمایید .

49


تعداد صفحات : 49 | فرمت فایل : WORD

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود