تارا فایل

گزارش کارآموزی طراحی و چاپ دیجیتال مولتی مدیا




"بسم الله الرحمن الرحیم"

دانشگاه آزاد اسلامی
"واحد خمین"
دانشکده فنی و مهندسی علوم پایه
گروه کامپیوتر
گزارش کارآموزی دوره کارشناسی ناپیوسته کامپیوتر- نرمافزار

تحت عنوان : طراحی و چاپ دیجیتال و مالتی مدیا

استاد راهنما: جناب آقای مهندس پایگذار

دانشجو: امیرحسین معینی

تابستان 1387

مقدمه
محل کار آموزی اینجانب دفتر فنی صدرا می باشد که حیطه کاری آن خدمات طراحی و چاپ بوده ،
این دفتر خدماتی از قبیل طراحی و چاپ پوستر ، بروشور ، استند ، تابلو های فلکسی و … می باشد . در این دفتر از خدمات چاپ دیجیتال استفاده می شود و با دستگاه های مختلفی که در ادامه توضیح داده می شود استفاده می شود .و از نرم افزار های گرافیکی بسیاری همچون فتوشاپ ، کرل ، فلش و … استفاده می شود .
این شرکت علاوه بر کار طراحی و چاپ ، در زمینه مالتی مدیا نیز فعالیت داشته و در ساخت نزم افزار های چند رسانه ای نیز پیشگام بود ه است . که در مورد این نرم افزار ها و آموخته هایم در ادامه توضیح می دهم.

مدیر این مجموعه جناب آقای مهندس مهران امین صدری است که در این ضمینه تجربه فراوانی دارد .
من نیز چون علاقه زیادی به کار طراحی و چاپ دارم این دفتر را برای محل کارآموزی انتخاب کردم تا در این زمینه اطلاعات و تجربیات خوبی کسب کنم .

با تشکر و قدر دانی فراوان از جناب آقای مهندس مهران امین صدری که در طول دوره کارآموزی برای بنده کشیدند و در تمام این دوره مرا یاری و از تجربیات خود به اینجانب دریغ نکردند و همچنین سایر همکاران گرامی که در این دوره زحمات زیادی برای من متقبل شدند.

"فهرست مطالب"

فصل اول : آشنایی کلی با مکان کارآموزی …………………………………………………………………………………………………. 6
شرح مختصری از فرایند تولید ……………………………………………………………………………………………………………………. 7
فصل دوم : ارزیابی بخش های مرتبط با رشته کامپیوتر …………………………………………………………………. 8
بررسی شرح وظایف …………………………………………………………………………………………………………………. 8
فصل سوم : آزمون آموخته ها و نتایج و پیشنهادات ………………………………………………………………………………… 9
انواع دستگاه های چاپ و زیراکس …………………………………………………………………………………………………………….. 9
آشنایی با نرم افزار فلش …………………………………………………………………………………………………………… 34

فصل اول : آشنایی کلی با مکان کارآموزی
دفتر فنی صدرا واقع در شهر اصفهان می باشد . این دفتر فعالیت خود را در ضمینه طراحی و چاپ از سال 1383 آغاز نموده که در این سالها نام خوبی از خود به جای گذاشته است.
این با مدیریت جناب آقای مهندس مهران امین صدری اداره می شود که از تجربه کافی در این ضمینه برخودار است . کارمندان این شرکت تحت چهار عنوان با این مجموعه همکاری می کنند .
1- گروه گرافیست : این گروه کار طراحی را به عهده دارند . این گروه از مهارت کافی در نرم افزار های گرافیکی مانند فتوشاپ و کرل و … برخوردارند . طرح های سفارشی را در این نرم افزار ها با سلیقه و زیبایی هر چه بهتر پیاده سازی می کنند .

2- گروه فنی و خدماتی : این گروه کار با دستگاه های چاپ و زیراکس و … را عهده دارند. این گروه طرح ها طراحی شده توسط گرافیست را برای چاپ آماده کرده و طرح ها را از نظر اندازه ، رنگ ، نوع کاغذ و … آماده می سازند و به دستگاه چاپ می دهند. این گروه اطلاعات کافی در زمینه دستگاه های چاپ دیجیتال و زیراکس و … را دارند و مهارت استفاده از این دستگاه ها را دارا می باشند .

3- گروه برنامه نویس مالتی مدیا: چون این دفتر در زمینه مالتی مدیا نیز فعالیت دارد نیاز به برنامه نویسان مالتی مدیا دارد، این افراد باید به نرم افزار های ساخت چند رسانه ای تسلط کافی داشته باشند و بتوانند برنامه های چند رسانه ای تولید کنند . از جمله نرم افزار هایی که در این بخش مورد استفاده قرار می گیرد نرم افزار فلش می باشد . این نرم افزار قدرت زیادی در ساخت چند رسانه ای و انیمیشن و طراحی سایت را دارا می باشد . کارمندان این بخش عمدتا با نرم افزار فلش کار می کنند و در کنار این نرم افزار نرم افزار های بسیار قوی دیگری در این زمینه وجود دارد مانند دایرکتور ، مالتی مدیا بیلدر ، اتو پلی و … که با این نرم افزار ها نیز آشنایی کافی را دارا می باشند .

4- گروه بازار یاب: در هر شرکت تولیدی برای آشنا سازی مشتریان با محصولات تولیدی و فعالیت ها و مهارت های شرکت احتیاج به گروهی دارد که این کار را انجام دهند. این دفتر نیز دارای کادر بازار یاب است که محصولات و مهارت های فنی شرکت را به مشتریان نمایش داده تا بتواند سفارش کار بگیرد و برای شرکت ایجاد سود آوری کند.
شرح مختصری از فرایند تولید این شرکت:
همانطور که در بالا توضیح داده شد کار گرفتن سفارشات به عهده گروه بازار یاب است . این گروه به شرکت ها و موسسات مختلف سرکشی کرده و خدمات دفتر را برای آنها توضیح داده و توانایی های دفتر را نیز توضیح می دهند و سپس با قبول سفارش از طرف مشتری برای عقد قرارداد خدمت مدیر موسسه آقای امین صدری می رسد. پس از عقد قرار داد کار شروع می شود .
ابتدا کار در اختیار گروه گرافیست قرار می گیرد این گروه با توجه به نوع فعالیت مشتری ، نوع سفارش کار و خواسته های مشتری طرح را در نرم افزار پیاده سازی می کند و با فرمت هاو اندازه استاندارد به بخش فنی تحویل می دهد . بخش فنی پس از بررسی طرح و خواسته های مشتری تنظیمات دستگاه را انجام می دهد و تصویر را به چاپ می رساند . بدین ترتیب نمونه اولیه طرح آماده می شود .
پس از کامل شدن نمونه اولیه ، آن را به مشتری ارائه می دهند و مشتری نظرات نهایی خود را ارائه می دهد و پس از تامین نظرات نهایی مشتری طرح را می پذیرد و به تعداد مورد قرار داد چاپ و تحویل مشتری می گردد .
این روند شرح مختصری از فرایند یک محصول طراحی و چاپ است.
روند بالا در ساخت برنامه های مالتی مدیا پس از عقد قرارداد ، کار برای طراحی منو های نرم افزار و طراحی قسمت های گرافیکی تحویل گرافیست داده می شود و گرافیست محصولات گرافیکی خود را در قالب های استاندارد به برنامه نویس مالتی مدیا تحویل می دهد . گروه مالتی مدیا ابتدا سناریو کار را تهیه می کنند و پس از تقسیم کار بین اعضا گروه ، قسمت های مختلف توسط کارگردان جمع آوری و گردآوری می شود و نسخه آزمایشی را تولید می کنند و آماده نظرات نهایی مشتری می شوند.

لازم به ذکر است در طراحی نرم افزار های مالتی مدیا لازم است که اطلاعات مورد نظر مشتری که قصد دارد آنها را معرفی کند باید در اختیار این موسسه قرار دهد این اطلاعات ممکن است شامل : متن معرفی محصولات مشتری و نوع فعالیت آن ، تصویر از نمونه کار مشتری ، نمونه ای از یک کار اجرایی مشتری و … غیره باشد که وجودشان در نرم افزار مالتی مدیا برای مشتری اهمیت بسیاری دارد .

فصل دوم : ارزیابی بخش های مرتبط با رشته کامپیوتر
از آنجایی که تمامی مراحل کار طراحی و چاپ در این موسسه توسط کامپیوتر و نرم افزار انجام می شود و تقریبا در تمامی مراحل فرایند تولید محصول با کامپیوتر و نرم افزار سر و کار دارد با رشته اینجانب کاملا در ارتباط است . من این محل را برای انجام دوره کارآموزی انتخاب کردم .

بررسی شرح وظایف
وظایف من در این شرکت انجام خدمات فنی و چاپ بود و کمک به گروه برنامه نویسی مالتی مدیا ،
کار با انواع دستگاه های چاپ و آشنایی با مشخصات آنها از وظایف من در این مجموعه بوده است که باعث کسب بسیار تجربه شده که حاصل آنها را در فصل بعدی آورده ام .
کار با نرم افزار فلش و کمک به بخش مالتی مدیای شرکت از دیگر وظایف من در این مجموعه بوده که نتایج حاصل از آموخته های خود را در فصل بعدی کاملا توضیح داده ام.

فصل سوم : آزمون آموخته ها و نتایج و پیشنهادات
از آنجایی قسمتی از وظایف تعریف شده برای من کار با انواع دستگاه های چاپ بوده حاصل بررسی و نتایج دانسته های خود در این زمینه را شرح می دهم .

انواع دستگاه های چاپ و زیراکس :
دستگاه زیراکس مدل CanonGP605
کارائی سیستم به این صورت است که :
1- کپی های یک رو و دوروی سیاه و سفید را انجام می دهد.
2- گرفتن پرینت های سیاه و سفید لیزری است از طریق کامپیوتر
3- گرفتن کپی های کتاب و جزوات دانشجویی
4- تکرار کردن کپی ها به طور مثال از 1 تا 8 به اندازه های مختلف
5- گرفتن کپی ترانس پرانت
6- گرفتن کپی های کالت به اندازه و
7- گرفتن کپی آینه
8- تا و منگنه زدن جزوات
9- سرعت چاپ 60 کپی در یک دقیقه

مشکلات دستگاه زیراکس مدل CanonGP605
1- پودر دستگاه( کم رنگ زدن)
2- گیر کردن کاغذها از طریق فیدر
3- مطلوب نبودن کاغذهای مورد استفاده

TDS600
سیستم چند کاره لیزری عریض طراحی مهندسی
پرینتر، پلاتر، اسکنر و تاکن (A0 Over size)
تکنیک انحصاری پخت حرارتی- تابشی با مزایای ذیل:
1- بالاترین دقت در پلات و تکثیر نقشه در میان سیستم های لیزری جهان
2- آماده جهت انجام کار بلافاصله پس از روشن نمودن دستگاه
3- مصرف انرژی بسیار پایین؛ 15w در حالت Stand by
4- عدم وابستگی به نوع وزن نهاده از 60 الی 200 گرم
5- رعایت ضخامت واقعی قلم ها
6- عدم نیاز به روغن سیلیکون جهت پرهیز از ایجاد نقاط سفید در متون مشکی و اجتناب از انتشار مواد سمی و خصوصاً حفظ قابلیت Re inking

ویژگیهای منحصر به فرد
– مخازن تغذیه کاغذ: 2 رول و یک کاست بصورت استاندارد( قابل افزایش تا 6 رول و یا سه کاست)
– قابلیت ارائه خدمات چاپ به مشترکین از طریق شبکه اینترنت
– امکان عیب یابی سیستم از طریق شبکه( جهت مهندسین سرویس)
– پردازش هوشمند اطلاعات تصویری اسکن شده جهت اخذ بالاترین کیفیت
– Set Sorting
– …

مشخصات کلی
پرینتر/پلاتر
– تکنولوژی: الکتروفتوگرافی لیزری با درام ارگانیک
– سرعت: 5 متر در دقیقه
– قدرت تفکیک: 400dpi
– ابعاد چاپ: از تا حداکثر mm 914× mm 15000
– انواع نهاده: کاغذ معمولی، کالک، فیلم، کاغذ بازیافتی، فلورسنت و رنگی توپاتکس و …

اسکنر
– تکنولوژی: CCD به همراه پردازش هوشمندانه و لحظه ای تصاویر oce image logic
– سرعت: 5 متر در دقیقه
– عرض اوریجینال: mm 210 الی mm 914
– طول اوریجینال: mm 150 الی mm 15000(m 15)
– کوچک و بزرگنمایی: 25% الی 400%
– انواع فیلتر: حذف پس زمینه printed matte, blue print, dark orginal greys & lines, photo, lines & text

اسکن به فایل(STF)
– محل ذخیره سازی: مقاصد قابل برنامه ریزی در کنترلر
– قدرت تفکیک: 200 و300 یا 400dpi با پردازش هوشمند
– مشاهده: توسط oce view station LT

کنترلر
– حافظه: حداقل 256 MB Ram و HDD ظرفیت بالا جهت افزایش سرعت پردازش و همچنین بایگانی حجم قابل توجهی از اسناد
– فرمتهای ورودی: انواع فرمتهای Vector و Raster
– اینترفیس: Ethemet 10/100 UTP
– پروتکل های شبکه: پشتیبانی انواع پرتکلهای شبکه از جمله TCP/IP,NetBEUI(smb),Novell,FTP,LPD

سایر عملکردها
ایستگاه کاری:
– تشخیص اتوماتیک انواع فایل ها و پشتیبانی کلیه فرمتهای طراحی مهندسی و گرافیکی
– تکرار پلات تا 999 بار
– انتخاب اتوماتیک نهاده مناسب با ابعاد فایل ارسالی از مخازن کاغذ با امکان Auto Position, Rotation & Scaling
– همزمانی عملیات پلات، اسکن، پرینت و تاکن

نرم افزارهای کاربردی و درایوها
– oce HDI Driver for CAD 2000 & Win
– oce ADI Driver for CAD 12/13/14 & Win
– Oce windows Driver for win 95/98/xp & NT4.0
– Oce Plot Director
– Oce WPD

امکانات اختیاری
– Adabe Postscript 3
– دستگاه تاکن اتوماتیک
– Copy Delivery Tray
– Original Delivery Tray
– STF
– Oce print Exec LT
– Oce print Exec LT/WEB

W7200

مشخصات عمومی
– تکنولوژی چاپ : Bubble Jet demand
– سرعت چاپ در سایز : 2 دقیقه
– کیفیت چاپ: dpi 600×1200
– تعداد نازلهای هد: 7680
– حجم قطره خروجی از هد: 8 پیکولیتر
– نوع جوهر: Dye
– ضخامت کاغذ: 07/0 تا 5/0 میلیمتر
– حافظه: 64 مگابایت
– ابعاد دستگاه: 1175×860×1603 میلیمتر
– وزن: 63 کیلوگرم(دستگاه) 24 کیلوگرم(پایه)
– سایز کاغذ ورودی: 914 میلی متر(رول یا کاغذ دستی)
– تعداد رنگ: 6 مخزن جوهر مجزا هر یک به حجم 330 میلی لیتر

قابلیت تنظیم ارتفاع هد در 3 حالت:
رابط به کامپیوتر: Standard:USB II/ IEEE1394/ Ethernet
درایور:
Windows 95/98/ Me/ NT4.0/ 2000/XP Mac OS 8.6/9/x
نرم افزارهای جانبی GARO DRIVERS

لوازم جانبی: رول جمع کن/ نگهدارنده رول 2 و 3 اینچ

W8400

W8400

مشخصات عمومی
– تکنولوژی چاپ : Bubble Jet demand
– سرعت چاپ در سایز : 2/2 دقیقه
– کیفیت چاپ: dpi 1200×2400
– تعداد نازلهای هد: 7680
– حجم قطره خروجی از هد: 4 پیکولیتر
– نوع جوهر: Dye یا pigment
– قابلیت چاپ بدون حاشیه
– ضخامت کاغذ: 07/0 تا 8/0 میلیمتر
– حافظه: 128 مگابایت تا 256 مگابایت
– ابعاد دستگاه: 748×960×1830 میلیمتر
– ابعاد پایه: 160× 800× 1720 میلیمتر
– وزن: 111کیلوگرم(دستگاه) 29 کیلوگرم(پایه)
– سایز کاغذ ورودی: 6/1117 میلی متر(رول یا کاغذ دستی)
– تعداد رنگ: 6 مخزن جوهر مجزا هر یک به حجم 330 میلی لیتر
– قابلیت تنظیم مکش کاغذ در 3 حالت
قابلیت تنظیم ارتفاع هد در 3 حالت:
رابط به کامپیوتر: Standard:USB II/optional:( IEEE1394/ Ethernet)

درایور:
Windows 95/98/ Me/ NT4.0/ 2000/XP Mac OS 8.6/9/x

– نرم افزارهای جانبی
Poster artist/ Digital Photo print pro/ GARO Drivers Media Configuration Tools/ image Prograf HDI driver

– لوازم جانبی
رول جمع کن/ کاتر حلقوی جهت برش بنر/ نگهدارنده رول 2 و 3 اینچ

AXON
Digital imaging Pro

سری دستگاه های AXON-SM ماشین های کاملی هستند که خدمات گسترده و متنوعی را در دفاتر فنی چاپ کارهای گرافیکی، عکاسی ها و … ارائه م یکنند. این دستگاه ها برای لمینیت پوسترها، چاپهای جوهر افشان، اعلامیه ها و عکس های بزرگ و عریض نتایج عالی ارائه می کنند و حقیقتاً برای این موارد و از جمله افزایش ضخامت لمینیت( شاسی کردن برای مصارف نمایشگاهی) تا 10 میلی متر Lami Board بسیار ایده آل هستند.

مشخصات دستگاه:
– فن خنک کننده
– تکنولوژی رولر حرارتی
– کنترل سرعت و دما
– لمینیت سرد و گرم
– افزایش ضخامت تا 10 میلی متر Foam board ( شاسی کردن برای مصارف نمایشگاهی)
– میکروپروسسور هشت بایتی با عملکردهای از پیش تنظیم و کنترل شده
– کنترل مستقل دما در رول بالا و پایین
– برش عرضی برای جداسازی کار لمینیت شده
– 9 برنامه حافظه متنوع برای کاربر
– سیستم اتوماتیک نیمه خاموش و تمام خاموش کننده
– کاور ایمنی که به آسانی برداشته می شود
– جداکننده مخصوص فیلم های میکروفلکس( فقط مدل های: 1100 micro / 1600 micro)
– برگردان مجدد فیلم

ویژگیهای استاندارد
– کنترل کشش در محور فیلم
– تنظیم سرعت تا 5/1 متر در دقیقه
– 10 میلی متر فاصله خالی از پیش تنظیم شده برای افزایش ضخامت Foam Board (شاسی کردن)
– کنترل متغیر فشار
– هیچ منبع برق ویژه ای نیاز نیست. همان برق استاندارد و خانگی کافی است.
نتیجه لمینیت عالی در طیف گسترده ای از فیلم های استاندارد از 32 میکرون تا 250 میکرون مانند فیلم نرم سافت فلکس و فیلم سخت کرومولایزد.

ویژگیهای مخصوص
کنترل متغر، دما، سرعت و فشار، بازخوانی صفحه مانیتور LCD، کارکردهای از پیش تنظیم (preset)، تسهیلات افزایش ضخامت، لمینیت سرد، گرم و کیسه ای

محدوده انتظارات و توانمندیهای دستگاه کپی/ چاپگر رنگی دیجیتالی زیراکس مدل Docucolor3535
در این سند دستگاه کپی/ چاپگر رنگی دیجیتالی مدل Docucolor3535 زیراکس شرح داده شده است. امکان چاپ در این دستگاه توسط کنترلر شبکه فایری شرکت Electronic for imaging(EFI) در اختیار قرار می گیرد. ( برای اطلاعات بیشتر در مورد راه حلهای ارتباطی و اتصال کنترلر فایری به سند مربوط به محدوده انتظارات و توانمندیهای دستگاه فایری مراجعه فرمایید.)

پالت جابجا کننده:
اگر دستگاه در محیطی که با موکت فرش شده باشد نصب شود، ممکن است برای ایجاد امکان جابجایی هنگام تعمیر و نگهداری معمولی دستگاه به نصب پالت جابجاکننده نیاز باشد.

فضای مورد نیاز برای نصب دستگاه:
در نقشه زیر حداقل ابعاد فضای مورد نیاز براس نصب و همچنین فضایی که برای تعمیر دستگاه لازم است مشخص می باشد. اندازه ها به میلیمتر و اینچ اند.

ابعاد دستگاه:

پهنا
عمق
دستگاه 5335 با سینی کناری
1416mm
2540mm
دستگاه 5335 با سینی کناری و منگنه زن
1908mm
2540mm

برق مورد نیاز:
ولتاژ
220
آمپراژ
10
سیکل
50 هرتز، تک فاز
طول کابل
1.8 متر

مواردی که برای نصب باید در نظر گرفته شود:
– تحویل دستگاه توسط شرکت حمل و نقل کننده طرف قرارداد زیراکس و با نظارت مسئول فنی زیراکس انجام می شود.
– شرکت حمل کننده، دستگاه، تجهیزات و لوازم همراه آن را به رویت خریدار رسانده و خریدار باید تحویل و صحت و سلامت ظاهری اجناس تحویل گرفته شده را تایید و فرمهای مربوطه را با ذکر نام و سمت تحویل گیرنده امضا نماید.
– مهندسین سرویس شرکت نسبت به نصب و راه اندازی دستگاه ظرف حداکثر 36 ساعت از زمان تحویل دستگاه اقدام خواهند نمود.
– خریدار و یا افراد غیرمجاز به نصب و راه دستگاه نمی باشند و در صورتیکه خریدار مبادرت به انجام این امر نماید تمامی ضمانتهای مربوط به دستگاه لغو شده و مسئولیت هرگونه پیامد ناشی از آن بر عهده خریدار خواهد بود.
– هر چند کارشناسان فنی شرکت زیراکس جهت پیکربندی و اتصال دستگاه به کامپیوتر و یا شبکه کامپیوتری خریدار همکاری خواهند نمود ولی تمامی مسئولیتهای مربوطه در این خصوص بر عهده خریدار می باشد.
– ارتفاع محل نصب دستگاه از زمین باید حداقل 2 متر باشد.
– وزن دستگاه شامل scanner stand and fiery، DADF، Controller, printer, scanner 180 کیلوگرم است.
– شرکت زیراکس فقط در صورت وجود فضا و برق مورد نیاز، بر اساس مشخصات فوق، نسبت به نصب و راه اندازی دستگاه اقدام خواهد نمود.
– خریدار باید نسبت به در اختیار گذاردن یک پورت فعال اتصال به شبکه کامپیوتری و کابلهای مربوطه در نزدیکی محل نصب دستگاه اقدام نماید. در غیر این صورت دستگاه به صورت کپیر راه اندازی شده و در صورت درخواست بعدی خریدار برای انجام این امر، خریدار متعهد به پرداخت هزینه های مربوطه براساس قیمت جاری زیراکس می باشد.
– در صورت نیاز به پالت جابجا کننده خریدار م یباست آن را سفارش داده و هزینه های مربوطه را تقبل نماید.

نیازهای محیطی:

حداقل
حداکثر
حرارت
10 درجه سانتیگراد
28 درجه سانتیگراد
رطوبت
15% RH
85% RH
میزان دمای تولیدی
713 BTU/Hr در حالت غیرفعال
2400 BTU/Hr در حالت فعال
برق مصرفی
0
703 VA در حالت فعال
ارتفاع از سطح دریای آزاد
220
2500
ولتاژ

240
برق مصرفی در حالت کاهش انرژی

180 وات
زمان برگشت به حالت اولیه از حالت کاهش انرژی

30ثانیه
برق مصرفی در زمان غیرفعال

80 وات

استاندارد Energy star:
این استاندارد که توسط دولت پشتیبانی می شود، به افراد حقیقی و حقوقی جهت حفظ محیط زیست با استفاده بهینه از انرژی یاری می رساند. دستگاه DC3535 دارای این استاندارد می باشد. دارابودن این استاندارد بدین معنی است که این دستگاه مورد آزمایش مراجع ذیصلاح قرار گرفته و با مشخصه های استاندار ENERGY STAR تطابق دارد. دستگاه DC3535 اگر مدتی غیرفعال باشد به طور اتوماتیک در حالت کاهش انرژی قرار گرفته و پس از گذشت مدتی دیگر به حالت Sleep رفته تا میزان بیشتری انرژی صرفه جویی شود.

مواد مصرفی:
– دستگاه همراه با تونر اولیه، درام کاتریج ها، فیوزر و منبع تونرهای زاید تحویل م یشود.
– خریدار در هر زمان که نیاز داشته باشد می تواند نسبت به خرید تونر، کاغذ، منگنه و دیگر مواد مصرفی از شرکت زیراکس اقدام نماید.
– در صورتیکه خریدار از مواد مصرفی غیر زیراکس استفاده نماید، تمامی ضمانتهای مربوط به دستگاه لغو شده و مسئولیت هرگونه پیامد ناشی از استفاده از مواد مصرفی ای که توسط زیراکس تامین نشده است بر عهده خریدار خواهد بود.
– در صورت تمایل خریدار به استفاده از کاغذهای استاندارد موجود در بازار، خریدار فقط در صورتیکه نوع کاغذ مورد نظر به تایید کارشناسان فنی زیراکس برسد، مجاز به استفاده از آن می باشد. در غیر این صورت تمامی ضمانتهای مربوط به دستگاه لغو شده و مسئولیت هرگونه پیامد ناشی از استفاده از کاغذ تایید نشده زیراکس بر عهده خریدار خواهد بود.

نوع مواد مصرفی
شماره
تعداد در هر جعبه
ملاحظات
تونر مشکی
6R1122
یک کاتریج
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
تونر آبی
6R1123
یک کاتریج
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
تونر قرمز
6R1124
یک کاتریج
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
تونر زرد
6R1125
یک کاتریج
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
درام کاتریج
13R579
یک کاتریج
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
ماژول فیوزر
8R12904
یک اسمبلی
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
منبع تونر زائد
8R12903
یک کاتریج
یک کاتریج اولیه همراه دستگاه تحویل می شود.
منگنه
8R12915
سه بسته
در صورت وجود فینیشر یک بسته همراه آن تحویل می شود.

توجه مهم:
میزان مصرف تونر به عوامل مختلفی از جمله میزان پوشش رنگ، نوع کاغذ مصرفی، نوع تصویر و غیره بستگی دارد.

اتصال به شبکه کامپیوتر:
برای دریافت اطلاعات بیشتر در مورد کنترلر شبکه فایری به سند مربوط به محدوده انتظارات و توانمندیهای دستگاه فایری مراجعه فرمایید.

سرعت چاپ/ بازدهی سیستم:
– حداکثر سرعت چاپ به سرعت چاپ موتور دستگاه DC3535 محدود می شود.
– دستگاه DC3535 یک چاپگر اسناد بوده و لذا در حالت چاپ به ترتیب معکوس موتور دستگاه تا زمان آماده بودن تمام کار، فعال نخواهد شد. این امر در زمان اولین خروجیتاثیر نخواهد گذارد.
– سرعت چاپگر براساس تنوع و پیچیدگی هر کار ممکن است کاهش یابد.
– بازدهی کلی سیستم (از زمان ارسال تا چاپ) بطور کامل وابسته به نرم افزار کاربردی و محیط و توانمندی شبکه کامپیوتری مورد استفاده دارد. آماده سازی کار برای چاپ مدت بسیار کمی از زمان ارسال تا چاپ را به خود اختصاص می دهد.
– کنترلر شبکه فایری قابلیت تعیین تعداد چاپ رنگی و تک رنگ در حالت تشخیص سیاه را دارا می باشد.

مشخصات اسکن:
دستگاه DC3535 به همراه کنترلر شبکه فایری از قابلیت اسکن فایری برخوردار می باشد. نرم افزارهایی که رابط TWAIN را پشتیبانی می کنند می توانند از این قابلیت بهره ببرند.

توجه : امکان انتخاب میزان وضوح متفاوتی از طریق صفحه کنترل دستگاه وجو دارد. انتخاب وضوح پایین تر باعث ایجاد فایلهایی با اندازه های کوچکتر شده و در نتیجه بار ترافیکی شبکه را کاهش خواهد داد.

کیفیت چاپ مدیریت رنگ:
– چگونگی تصاویر قابل مشاهده روی صفحه نمایش ممکن است با چگونگی تصاویر چاپ شده متفاوت باشد زیرا صفحه نمایش از ساختار رنگ RGB استفاده می نماید.
– برای تصایور RGB منتقل شده بهترین رنگ وقتی که از فرمت EPS استفاده شود به دست می آید. فایلهای منتقل شده با سایر فرمتها ممکن است نتایج غیرقابل انتظاری را بوجود آورد.
– خریدار مسئول کالیبره نمودن دستگاه می باشد.

حجم کار محدوده/ جایگاه/ بازدهی:
دستگاه DC3535 برای تولید تصاویر رنگی یکسان مستمر طراحی شده است این دستگاه برای حجم چاپ بین 000/16 تا 000/30 چاپ یا کپی در ماه مناسب می باشد. تعداد چاپ/ کپی بین دو درخواست سرویس به انتظارات خریدار از کیفیت و استفاده از کاربردها و تمامی دیگر عوامل درگیر بستگی کامل دارد بطور متوسط اگر حجم کار 000/16 چاپ/کپی در ماه باشد انتظار می رود که در هر 11 هفته یکبار به سرویس نیاز باشد.

سرعت چاپ/ کپی:
سرعت دستگاه DC3535 براساس نوع و اندازه کاغذ متفاوت بوده که در جدول زیر مشخص شده است.
انازه کاغذ
وزن کاغذ
سرعت چاپ/کپی رنگی
سرعت چاپ/کپی مشکی
A4
64 تا 98 دگرم
35 صفحه در دقیقه
35 صفحه در دقیقه
A3
64 تا 98 دگرم
17صفحه در دقیقه
17صفحه در دقیقه
A4
ترانسپرنسی
8 صفحه در دقیقه
16صفحه در دقیقه
A4LEF
سنیگن 1 > 99 تا 169 گرم
22 صفحه در دقیقه
22صفحه در دقیقه
A3
سنیگن 1 > 99 تا 169 گرم
11 صفحه در دقیقه
11صفحه در دقیقه
A4LEF
گلاسه 1 (coted)> 120 تا 169 گرم
22 صفحه در دقیقه
22صفحه در دقیقه
A3
گلاسه 1 (coted)> 120 تا 169 گرم
11 صفحه در دقیقه
11 صفحه در دقیقه
A4
سنیگن 2 > 170 تا 250 گرم
11 صفحه در دقیقه
11 صفحه در دقیقه
A3
سنیگن 2 > 170 تا 250 گرم
5 صفحه در دقیقه
5 صفحه در دقیقه
A4
گلاسه 2 (coted)> 170 تا 250 گرم
11 صفحه در دقیقه
11 صفحه در دقیقه
A3
گلاسه 2 (coted)> 170 تا 250 گرم
5 صفحه در دقیقه
5 صفحه در دقیقه

توجه: هرچند دستگاه DC3535 می تواند کاغذهای تا 255 گرم را تغذیه کند ولی کاغذهای با وزن بیش از 200 گرم باید ازسینیهای 1 تا 5 تغذیه شود.
هنگام استفاده از کاغذهای سنگین انحنای کاغذ هنگام خروج بیشتر از معمول خواهد بود ولی اگر همان کاغذ مجدداً مورد استفاده قرار گیرد همانگونه موقع چاپ دو رو اتفاق می افتد میزان انحنای کاغذ کاهش خواهد یافت.
ممکن است هنگام استفاده از کاغذ سنگین لکه هایی روی تصویر ایجاد گردد. برای کاهش این پدیده می بایست از کاغذهای با کیفیت بالایی که از ساختار یکنواخت برخوردارند استفاده شود.
تمامی کاغذهای گلاسه و به خصوص کاغذهای گلاسه سنگین باید از سینی 5 تغذیه شوند.
تمامی کاغذهای موجود در بازار مورد تایید نمی باشند باید توجه داشت که نحوه تغذیه و کیفیت تصویر بستگی تام به کیفیت کاغذ مورد استفاده دارد.
خریداران یم توانند روش تغذیه و کیفیت چاپ/ کپی را با انتخاب صحیح پارامترهای مربوط به نوع کاغذ بهینه سازند.
خریداران می توانند با مراجعه به سایت زیراکس فهرست کاغذهای مورد تایید را در اختیار گیرند.

کیفیت چاپ:
– دستگاه DC3535 به نحوی طراحی شده است که تصایور یکنواختی را تولید کند. ولی نور و به میزان زیاد نوع کاغذ می تواند در کیفیت رنگ تصویر تاثیر گذارد.
– دقت تنظیم برای کاغذ A4LEF 90 گرمی که اط ریق سینیها پردازش می شود از طرف بالای کاغذ با انحراف +1.5 میلیمتر و از طرف دیگر کاغذ با انحراف +2 میلیمتر می باشد.
– دقت تنظیم برای کاغذ A4LEF 90 گرمی که از طریق سینی کناری(5) پردازش شود از طرف بالای کاغذ با انحراف +2.2 میلیمتر و از طرف دیگر کاغذ با انحراف +3 میلیمتر می باشد.

حداکثر اندازه تصویر:
در صورت استفاده از کاغذ SRA3 دستگاه DC3535 قادر به تولید تصویری به اندازه A3 کامل می باشد. حداکثر طول تصویر(476.6 میلیمتر) فقط هنگام استفاده از کاغذی به طول 480 میلیمتر قابل چاپ است. بر روی تمامی کاغذها یک حاشیه 4 میلیمتری در عرض و یک حاشیه 2 میلیمتری در طول کاغذ وجود خواهد داشت. حاشیه طولی بر اساس اندازه کاغذ متغیر می باشد برای کاغذهایی با عرض کمتر از 300 میلیمتر حاشیه کناری 2 میلیمتر می باشد.
برای عرض بیش از 300 میلیمتر مقدار حاشیه از حاصل کسر عرض کاغذ از عرض قابل چاپ تقسیم بر دو به دست می آید.

حداکثر مساحت قابل چاپ
مساحت چاپ با کیفیت تضمین شده
302×476.6 میلیمتر مربع
297×476.6 میلیمتر مربع

تغذیه کننده اسناد:
تغذیه کننده اتوماتیک دو رو اسناد (Feeder- DADF قابلیت تغذیه کاغذهای از اندازه A5 تا A3 و با وزن 64 تا 98 گرم را دارد. گنجایش DADF 50 برگ کاغذ 96 گرمی است.

چاپ / کپی دو رو:
دستگاهDC3535 بطور اتوماتیک قادر به تهیه کپی و چاپ دو رو تا اندازه A3 و بر روی کاغذهای با وزن حداکثر 98 گرم از طریق تمامی سینی ها می باشد.
تهیه دو روی اتوماتیک بر روی کاغذ 169 گرمی تا اندازه A3 برای پیکربندی شماره یک سینیها می تواند از طریق سینیهای 1 تا 4 و برای پیکربندی شماره دو سینیها و از طریق سینیهای 3 و 4 فقط می توان کاغذ با وزن 169 گرم و تا اندازه A4LEF را به صورت دو رو چاپ و یا تکثیر نمود.

چاپ و کپی دو رو دستی برای کاغذهای تا وزن 255 گرم و از طریق سینی 5 قابل انجام می باشد. تهیه کپی و چاپ دو رو به طور دستی و از طریق سینی 5 برای کاغذهای تا اندازه SRA3 قابل انجام است. احتمال بروز لکه روی تصویر یا تغییر رنگ هنگام استفاده از کاغذهای با زون بیشتر زا 220 گرم وجود دارد. ممکن است برای بالا بردن کیفیت چاپ هنگام استفاده از کاغذهای با زون بیشتر برای بالا بردن کیفیت چاپ هنگام استفاده از کاغذهای با وزن بیشتر از 220 گرم نیاز به تنظیم پارامترهای مربوطه باشد.
در هر دستگاه کپی یا چاپگری بازدهی کار هنگام تهیه کار دو رو نم یتواند همانند بازدهی کار یک رو باشد ممکن است تعدد گیر کاغذ برای تهیه کار دو رو بالاتر از کار یک رو باشد.

ترانسپرنسی:
برای تهیه ترانسپرنسی باید فقط از ترانسپرنسیهای استاندارد تایید شده توسط زیراکس استفاده شود. استفاده از ترانسپرنسیهای تایید نشده موجب ایجاد صدمات اساسی به دستگاه شده و مسئولیت ها و هزینه های ناشی از آن بر عهده خریدار خواهد بود.

خصایص استاندارد:
دستگاه DC3535شامل خصایص استاندارد زیر می باشد:
– موتور چاپ همراه با اسکنر
– تغذیه کننده دو رو اتوماتیم اسناد
– کنترلر شبکه
– اسکن با وضوح بالا
– سینی خروجی با قابلی OFFSET

لوازم جانبی اختیاری:
نوع
شرح
منگنه زن
این منگنه زن دارای محفظه خروجی با گنجایش 100 برگ کاغذ بوده و می تواند در چند محل مختلف منگنه بزند.
کیت رابط سایر لوازم
با استفاده از این کیت می توان تجهیزات دیگری مانند دستگاه پرداخت سکه ای را به سیستم مرتبط ساخت این قابلیت و فقط برای تهیه کپی بوده و برای تهیه چاپ کاربردی ندارد.

آموزش:
هنگام نصب دستگاه مهندسین سیستم آموزش اولیه استفاده از دستگاه را برای دو نفر از کاربران خریدار و در زمان حداکثر سه ساعت به طور رایگان ارائه خواهد نمود. در صورت نیاز به آموزشهای بیشتر در خصوص کار با سیستم و یا آمزوشهای نرم افزاری ارائه آن با دریافت هزینه های مربوطه قابل انجام می باشد.
و از آنجایی که قسمت دیگری از وظایف من در این مجموعه کار مالتی مدیا و کار با نرم افزار فلش بوده است حاصل آموخته های خود در این زمینه را شرح می دهم .

آشنایی با نرم افزار فلش
Flash چیست ؟
فلش ، یک ابزار ساخت انیمیشن برداری برای ایجاد سایت های رسانه ای غنی روی وب می باشد . فلش ، محصول شرکت ماکرو مدیا است . ) www.macomedia.com (. منظور از خاصیت برداری بودن این نرم افزار چیست ؟ بردار ها ، اشکالی هستند که بطور ریاضی تعریف می شوند و بر خلاف یک مجموعه از پیکسل ها روی یک شبکه که در نرم افزار های تصویری bitmap (همانند فوتو شاپ ) رایج می باشد هستند . از آنجاییکه ، فلش یک نرم افزار برداری است ، اندازه های فایل آن عموما خیلی کوچک می باشد . بعلاوه فلش یک نرم افزار مستقل از درجه وضوح (rsolution) انیمیشن ها ، بدون کاهش درجه وضوح یا افزایش اندازه فایل و تکنیک افزایش کیفیت (antialiasing) (هموار سازی قسمت های دندانه دار تصویر ) می تواند صورت پذیرد. اینها دلایل مناسب بودن نرم افزار فلش برای کار در محیط اینترنت می باشند .

مبانی flash
فایل های استاندارد فلش دارای یک پسوند fla می باشند . اینها فایل های قابل ویرایش منبع هستند که روی آنها کار خواهیم کرد . هنگامیکه یک انیمیشن را به پایان می رسانید ، یک فایل فشرده به نام فایل فلش shock wave می سازید که دارای یک پسوند swf می باشد (بعضی اوقات دارای تلفظ swif همانند gif ).

‏0 شما می توانید فایل swf را داخل نرم افزار فلش ، داخل flash player یا داخل یک مرورگر ببینید ( اولین شاخه در شکل زیر را ملاحظه کنید )

0 ممکن است بخواهید انیمیشن خود را روی وب منتشر کنید . یک فایل html را همراه با فایل swf خود منتشر نموده و هر دو را به وب سایت خود upload نمایید . (دومین شاخه در شکل زیر را ملاحظه فرمایید .)

0 شما همچنین می توانید یک اجرایی مستقل را بدون یک مرورگر یا flashplayer اجرا نمایید . در محیط ویندوز ، آنها دارای پسوند exe بوده در محیط سیستم عامل mac آنها projector نامیده می شوند .( شاخه سوم را در شکل زیر ملاحظه فرمایید.).

فلش همچنین تعدادی از فایلها ی فرمت شده را export می کند مثل فیلم quick time وتصاویر jpg animated gifs و آن را بهترین وسیله برای ساختن قالب های رسانه (multiple formats ) بر روی انیمیشن های همگون و همشکل می سازد .

در سمت چپ صفحه روبرویی فلش نوار ابزار قرار دارد که بیشترین وسیله های طراحی و انتخاب را تهیه می کند . هر وسیله دارای مجموعه ای از اصلاح گر های مخصوص به خود است . که بر روی قسمتی از دکمه نوار ابزار و در property inspector ظاهر می شود .property inspector بر روی دکمه ی پنل context-sensitive است که به شما اجازه می دهد اصلاح کنید عناصر مختلف بر روی هر قسمت را.

Stage جایی است که شما تصاویر بصری خود را ترسیم ، ترتیب دهی و تعیین موقعیت ( در محیط انیمیشن ) می نمایید . از منوی modify ، document یا property inspector برای تغییر ابعاد و یا رنگ stage استفاده کنید . از منوی view ، view work area برای محدود نمودن دید خود برای تنظیم خود stage یا تغییر فضای دید خود روی stage استفاده نمایید .

Time line در هر زمانی ، آنچه روی stage باشد را نشان می دهد . اعداد روی محور افقی فریم ها را مقیاس بندی نموده و کادر قرمز مبین فریم جاری است که شما مشاهده می کنید .

بخش لایه ها در نوار زمان ، انیمیشن شما را سازماندهی نموده و ترسیمات در لایه های
جدا گانه همانند تک تک صفحات استات می باشد . شما قادر به افزودن ، حذف آرایش مجدد و اصلاح لایه ها ( بمنظور کمک در سازماندهی انیمیشن خود ) خواهید بود . هیچ محدودیتی روی تعداد لایه های مورد استفاده نمی باشد . تنها عامل محدود کننده حافظه کامپیوتر شما می باشد قابل ذکر است که استفاده از لایه های بیشتر ، اندازه ی فایل نهایی swf را افزایش نمی دهد .

نقاشی کردن (drawing)
یاد گرفتن نقاشی در flash برای ساختن انیمیشن های کوچک و تاثیر گذار بسیار مهم است . با وجود آنکه ابزارنقاشی دقیقتر و بهتری در برنامه هایی مثل macromedia free hand یا adobe IIIustrator در دسترس می باشد ، نقاشی در محیط flash به شما اجازه می دهد تا انیمیشن هایی را به وجود آورید به طوری که راحت تر بتوانید به آنها روح روح دهید . البته موضوعات پیچیده طراحی شده در این برنامه های نقاشی به راحتی می توانند به وسیله ی کپی
و past کردن موضوع در بین برنامه ویا با استفاده از منوی file گزینه ی import به داخل flash وارد شوند.

نقاشی بر پایه ی دو اصل اساسی می باشد : 1- stroke که بعضی اوقات هم ( که بعضی اوقات هم line یا out line نامیده می شود ) و 2- fill (پر کردن) . stroke منویی می باشد که یک محیط معین از رنگ را به عنوان یک fill (زمینه) شناخته می شود را احاطه می کند . این دو مدل یک شکل را به وجود می آورند . رنگ ، وزن و نوع خط وهمین طور رنگ fill هم می تواند اصلاح شوند . در شکل زیر یک خط آبی تو پر 4/0 با یک زمینه زرد می بینیم از ابزار oval ( بیضی ) یا rectang ( مستطیل ) برای ساختن اشکالی با خط های مختلف و زمینه ی مناسب استفاده کنید از ابزار line ( یا خط ) برای کشیدن خط های مستقیم استفاده کنید و همین طور از ابزار pencil ( مداد ) برای کشیدن خط های free hand ( دست باز ) استفاده کنید و از ابزار paint brush ( قلمو ) را برای زمینه های free hand به کار ببرید. Stroke و fill می تواند در toolbar در قسمت property inspector و یا در پنل color mixer ثابت و یا اصلاح شوند .

ویرایش کردن اشکال :
ابزار inkbottle به شما اجازه می دهد که محتویات هر خط و همین طور paint bucket به شما اجازه می دهد که محتویات هر زمینه را تغییر دهید . ابزار eyedropper نسبت خط و زمینه با هم امتحان می کند و این امکان را فراهم می آورد که شکل دیگری را به کار ببرید . شما می توانید شکل را مستقیما به وسیله کلیک کردن و کشیدن و تغییر دادن خط یا زمینه تغییر دهید .گوشه های جدید را با یک click -option (mac) یا alt-click (windows) بسازید . ابزار arow (فلش) را به وسیله آهنربا به منظور داشتن گوشه ها ، snap – to (گوشه های مجاور و نزدیک به هم ) اصلاح کنید .

انتخاب کردن :
خط و یا زمینه را به طور جدا گانه به وسیله کلیک کردن روی آنها انتخاب کنید . هر دوی آنهای را به وسیله ی دوبل کلیک کردن روی شکل و یا drag و کلیک کردن روی هر شکلی که مقدار انتخاب آن را دارید انتخاب کنید . سپس شکل انتخاب شده را می توان در روی صفحه به حرکت در آورد . از ابزار lasso برای شکل های جدا از هم و همین طور برای اضافه کردن شکلهای بیشتر از shift click استفاده کنید.

رفتار اشکال :
اشکال در محیط flash رفتار متفاوتی از شکلها یی که در محیط برنامه های دیگر مثل photoshop و یا IIIustrator دارند را ایفا می کنند . شکل هایی که نیمه ای از آنها روی هم می افتد هم دیگر را قطع می کنند . بنابراین قسمت های مخفی شده پاک می شوند واین یک خصوصیت برای ذخیره حافظه می باشد که باعث می شود فایل های flash بسیار کوچک باشند . از این گذشته خطها و زمینه های مجاور هم لبه های مشترک خواهند داشت . بنابراین تغییر یک لبه هر دو لبه ی مشترک را تغییر خواهد داد.

0 دو شکل در روی صفحه کشیده شده اند.

0 زمینه ی دایره و خط آن انتخاب شده اند و به روی شکل مستطیل انتقال پیدا کرده اند.

0 شکل دایره بوسیله کلیک روی صفحه از حالت انتخاب در آمده .

شکل دایره با کلیک روی صفحه دوباره انتخاب شده و از مستطیل جدا شده است ودر این جا عمل بریده شدن رخ داده است .

در گروه قرار دادن ( گروه بندی کردن ) :
به منظور اینکه شکلها هم دیگر را قطع نکنند و به منظور جلوگیری از بریدگی آنها و همین طور نگهداری هویت هر شکل باید آنها را گروه بندی کنید . شکلها را انتخاب کنید و از منوی modify گزینه ی group ( از فرمان G برای mac و ctrl-g برای windows ) گروه انتخاب شده یکدیگر را نمی برند . از منوی modify گزینه ی arrang به منظور جابجا کردن گروه انتخاب شده به قسمت جلو و یا عقب استفاده کنید . شما حتی می توانید گروه ها را هم گروه بندی کنید تا یک درجه بندی و سلسله مراتب را به وجود آورید. شکل سمت چپ یک شکل انتخاب شده و شکل سمت راست یک گروه انتخاب شده می باشد.

گروه های ویرایشی :
گروه ها را با استفاده از منوی modify گزینه ی break apart ویرایش کنید . این عمل گروهها را به شکلها ی قابل ویرایشی که شامل زمینه و خط ها می باشد تبدیل می کند.هنگامی که تغییر شکلهایتان را به اتمام رسانید می توانید دوباره آنها را انتخاب کنید بطور متناوب به سادگی روی گروه دوبل کلیک کنید این عمل به شما اجازه می دهد که گروه ها تان را به درستی ویرایش کنید ( به وسیله ی کدر کردن شکلها و گروه های دیگر ) طوری که شما را در ویرایش خط و زمینه ها آزاد می گذارد هنگامی که عملیات تمام شد روی صفحه دوبل کلیک کنید و گروه شما باز خواهد گشت و شما در صفحه اصلی خواهید بود .

پنل Color mixer در قسمت راست صفحه شما قرار دارد و یا می توانید آنرا از طریق منوی window گزینه ی color mixer باز کنید . اینجا می توانید رنگهای خالص جدید و یا زمینه های grdeint را تعریف کنید . از طریق منوی pulldown ، linear ویا radial را برای انتخاب نوع پیش زمینه ی مورد نظر انتخاب کنید . یکی از رنگها را انتخاب کنید و آن را با استفاده از مقادیر rgb ، رنگهای خرد شده و یا رنگهای طیفی در قسمت پایین تغییر دهید. یک رنگ ویرایش شده دیگر را انتخاب و از آن هم یک رنگ دیگر انتخاب کنید . می توانید رنگهای دیگری ر ا با کلیک درون gradient strip ( قطعه شیب دار ) یا به وسیله ی drag کردن رنگ های بیشتری به آن اضافه کنید . رنگ ها را به وسیله ی drag کردن آنها به خارج از gradient strip پاک کنید . شما می توانید شفافیت هر رنگ را با استفاده از درصد آلفای آن تغییر دهید .

وقتی از زمینه های gradient ( شیب دار ) استفاده می کنید ، می توانید روی ابزار های نوار ابزار به نام trnasform fill به منظور تغییر مکان gradient یا شیب درون هر زمینه کلیک کنید . شیب های تکراری دارای چهار کنترل کننده می باشند : 1- گردشی 2- مقیاسی 3- مورب 4- مکان مرکزی .

متن
از ابزار text برای قرار دادن تایپ درون انیمیشن های flash استفاده کنید . کیفیت متن را با property inspector تغییر دهید . خصوصیاتی مثل نوع خط ، سایز ، رنگ ، قالب پاراگراف ها و چیز های دیگر قابل ویرایش هستند دقت داشته باشید که متن به طور اتوماتیک به حالت یک گره در می آید .

شما می توانید متن را به قسمتهای مختلف تقسیم کنید که در نتیجه به حروف های تکی از متن اصلی تبدیل می شود . دو باره متن را به قسمت های کوچک تر تقسیم می کنیم و متن شما به اشکال قابل ویرایش تبدیل می شود. به محض اینکه متن را به صورت شکل ها تقسیم کردید دیگر قابل ویرایش نمی باشد.

تغییر شکل دادن
شکلهایتان را به وسیله ی ابزار transform در نوار ابزار تغییر دهید . ابزار transform به شما اجازه می دهد که شکلها را بر اساس مرکز کنترل حول یک جعبه مرزی مستطیل شکل بچرخانید . طبقه بندی ، مورب ، کج بکشید شکلی که قصد دارید تغییر دهید انتخاب کنید بعد روی ابزار transform ، کلیک کنید بعد ابزار transform را با یکی از اختیاراتی که در پایین صفحه ظاهر می شود تغییر دهید.

ابزار transform که برای شکلها بکار گرفته شده است .

تبدیلات : به شما اجازه داده می شود برای چرخش ها

تغییرات میزان و مقیاس

تغییرات کمی و تغییرات شکل

تغییرات حتی پیچیدن
مسیر :
از منوی window گزینه ی align ( فرمان k برای مک ، کنترل k برای windows ) برای انجام نمایش پنل align برای گروههای مستقیم و بوجود آوردن اختلافات ووقفه های قانونی استفاده می شود صف و مسیر های افقی و عمودی و ترکیبی از هر دو را برای بدست آوردن تاثیرات میلیتان انتخاب کنید .

وارد کردن تصاویر ( bitmap )
وارد کردن تصاویر به سادگی آن است که شما تصاویر را drag کرده و داخل صفحه flash رها کنید. بطور دیگر می توانید از منوی file گزینه ی import ( فرمان r برای mac ، ctrl – r برای windows ) استفاده کنید. تصاویر بهتر است با مضایقه استفاده شوند . به علت مقدار بالای حافظه ای که آنها جذب و استفاده می کنند . شما می توانید یک تصویر وارد شده را به یک شکل برداری با استفاده از منوی modify گزینه ی trace bitmap بر گردانید . با این حال ، از این به طور عاقلانه به عنوان یک bitmat طراحی شده که نمی تواند همیشه به راحتی کوچکتر از خود bitmap باشد استفاده کرد به این علت که یک تصویر برداری است.
یک تصویر کوچک(bitmap) گاهی اوقات حافظه ی کوچکتری را نسبت به طرح آن تهیه خواهد کرد ، اگر طرح مقدار زیادی و جدول های پیچیده داشته باشد . آستانه رنگ و مینیمم فضای پارامتر در جعبه کنترل دیالوگ های bitmap ، و حد درستی طرح هر چه اعداد کوچکتر باشند طرحهای درست تر خواهد بود .

انیمیشن :
انیمیشن بر اساس پدیده ای شناخته شده بعنوان تکرار تصاویر بنا شده است . یک تصویر متاخر روی شبکیه ی چشم شما فقط یک بخش از آن بعد از اینکه از دیدگاه ما خارج شده ( مثل پس تصویر که هنوز تصویر قبلی از شبکیه ما پاک نشده تصویر بعدی آمده و حالت مکرر و پشت سر هم بوجود می آید ) به این خاطر ، توالی تصویر های با سرعت نشان داده شده را که ظاهر خواهند شد به هم متصل شده و یک خطای حرکتی بوجود می آورد . این تاثیری که ما با آن آشنا هستیم در طول کتابهای flip و عروسکهای مکانیکی انیمیشن مثل zoetrope می باشد.

تاریخ :
در سال 1850 ، یک مخترع و عکاس انگلیسی به نام ادوارد مای بریدج به سان فرانسیس کو آمد و ابتکاری در استفاده از عکس های پشت سر هم به خرج داد برای نشان دادن حرکت اولین عکس های حرکتی . در سال 1872 در یک شرط بندی با دولتمردان سابق کالیفرنیا leland stanford ( و پدر stanford ، کسانیکه نام همکارش بعد ها آمده است ) موی بریدج از یک اسب سوار برای دیدن اینکه آیا تمام چهار پای حیوانات زمین را ترک خواهد کرد عکس گرفت .

همانطور که شما در پنل سوم می بینید ، تمام چهار پای اسب مراتبی از زمین جدا شده است . موی بریدج شرطش را برد و سینمای کوچک او موثر واقع شد . موی بریدج درطول زندگی اش انواع حرکات از حرکت حیوانات تا راه رفتن ، پریدن و ورزش وبازی کردن زنان ومردان را عکس گرفت . تا به امروز ، عکس های او بعنوان مراجع بسیار عالی برای انیماتور ها برای مطالعه ی حرکات باقی مانده است.

این انیمیشن فریم به فریم :
این انیمیشن تکنیکی برای تعریف و تغییر شخصی در حرکت است . این انیمیشن مقدارها را بر روی صفحه در هر فریم تغییر می دهد و بهترین جا برای انیمیشن پیچیده ای است که در آن یک تصویر در هر فریمی به جای حرکت ساده تغییر می کند . اگر چه خسته کننده است این بهترین درجه ا کنترل را اجازه می دهد و می تواند بعضی efffect های بسیار جالب درست کند .این انیمیشن سنتی کارتون شنبه صبح است .

برای ساخت یک انیمیشن frame به frame روی لایه ، کلیک کرده تا آن را فعال کنید . در واقع جایی که می خواهید انیمیشن را شروع کنید یک شکل برای اولین طرح توالی بسازید از منوی insert گزینه ی key frame یا f6 استفاده کنید. وارد کردن یک طرح کلیدی ، یک چهار چوب کلیدی جدید با محتویات همان طرح قبلی به وجود می آورد . محتویات صفحه را برای توسعه انیمیشن بعدی تغییر دهید دوباره از منوی insert > key frame (f6) برای اضافه کردن سومین طرح و ترقی انیمیشن استفاده کنید. همین طور این کلمه را ادامه دهید تا انیمیشن شما کامل شود برای فعال کردن انیمیشن از منوی control > play یا از دکمه ی play روی کنترل کننده استفاده کنید ویا به سادگی دکمه ی enter روی صفحه کلید را فشار دهید.

Onion skinning
یک راه خوب برای دیدن اینکه چگونه انیمیشن شما فعال می شود می باشد و همچنین به شما این اجازه را می دهد که چندین طرح را با هم ببینید. همانند صفحات onion skin ( کلمه دیگری برای ترسیم ورقه ) طرحهای مجاور هم هنگامی که طرح درحالت play ( حرکت ) می باشد و در کانون اصلی قرار می گیرد به صورت تیره در می آید این طرح خاص تنها نوعی می باشد که قابل ویرایش است ، frame های تیره قابل ویرایش نمی باشد . کلید onion skin دومین دکمه زیر نوار زمان (timr line ) است.
شماره چهار چوبهایی ( طرحها ) را که می توان ببینید با حرکت دادن onin skin راست وچپ به دور ترین ویا نزدیک ترین قسمت play head تنظیم کنید . این عمل به شما اجازه میدهد که طرح های جلویی طرح جاری را همانند طرحهای قبلی آن ببینیم.

دکمه ای که در سمت راست کلید های onion skin وجود دارد کلید edit multiframes
( ویرایش طرحهای مرکب ) نامیده می شود . روی این دکمه کلیک کنید تا هر کدام از طرحهایی که دیدید درون نشان گزار های onion skin را ویرایش کند . این کار مخصوصا برای حرکت دادن همه ی رشته های انیمیشن مفید می باشد . روی دکمه ی editmultiframes ، کلیک کنید . نشان گزار های onin skin را به منظور پوشش دادن کل رشته ای که می خواهید حرکت دهید drag کنید و بعد edit > select all را انتخاب کنید و کل انیمیشن را به یک مکان جدید روی صفحه drag کنید.

Tweening و key frame :
انیمیشن سازهای قدیمی روی صفحات جوهر نمکی که سلول نامیده می شد که طی مراحل زیادی از آنها عکس گرفته می شد و به طور متوالی به عنوان فیلم نمایش داده می شد نقاشی می کشیدند . فیلم با استاندارد 24 طرح در هر ثانیه (fps) نمایش داده می شود . ویدئو در هر ثانیه 30 طرح نشان می دهد . انیمیشن های کامپیوتری ، به خاطر محدودیت اجرایی و سایز فایلها ، باید تقریبا هر ثانیه 10-15 طرح را با کوتاهی 12 fps نشان دهند.

فریم های کلیدی یک تغییر روی صفحه را نمایش می دهند . همین طور شما می توانید این طرحهای کلیدی را به عنوان موقعیت های نهایی در یک motion ( حرکت ) تصور کنید . flash به شما این اجازه را می دهد که فریم های کلیدی که نشانگر تغییراتی است که روی صفحه رخ داده است را تعریف کنید. علاوه بر این flash می تواند طرحهایی که در ما بین قرار می گیرند تعریف کند . این کار به عنوان tweening شناخته می شود. تکنیک انیمیشن های فریم به فریم ( frame -by- frame ) ( که در قسمت های قبل در مورد آن بحث شد ) ضرورتا طراحی کلیدی فردی را تعریف می کند.

Symbols ( نشانه ها ):
به منظور انجام انیمیشن های ساده ( motin tweening) در محیط flash ، نقاشی ها باید به صورت یک گروه و یا یک نشانه در بیایند. نشانه ها نقاشی هایی هستند که معمولا در انیمیشن های شما دوباره استفاده می شوند و در library ذخیره هستند . فایل flash فقط ناچار است که یک نشانه را درون حافظه نگهداری کند ، حتی اگر این نشانه دفعات زیادی در انیمیشن شما استفاده شده باشد و همین طور از فایلهایی با سایز کوچک و قدرت نمایشی خوب نگهداری می کند برای ساختن یک نشانه ، شروع به کشیدن نقاشی روی صفحه بکنید . تصویری را که می خواهید به عنوان نشانه داشته باشید انتخاب کنید و از منوی insert > convert to symbol و یا کلید (f8) استفاده کنید . به وسیله graphic symbol به نشانه ی خود یک اسم دهید و سپس روی ok کلیک کنید .

به طور متناوب ، بدون اینکه چیزی را روی صفحه انتخاب کرده باشید insert > new symbol را انتخاب کنید . این عمل باعث می شود که شما وارد حالت symbol editing ( ویرایش نشانه ) شوید.که در این حالت می توانید شروع به نقاشی کشیدن روی صفحه به منظور تعریف نشانه کنید هنگامی که یک نشانه را ساختید ، درون library شما ظاهر خواهد شد . برای برگشت به عقب و قرار گرفتن بین صفحه فیلم اصلی و حالت symbol editing ، روی دکمه symbol در قسمت بالایی در سمت چپ صفحه استفاده کنید .

هم چنین برای ویرایش یک نشانه می توانید درون library دوبل کلیک کنید و هم چنین می توانید نشانه را در روی صفحه به وسیله ی دوبل کلیک روی صفحه ویرایش کنید . نشانه ی اینکه شما در حالت editing symbol هستید وجود cross hair ، نقطه ای که نشانه حول آن می چرخد و در صفحه اصلی مرکزیت دارد را تغییر می دهد . همین طور در قسمت بالا و در سمت چپ پنجره ی flash ، می توانید یک breadcrumb trail را که به شما می گوید که دقیقا کجا قرار دارید را ببینید.

Motion tweening
یک نشانه را از درون library به روی صفحه drag کنید . جعبه خاکستری خالی در فریم 1و در لایه 1 به صورت یک دایره در می آید که نشان دهنده این است که فریم 1 لایه 1 در بر دارنده یک شکل می باشد . روی فریم در قسمت timeline ، کلیک کنید و یک فریم کلیدی جدید به وسیله ی انتخاب (f6) و یا insert > key frame وارد کنید . یک دایره جدید در در فریم 10 ظاهر خواهد شد. نشانه را از موقعیت اصلی به یک موقعیت جدید حرکت دهید.

Timeline شما باید شبیه شکل بالا شود جدیدا فریم کلیدی در فریم 1 موقعیت شما را تا فریم 10 بدون تغییر باقی می گزارد تا هنگامی که موقعیت تغییر پیدا کرده را تعریف کند اولین فریم کلیدی ( فریم شماره 1 ) را انتخاب کنید در property inspector ، tween : motion را انتخاب کنید .

یک فلش بین فریم های شما ظاهر می شود که نشانگر یک tween می باشد . انیمیشن را با انتخاب control > play و یا به سادگی با فشار کلید enter فعال کنید .

نمونه ها یا (instances)
Drag یا کپی کردن یک نشانه روی صفحه یک نمونه از آن نشانه را می سازد . نمونه های کپی هایی از نشانه های درون library می باشند . شما می توانید تعداد زیادی symbol (نمونه) از هر نوع نشانه ای داشته باشید هر نمونه می تواند تغییر داده شود ، طبقه بندی ، مورب یا چرخش پیدا کند ( با استفاده از ابزار transform در نوار ابزار ) یا در قسمت شفافیت و رنگ تغییر داده شود ( از طریق property inspector ) بدون اینکه هیچ تاثیری روی نشانه ی اصلی در library بگزارد . تغییر دادن نمونه های نشانه ها و tween کردن بین فریم های کلیدی از اصول motin tween هستند .

اضافه کردن tween های بیشتر :
به منظور افزایش ترکیب انیمیشن ها ، می توانید tween ها و لایه های بیشتری به آن اضافه کنید هر tween باید روی لایه خودش و بدون هیچ وابستگی جدا شود . این مهمترین قانون flash می باشد . اگر مجاب هستید آن را روی بازوی خود حک کنید لایه ها را بوسیله ی کلیک کردن روی دکمه + در قسمت پایین سمت چپ time line اضافه کنید لایه ها را به وسیله ی انتخاب آنها و کلیک روی آیکون trashbin پاک کنید . لایه ها را بوسیله ی کلیک و drag کردن آنها به موقعیت های جدید حرکت دهید بالا ترین لایه رویline time بالاترین لایه روی صفحه می باشد برای راحتر کار کردن و دیدن لایه های بیشتر از دکمه های کنترل در بالای لایه ها به منظور مخفی کردن ، قفل کردن و نشان دادن out line ها ی هر لایه استفاده کنید .

ویرایش کردن انیمیشن ها :
برای کمک کردن به شما در خلق یک انیمیشن ، می توانید از استاندارد های edit > cut, copy و یا paste ( فرمان x,c یا v ) برای اینکه سریعا شکل ها و گروههای گرافیکی را دو برابر کنید استفاده کنید . یک فرمان مفید edit > paste in place ( فرمان shift-v ) می باشد . این فرمان محتویات قسمت بریده شده را دقیقا در همان مکان که کپی گرفته شده بود paste می کند .

یک فریم کلیدی را بوسیله ی insert > clear key frame و یا (shift – f5 ) پاک کنید ویا کاملا آن را با insert > delete key frame و یا ( shift – f5 ) از بین ببرید . یک فریم را فقط با استفاده از insert > frame (f5) وارد کنید . یک طرح بسادگی با انتخاب آن در time line و drag آن به مکان جدید حرکت دهید . همچنین می توانید فریم های بیشتری را با استفاده از edit > copy frames کپی کنید. و فریم های کلیدی را به وسیله ی edit > paste frames کنید. بطور متناوب می توانید فریم های انتخاب شده را در یک زمان با استفاده از option-click و drag آنها هم copy و هم paste کنید.

اصول کلی درباره ی انیمیشن کلاسیک :
1-squash و stretch : یکی از اساسی ترین فن های انیمیشن به منظور جاندار تر نشان دادن یک موضوع یا کارکتر squash و stretch می باشد . این یک راهی راست که شما بتوانید اثرات تندی و کندی یک حجم قابل انعطاف را اغراق آمیز کنید . هنگامی که یک توپ روی زمین می خورد ، شکل کروی آن پهن تر می شود و یا به عبارتی به حالت squash در می آید . و هنگامی دوباره توپ به طرف بالا بر میگردد ، کشیده تر می شود یا به اصطلاح به حالت strech در می آید . نکته مهمی که باید به خاطر داشته باشید این است که هم در حالت strech و هم در حالت squash ، حجم موضوع ثابت باقی بنابراین ، هنگامی که ارتفاع یک سوژه کاهش پیدا می کند ، پهنای آن باید افزایش پیدا کند و بالعکس . کشیدن یک موضوع تا آخرین حد سرعت آن بعضی اوقات اثر strob بودن را که ممکن است اگر سوژه را بسیار سریع در هر اندازه داده شده که رخ می دهد آرام کند . ( یک راه حل دیگر برای این مشکل استفاده از یک motion لکه گیر عکاسی رخ می دهد می باشد ).

2- ease -in and ease – out : یک راه دیگر برای ملایم تر کردن یک انیمیشن یا دادن یک حرکت طبیعی تر به آن استفاده از تکنیک ease-in و ease out می باشد . موقعی که یک شکل حرکت می کند معمولا باید از موقعیت استراحت تند تر باشد و وقتی که خودش ثابت می شود معمولا از هنگامی که بطور ناگهانی نگه داشته می شود آهسته تر می ایستد . east – in فن به تدریج با شتاب تر کردن یک طرح را از موقعیت استراحت آن توضیح می دهد و east – out فن بتدریج کم کردن سرعت یک طرح را تا نقطه ثابت شدن آن توضیح می دهد .

1- follow-trough/overlapping motin : ( تعقیب یک سره – حرکت هایی که خصوصیات مشترک دارند ) follow -trough حرکت یک موضوع بعد از اینکه ثابت شده است توضیح می دهد .معمولا طرحها حرکات باقی مانده ای در پیوستگی به غیر از قسمت هایی که اصل حرکت را دنبال میکنند دارنند حرکت هایی که نیمی از آنها روی نیمه دیگر میافتد حرکاتی از این پیوستگی های ثانوی که با هم مطابقت ندارند میباشد . اکثر اوقات این تکانها از حرکاتی که بوسیله ی حرکاتی تحت تاثیر قرار می گیرند حمایت می کند . درک کردن و مشمول کردن این motion های جدا گانه یک حرکت بسیار طبیعی به انیمیشن ها خواهد داد برای مثال لباس یک رقاص تحت تاثیر چرخش بدن رقاص قرار می گیرد . هنگامی که رقاص می ایستد و لباس باکمی تاخیر در عقب motion اصلی به حرکت خود ادامه می دهد مو ها بیشتر اوقات حرکات motion سر کارکتر را دنبال می کند .

2- کمان ها : کمان ها برای انیمیشن ها بسیار مهم هستند به خاطر اینکه آنها motion های جهان واقعی را بیشتر از خط های مستقیم نشان می دهند و توصیف می کنند. در استفاده از کمان ها برای افزایش درخواست سوژه متحرک هوشیار باشید .همچنین استفاده کردن و فکر کردن راجع به کمان ها از motion هایی با شکل های عجیب به خاطر محدودیت های اشکال دو بعدی متوسط جلوگیری می کند . به عنوان مثال وقتی یک کارکتر از راست به چپ نگاه می کند ، مقتضی این است که مردمک چشمهای انیمیشن در یک حالت کلی قوس مانند حرکت کند تا امتداد یک خط راست . اگر آنها در یک راستا حرکت کنند اینطور به نظر می آید که درون صورت کارکتر درحال لغزیدن هستند تا چرخیدن .
3- پیش بینی :
هر motion ی به وسیله ی یک motion مقدماتی پیش بینی میشود . به عنوان مثا ل یک پرتاب توپ بیس بال با حرکت به طرف بالا ویا عطسه با بالا رفتن آنی بینی و رفتن سر به عقب پیش بینی می شود .motion های مقدماتی نه تنها به یک انیمیشن واقعی بودن بیشتری می دهد بلکه حتی برای بینندگان این را فراهم می آورد که از نزدیک ببینند که چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
بسیاری از این اصول می توانند با هم به کار گرفته شوند ، به عنوان مثال یک انیمیشن که حاوی یک کارکتری می باشد که تعجب کرده است ، این کارکتر معمولا با تر کیب اصول 5 یعنی squash و strech می باشد . در یک motion سر به طرف پایین می آید البته قبل از اینکه به طرف بالا کشیده شود با چشمهای کاملا باز و لبهای گرد شده بعضی اوقات مو ها در یک motion فرعی به طرف بالا می رود.

اصول اینتر اکتیو سازی ( Basic interactivity ) :

Symbol دکمه :
نوع دیگری از سیمبول ، سیمبول دکمه است . دکمه حاوی 4 قسمت فریم های کلیدی است :
UP , Over , Down,hit

از منوی insert new symbol را انتخاب کنید .( فرمان : F8برای CTYR8 windows mac ) و رفتار ( Bouton ) دکمه را انتخاب کنید و OK را کلیک کنید و یه مربع جعبه ( جامد ) در اولین فریم ( یعنی up ) بکشید . یک فریم کلیدی دیگر اضافه کنید و رنگ مربع را در این دومین فریم کلیدی تغییر دهید . ( یعنی over ) و فریم کلیدی دیگری اضافه کنید و رنگ مربع را در این سوین فریم کلیدی تغییر دهید . ( یعنی Down) .در نهایت چهارمین فریم کلیدی را اضافه کنید .این چهار فریم کلیدی چگونگی نمایش دکمه را وقتی که کرسی موس با آن تاثیر می گذارد متقابل عمل می کند را تعیین می کند :

up: وضعیت پیش ورز وقتی که کرسی روی باطن نباشد .
over : وضعیت دکمه وقتی کرسی روی دکمه است .
down : وضعیت دکمه وقتی که کرسی روی دکمه است و دکمه موس فشرده شده .
Hit : قسمتی از دکمه که دارای عکس العمل نسبت به کرسر موس است .
به صفحه نمایش اصلی برمی گردیم ( s cene 1 ) و سیمبول دکمه که جدیداً درست شده را از داخل کتابخانه به داخل صفحه نمایش دراگ می کنیم . برای ساختن یک نمونه مثال برای دکمه شما .دکمه خود را تست کنید بوسیله انتخاب از منوی کنترل ( Enable Bution )
انتخاب B برای mac و ctrl – Alt -B برای ویندوز ) .کرسر شما حالا واکنش نشان خواهد داد به موقعیت دکمه که معین شده در چهار فریم کلیدی دکمه شما .

Action scripting
برای inter Active سازی در فیلم Flash ، شما استفاده می کنید از Factionscnit زبان scripiting منحصر به فرد برای Flash است . اگر شما بدانید شما آگاه خواهید شد که شباهت دارند . هرچند شما مجبور نیستید که یک برنامه نویس باشید تا استفاده کنید از Fctionscript زیرا فلش راه ساده ای برای اضافه A ction script تهیه کرده است . با استفاده از پنل Action شما می توانید اضافه کنید Action script را روی دو مکان اساسی :ارجاع دادن action script روی دکمه به عنوان مثال رها کردن روی صفحه نمایش یا ارجاع دادن action script روی فریم های کلیدی روی timeline .

ارجاع دادن action script روی دکمه : دکمه مورد نظر را از صفحه نمایش انتخاب کنید وپنل Action را باز کنید .در سمت چپ این پنل اقلام ( آماده ) A ction دارد. شما می توانید هر کدام را انتخاب کنید ، دابل کلیک کنید روی Action ، Stop movie control

دستور stop به پنجره script سمت راست اضافه می شود . همراه با مقداری کد ضمیمه

دستور stop استفاده شده برای آنکه به هد برگشت Flash بگوید فوراً فیلم را stop کن که این stop می کند . هر انیمیشن را که در حال اجراست . سپس شما دستور s top را به یک دکمه ارجاع دهید . فلش به صورت اتوماتیک دستورات معین به خود گرفته را پر می کند . نگهدارنده ( handler ) به on ( relese) اضافه می شود . این به فلش می گوید s top کن . وقتی که دکمه مورد نظر کلیک شود و رها شود شما می توانید دستورات را پاک کنید ( برای این کار ) به سادگی آنرا انتخاب کنید وکلید d elete را یا دکمه ( – ) را فشار دهید .شما می توانید کلیک و Drag کنید . دستورات را در o rder تا تغییر محدوده دهید یا استفاده کنید از کلیدهای جهت دار بالا و پایین در گوشه سمت راست بالای پنجره script .

ارجاع دادن دستورات به فریمهای کلیدی :فرم کلیدی را منحصر به فرد انتخاب کنید و پنل A ction را باز کنید . دستور stop را شبیه طریقه بالا اضافه کنید . در این زمان دستور stop اجرا خواهد شد .به زودی اینکه هد برگشت وارد فریم کلیدی خاص شود که حاوی Action script است . فریم کلیدی که حاوی Action است یک حرف کوچک " a " را نمایش می دهد به صورت زیرین . ( اندیس ) .

صفحه نمایش و برچسب ها ( S cenes and lable ) :
اضافه کردن scenese و lable بر روی نوار زمان شما مقصدهای نام برده را برای دستورات g o to and stop و go to and play سازمان می دهد .برای اضافه کردن یک l able ، یک فرم کلیدی انتخاب کنید ودرقسمت p roperty یک اسم منحصر به فرد برای lable در form lable وارد کنید . بر چسب نمایان خواهد شد با یک آیکن پرچم در آن فرم خاص .

اگر شما می خواهید برای خودتان یک یادداشت یا یک یادآور درباره محتوای قسمتی از انیمیشن داشته باشید شما می توانید توضیحات برای فریم های کلیدی ایجاد کنید . شروع کنید برچسب فریم را با دو اسلش ( // ) و شما حالا توضیحات را به آن فریم کلیدی وصل خواهید کرد . توضیحات اختیاری است و نتیجه ای موثر درفیلم فلش شما ندارد . توضیحات سایز خروجی swf نهایی شما را افزایش نخواهد داد .

برای ایجاد یک صفحه نمایش ، از منوی I nsert scene ( یا استفاده کنید از پنل scene به دکمه (+) کلیک کنید ) را انتخاب کنید . صفحه نمایش جدید ساخته شده است که یک نوار زمان جدید دارد شما می توانید برای سازمان دادن به انیمیشن تان ( از آن ) استفاده کنید .

برای حذف کردن یا تغییر دادن scene ها از پنل scene استفاده می شود . حذف کردن صفحه نمایش بوسیله انتخاب کردن آن و کلیک کردن بر روی آیکن سطح زباله است . تغییر مکان scene به وسیله Drag و Drop کشیدن و رها کردن آن در مکان جدید .تغییر نام scene بوسیله دابل کلیک کردن بر روی یک scene . فیلم فلش از سرتاسر همه scene ها نمایش خواهد داد . مگر اینکه مخصوصاً گفته شده باشد stop بوسیله دستور Action script در انتهای scene .

Basic sound :
فلش هر یک از دو قابل فایلهای AIF . ( mac ) ، کاسب فایلهای wav . ( windows ) و یا MP3 ( هر دو نرم افزار ) را وارد خواهد کرد . سه نوع رایج باید از نوع فایلهای صدای دیجیتالی باشد .
یک لایه جدید برای اداره ی صدا ها اضافه کنید برای اهداف سازمانی لایه تان را چیزی مثل صدا یا موسیقی یا گویندگی نام گزاری کنید به همان شکل که صدا ها را به فریم های کلیدی اضافه می کنید نمونه هایی از symbol ها را به صفحه اضافه کنید صدا را از کتابخانه ی خود به صفحه بکشید .

بطور متبادل key frame را انتخاب کرده و در property inspector ( که در چپ دیده می شود) صدای خود را از منوی pulldown انتخاب کنید . شکل و فرم مواج صدای شما در نوار زمان تان ظاهر خواهد شد .

Sound sync option : (ضد ضربه های صدا )

Event sound : صدای حوادث هر موقع که فریم که شامل صدا است کار کند عمل خواهد کرد . صدا حتی اگر سینما و حرکت تمام شود ، و آن اگر که play head فریم را دوباره آسیب زند تکرار خواهد شد برای تاثیرات کوتاه مدت خوب است .( مثل کلیک دکمه ها )
Start sound : صدای شروع زمانی که فریم هایی که شامل آن صدایی هستند که کار می کنند
عمل خواهد کرد . اما صدا یک نمونه ی جدید صدا را اگر صدا هم اکنون کار می کند را عمل نخواهد کرد ( انجام نخواهد داد ).
Sream sound : صدا های روان برای web delivery معنی شده اند . صدای روان برای هر فریم هم زمان شده است و کار را حتی قبل از اینکه فایل نهایت صدا را بر دارد آغاز خواهد شد . صدا های حوادث و شروع باید کاملا قبل از کار برداشته شود جاری شدن ( روان ) برای گذر طولانی پیشینه ی موسیقی و نقل آن ایده آل است .

حد صدا ها :
5 khz = برای سخن رانی قابل قبول است
11 khz = برای کیفیت تلفن
22 khz = برای web playback معروف است ، 2/1 کیفیت یک سی دی صوتی
44 khz = صدای کیفیتی سی دی
Stereo سایز های فایل را دو برابر می کند .

توقف صدا ها :
در یک فریم کلیدی جدید stop synch را انتخاب کنید با صدایی که شما می خواهید آنرا متوقف کنید .
2- برای صدا های روان یک فریم کلیدی خالی را به حد نهایی صدای روان پیوند بزنید .
3- از نسخه ی اول استفاده کنید همه ی صدا ها را متوقف می کند .

صداها را به دکمه ها اضافه کنید :
به symbol editing mode ( قسمت ویرایش سیمبول ها ) برای ویرایش symbol دکمه تان بروید یک لایه جدید اضافه کنید بر فریم کلیدی پایینی یک فریم کلیدی جدید ( f6 ) ایجاد کنید . دکمه ی فریم کلیدی down را انتخاب کنید و در property inspector صدای مورد درخواست خود را از منوی pulldown انتخاب کنید در منوی pull down ،sync حادثه یا event را انتخاب کنید .

ویرایش صدا ها :
در peroperty inspector از منوی pulldown برای تاثیرات fade efect را انتخاب کنید یا دکمه ی edit را کلیک کنید برای تغییر volume stting از صدا ها در جعبه دیالوگی envelope .

از handle در پنجره ی edit envelope برای تغییر ولوم صدای تان استفاده کنید . بین زمان فریم سینما یا زمان واقعی بر روی محور دکمه پنجره ی قبلی toggle کنید . از شیشه های بزرگ برای توقف و یا پایین آمدن استفاده کنید. Trim sound توسط کنترل کشیدن زمان های خارجی .
( صدا های آرایشی یا trimming sound سایز های فایل شما را کاهش نمی دهد ، با این حال طول کامل صدا هنوز در کتابخانه ی شما ذخیره شده است ).

انتشار shockwave movie هایتان :

از منوی فایل گزینه ی publish settings دستگاه انتشار برای انتخاب اینکه چه فایلی را شما می توانید برای صادر کردن flash و چه اسمی و چه وسعتی استفاده شود استفاده کنید .
برای shock wave فایل ها ( swf ) شما می توانید پارامترهای صادراتی را که در flash tab استفاده می شود را انتخاب کنید . import to protect انتخاب کنید برای محافظت از فایل swf از کپی شدن در web و وارد شدن به سایر flash file ها حمایت کنید .
html tab به شما برای انتخاب بعد های صفحه و option play back اجازه می دهد .
File > publish را برای صادر کردن فایل های درخواستی خود انتخاب کنید .
File > publish stting > formats را انتخاب کنید .windows یا macintosh ، projector برای قابل اجرا ساختن application که فیلم flash شما بتواند به تنهایی اجرا شود.

6


تعداد صفحات : 60 | فرمت فایل : word

بلافاصله بعد از پرداخت لینک دانلود فعال می شود