بررسی رابطه و تاثیر سینما بر معماری
مقدمه :
برای بررسی رابطه هنر سینما با معماری احتیاج به یک پیش فرض داریم و آن اینکه بپذیریم معماری هم مانند سینما یک هنر است به همان اصالت سینما و حتی قوی تر از آن. چرا که اگر سینما هنری صد ساله است معماری تاریخی به قدمت انسان دارد.
اینکه ما در تعریف معماری سهم بیشتری را به تکنولوژی بدهیم ادعای دفاعی نیست چون این مفاهیم در سینما نیز به همین اندازه موثرند:
میس وندر روهه می گوید: معماری تبلور ساختار درونی خود و آشکار شدن آرام شکل است به همین علت است که تکنولوژی و معماری رابطه نزدیکی با هم دارند.
برای بررسی رابطه معماری با سینما باید ثابت کنیم که Basse و پایه هر دو یکی است چیزی که در بدو امر کمی غیر ملموس جلوه می کند پس ما قبل از هر چیز به بررسی عناصر و جزء ساخت های هر یک از این دو هنر می پردازیم تا وجوه مشترک آنها راپیدا کنیم.
معماری چیست؟
معماری هنری اجتناب ناپذیر است نه تنها همیشه مقابل ماست بلکه ما همواره در کنار هستیم به همین خاطر معماری رفتار را شکل می دهد و حالات روانی انسان را تعیین می کند چرا که یک اثر معماری ما را در بر می گیرد. لویی کان می گوید: معماری چیزی است که طبیعت نمی تواند آن را بسازد.
مارکوس ویتروویوس در 25 سال قبل از میلاد سه ویژگی اصلی برای معماری قائل است:
سودمندی،استحکام و زیبایی.
در بیان ارتباط این عناصر باید گفت همه آنها به صورت تفکیک ناپذیری روح معماری را می سازند چنانکه «کان » می گوید: « وقتی یک بنا را می سازید بنا از زندگی نشات می گیرد با شما حرف می زند اگر فقط به عملکرد بنا فکر کنید دیگر آن بنا محیط زندگی نمی شود.»
اگر به ارتفاع غیر متعارف گلدسته های مسجد جامع یزد توجه کنیم در می یابیم که این افزایش ارتفاع از نظر سازه ای ضرورت چندانی ندارد یا قوس هایی که به وفور در معماری سنتی وجود دارند صرفاً عاملی برای نگه داشتن نیروهای عمودی و جانبی سازه نیستند بلکه این عناصر القا کننده حالتی از عروج،الوهیت و کشش به سوی آسمان هستند. علاوه بر معماری عرفانی ایران یکپارچگی و ساختار هموژن اهرام مصر دیدگاه ثابت مصریان را از جهان ثابت می کند. تعادل و توازن در معابد یونانی و تاکید آنها بر حفظ تناسب های هندسی و ریاضی در قالب « نسبت طلایی» معرف حاکمیت عقل و فلسفه در فرهنگ آنهاست یا جهت های رو به بالای کلیساهای دوره کوتیگ بیانگر احساس انسان در آرزوی بهشت و تعلیمات مذهبی مسیح است.
اما در هر صورت باید گفت: معماری هنر فضا سازی است.
فرانک لوید رایت می گوید:
واقعیت اتاق را باید در فضایی که با سقف و دیوارها احاطه شده جستجو کرد نه در خود سقف و دیوارها.
سینما چیست ؟
سینما گونه ای از تصاویر متحرک است که بر پایه پدیده ای به نام « پایایی دید» (Persistance of Vision) منجر به ایجاد احساسی از حرکت و القای حالتی مشخص می شوند مفهوم سینما توگراف که عنوانی برای نخستین دوربین های ساخت برادران لومیر است از دو کلمه یونانی Kinema به معنی حرکت و Graphe به معنی ثبت و رسم آمده است و بطور ترکیبی یعنی: ابزار ثبت حرکت. این که سینما چرا و چگونه به معماری شباهت دارد سوال پیچیده ای است و صرفاً به دیدگاه ما از معماری و سینما بستگی دارد البته همه فیلم ها را نمی توان سینما نامید همانطور که همه بناها معماری نیستند.
در هر حال این رابطه از سه جهت قابل بررسی است:
الف- مفهومی : 1- ارتباط در فرم: فضاسازی، اندیشه های ایدئولوژیک و…
2- ارتباط در محتوا : ریتم، حرکت و…
ب- ارجاعی: 1- تاثیر معماری بر سینما: طراحی صحنه .
2- تاثیر سینما بر معماری: نقش بناها، شهرها و … در سینما.
پ – ابزاری : استفاده از فناوری رایانه ای و دیجیتال در معماری و سینما.
آنچه سینما را به معماری و معماری را به سینما پیوند می دهد مجموعه ای از عناصر و ابعاد زیبایی شناختی است که « زمان» و «فضا» مهمترین و عناصر دیگری مثل حرکت، ریتم، رنگ و نور ، ترکیب بندی و … در درجه بعدی اهمیت قرار دارند.
مفهوم و ساختار فضا :
فضا کلاً توسط حجم تعریف می شود هرگاه از پنجره یا روزنه ای باز به آسمان صاف نگاه کنیم به ظاهر با فضایی تهی مواجه می شویم حال اگر پرونده ای شروع به پرواز در آسمان کند بلافاصله فضا تعریف می شود و معنا پیدا می کند. پس این موجودات و اشیاء پیرامون ما هستند که فضا را شکل می دهند با مطرح شدن مفهوم کوانتومی فضا به اصل« تداوم مفهوم فضا و زمان» می رسیم.
در نظریه کوانتومی فضا دارای چهار بعد است : طول ، عرض ، ارتفاع و زمان.
برای نمایش تاثیر زمان در آثار مدرن می توان مجسمه های « اگوست رودن» با «ایسامونو گوجی» مقایسه کرد. به عنوان نمونه ای دیگر اگر نقاشی های « مارک شاگال» را با نگارگریهای ایرانی مقایسه کنیم در می یابیم که : در نگرش کوبیسمی مانند نگارگری شرق بیننده در انجماد زمان قرار نمی گیرد پس:
«فضا مکان جاری در زمان است.»
این فضا در معماری حقیقی و ملموس است ولی در سینما قالبی مجازی و خیالی دارد اگر معمار با ابزار و مصالح به فضا عینیت می بخشد در سینما ترکیب عناصری مثل نور، رنگ، زاویه دید و… که اصطلاحاً «میزانسن» نامیده می شود دست به کار می شوند و به خلق تو هم فضا و نه خود آن می پردازند.
سینما با ابزار خاص خودش انسان ( تماشاگر) را به درون خود می کشاند و در معماری انسان در فضا محاط است یعنی فضا او را در بر می گیرد. اگر سینما را پنجره ای بدانیم معماری چیزی است که در آن پنجره جای گرفته است. اصولاً یک اثر معماری دارای دو ویژگی منحصر به فرد است .
اول : انسان می تواند وارد فضاهای آن شود و جزئیاتش را از طریق حرکت در این فضاها درک کند.
دوم : دارای بعد زمانی است و این بعد قابل درک و حس است.
چنین ویژگی را در سینما نیز می توان یافت.
به نظر می رسد مفهوم زمان یا بعد چهارم تعیین ویژگیهای چند بعدی معماری را به مرحله آخر رسانده باشد.
بولدینگ می گوید:
ده بعد وجود دارد که بر نحوه تصویر کردن دنیای اطراف ما تاثیر می گذارد یکی از این ابعاد تصویر زمانی است یعنی جریان زمان و موقعیت ما در آن جریان.
معمارانی چون فرانک لوید رایت ، آلوار آلتو و تادائو آندو اهمیت زیادی برای تسلسل بصری و رابطه زمان و فضا یا به عبارت دیگر تداوم و استمرار زمان و فضا در یکدیگر قایل اند.
قالب های هنری مختلفی مفهوم خود را از طریق زمان و گذر آن خلق می کند:
رقص هنری است که حرکت را در زمان به نمایش می گذارد. موسیقی جریان صورت در زمان است و نمایشنامه و داستان رویداد را در زمان عرضه می کنند تصاویر متحرک فیلم نیز در زمان جریان دارند چیزی که در معماری هم وجود دارد ولی در هنرهایی مثل نقاشی و مجسمه سازی چنین نیست پس :
«لازمه تجربه یک اثر سینمایی و یک پروژه معماری آگاهی از جریان زمان است.»
حرکت ، زمان و فضا :
حرکت ترکیبی از زمان و فضاست ، وقتی فضا را احساس می کنیم که مکانمان را در خلال زمان تغییر دهیم. مفسران معماری برای حرکت و جریان حرکت در فضا به اندازه شکل و فرم بنا اهمیت قایل اند. یک اتاق حاوی فضاست و این فضا باید جریان داشته باشد وقتی تماشاگر وارد این فضا می شود اگر هیچ مسیری نیابد که در طول آن حرکت کند با ذهنی آشفته آن فضا را ترک می کند یعنی همواره به دنبال راه خروج است.
مفهوم حرکت در سینما اندکی با معماری متفاوت است چون حرکت در سینما بر خلاف معماری حالتی مجازی و درونی دارد و به وضوح قابل درک نیست اما نتیجه و هدف یکی است یعنی همانطور که حرکت در معماری عالمی برای شناخت و درک بیشتر فضاست در سینما هم حرکت وسیله ای برای درک شرایط مفهوم نما و حتی حالات روحی و روانی شخصیت هاست.
مهمترین عنصر پیوند فضا در معماری « راه« و « راهرو» است که به واسطه «در» ، «دروازه» ، « طاق» و … صورت می گیرد. مشابه این امر در سینما با اصولی که در تدوین نظیر فیدوات ( محو تدریجی) و فید این ظهور ( ظهور تدریجی) در شکل کلاسیک و تکنیک های جدید در سینمای امروزی است. گاه این عناصر عیناً با عنصر معماری بیان می شوند وگاه از عناصر دراماتیک و روش های فیلمبرداری استفاده می شود برای مثال فیلم «لانگ» معمار بود و او خودش نیز به عنوان یکی از کارگردانان مولف تاریخ سینما علاقه خاصی به معماری و استفاده از ابزار آن در فیلمهایش نشان می داد. در این فیلم نیز نظیر اغلب فیلمهای اکسپرسیونیستی شهر همچون شیطانی ویرانگر ترسیم می شود و جالب اینجاست که شباهتی باور نکردنی بین ساختار این شهرها و مناطقی از اروپا و آمریکا که در آن زمان به سرعت در حال انباشته شدن از آسمان خراش ها وجود داشت نمونه بارز این مناطق« منهتن» در نیویورک آمریکاست. تصویری که فریتس لانگ از برج بابل در این فیلم ارائه می کند هنوز پس از گذشت هشتاد سال یگانه مرجع تصویری برای معرفی کردن آن است حتی لانگ در طراحی میدان بزرگ رم در این فیلم چنان قوت به خرج می دهد که موسولینی سالها بعد در ساختن واقعی این میدان در دوران نازی از آن الهام می گیرد.
ایده های فرتیس لانگ برای طراحی فضایی شهری فرامدرن پس از او نیز مورد اقتباس قرار گرفت. فیلمهایی چون « اودیسه فضایی 2001» کوبریک به سال 1967، « بلیدرانر» رایدلی اسکات، به سال 1982 و « هوش مصنوعی»، « گزارش اقلیت» و «جنگ دیناها» نمونه هایی از این دست هستند.
چنین روندی سالها بعد مجدداً اوج گرفت و کارگردانانی چون « آنیونیونی» ، « فاسبیندر» ، « گدار» ، « برسون» و اندکی بعد « تارکوفسکی» دست به تجربه های با ارزشی در این زمینه زدند.
فیلمهای «آنتونیونی» مملو از ساختهای عملکردی مدرن است با این حال استفاده او از این معماری مدرن در خدمت افکار اکسپرسیونیستی است. بسیاری از ظرایف بصری سینمای آتونیونی در استفاده او از عناصر معماری نهفته است. تماشای فیلمهایی چون کسوف، ماجرا، شب ، فریاد، صحرای سرخ و مسافر این موضوع را تایید می کند مثلاً صحنه های بسیاری از این فیلمها اختصاص به نگریستن شخصیت های تنها از تراس ها و پنجره ها به دور دست یا زیر پا دارد. اما بدون تردید« ماجرا» به سال 1959 نمونه باشکوهی است این فیلم به عنوان یکی از ده فیلم برتر تاریخ سینما دوستان یک استاد معماری بنام « ساندرو» را روایت می کند در صحنه ای از این فیلم « ساندرو» عمداً جوهردان را روی طرح دانشجویش از یک برج با شکوه کلیسا بود بر می گرداند و در همین لحظه هم ، پنجره ها تا ما معماری خشک و بی روح شهر را نبینیم.
اما استفاده فاسبیندر از معماری پیچیده تر است فیلمهای او سرشار از فضاهای داخلی ، بسته و خفقان آوری است که کم و بیش به زندان می مانند: کاتزل ماخز (1971) تاجر چهار فصل (1972) و فیلم ترس روح را می خورد (1974) از این دسته او در 1984 در مقاله ای با عنوان هرج و مرج تصویر می گوید: دلم می خواهد با فیلمهایم خانه ای بنا کنم بعضی از آنها اتاق های این خانه خواهند بود و برخی دیگر دیوارها و بعضی پنجره هایش اما امیدوارم در پایان واقعاً یک خانه شوند.
در پایان فیلم« قله زابریسکی» محصول 1969 انفجار خانه ای مدرن ملهم از کارهای رایت را می بینیم . خرد شدن یک خانه و پرتاب شدن اجزای آن به هوا با نمایش حرکتی« اسلوموشن» مبین همین بیان اوست. استفاده از مفهوم « خانه» و اهمیت آن در فیلمهای تارکوفسکی و نیز یاسوجیرو اوزو ژاپنی نیز حائز بررسی فراوان است.
اما آنچه در هالیوود سینما را به معماری پیوند می دهد یک مفهوم کلی به نام «شهر» است سرژدنی منتقد بزرگ سینما می گوید: « سینما جزء تفکیک ناپذیر شهر است روحی است در دو کالبد …. پنداری گونه ای سرشت مشترک است.»
با این حال برای درک مفهوم قرابت سینما با بنیادهای شهری شاید مثالی بهتر از فیلمهای « وودی آلن» و « مارتین اسکورسیزی» بنامیم. این دو به حق مولفان روح نیویورک اند.
از بیست فیلم اسکورسیزی دوازده اثر در نیویورک می گذرند و از بیست و پنج فیلم وودی آلن یازده اثر مستقیماً درباره نیویورک و هفت اثر به نوعی نیویورک را در پس زمینه دارند.
البته برداشت و تصویر این دو از شهر کاملاً متفاوت و مجزاست : نیویورک آلن شهری یگانه برای قدم زدن گفتگو و ابراز علایق هنری است. نظیر : جنایت ، منهتن و آنی هال در حالیکه نیویورک اسکورسیزی جنگلی از آسفالت و هزار تویی نمادین است نظیر راننده تاکسی، گاو خشمگین و حتی نیویورک نیویورک می توان گفت: نیویورک آلن واقعی تر و نیویورک اسکورسیزی سینمایی تر است.
تاثیر سینما بر معماری:
بازرسین نمود تاثیر سینما بر معماری را باید فیلمهایی دانست که به نقد معماری و آثار معمارانه می پردازند «سرچشمه» ساخته کینگ ویدور به سال 1949 هنوز از مهمترین این فیلمهاست. این فیلم داستان معماری است ( با بازی گری کوپر) که در ابتدا به دلیل تن ندادن به خواسته های عوامانه سرمایه گذار یا فقر و بیکاری روبرو می شود پس از پیشرفت او در کارش در یکی از پروژه ها سرمایه گذار از نقشه ها عدول می کند و سلایق خود را در آن دخالت می دهد. معمار که معتقد است اثر معماری متعلق به معمار است نه سرمایه گذار مجموعه را با دینامیت خراب می کند. رفتار و افکار این شخصیت سالها الگوی معماران آمریکایی بود و خویشی سینما و معماری باعث شده که تعداد بسیاری از کارگردانان موفق سینما را کسانی تشکیل دهند که یا معمار بوده اند یا با معماری از پیش آشنایی داشته اند از آن جمله می توان « فریتس لانگ» و « کارول رید» را نام برد. همچنین در ایتالیا بسیاری از معماران تحت تاثیر « آنتونیونی» و «لوکینوویسکونتی» هستند که بناهای معماری و شهرها را در قلب آثار خود قرار می دادند « نیکلاس ری» درباره عشق خود به سینما اسکوپ می گوید:
این عشق با گذران چند ماه در گستره افقی رایت در تالیسین غربی جوانه زد.
پس از مرگ « رایت» در کاغذهای او یادداشتی پیدا شد که نوشته بود اگر قرار باشد فیلمی درباره زندگی اش ساخته شود آرزو دارد « جان هوستون» کارگردان شهیر آمریکا آن را بسازد.
« رایت» خانه ای را که هوستون برای خود طراحی کرده و ساخته بود دید و بارها آن را تحسین می کرد. او خودش نیز فیلمسازی آماتور بود و حتی فیلمی شانزده میلیمتری از ساختمان های لارکین در بوفالو ساخت بخش هایی از این فیلم را می توان در مستند «معماری رایت» ساخته « مورای گریکور» دید.
« لوکوربوزیه» پایه گذار معماری نوین فعالیت بیشتری در این زمینه داشت در فیلم « شعر الکترونیکی» محصول 1959 به کارگردان خودش و همچنین در فیلم « ویلای ساووا» به خوبی نظریات معمارانه او با این مبنا که « خانه ماشینی برای زندگی کردن است» دیده می شود.
«رم کولهاوس» بر خلاف قاعده از فیلمسازی به معماری روی آورد و امروز معمار و شهرساز مشهوری است او می گوید: « بیشترین وقت من هنوز هم صرف مونتاژ می شود… مونتاژ فضا».
تکنولوژی و فضاهای دیگر :
اگر بپذیریم امروزه وجه غالب معماری در سینما شهرهای مجازی و خیالی هستند ( که به آنها فضاهای دیگر می گوییم) میتوان این فضاها را به 3 دسته عمده تقسیم کرد.
1- فضای سابیر: یا هوشمند که نوعی فضای اطلاعاتی است و توسط اینترنت و محیط کامپیوتر ایجاد میشود مثل « عاشقی توماس» محصول 2000 و « هوش مصنوعی» محصول 1998.
2- فضای هایپر: یا اغراق شده فضایی گرافیکی و نیمه گرافیکی است که در ازای رفتار انسان در جهان واقعی بصورت عکس العملی در درون فضای سه بعدی ایجاد می شود مثل سه گانه « ماتریکس» محصول 1999 تا 2000 برادران واچوفسکی .
3- فضای اکسو : یا فرازمینی که برای زندگی در خارج از اتمسفر زمین طراحی شده است مثل سری فیلمهای « بیگانه » یا « Star wars ».