مایا 8 در یک نگاه(مروری بر محیط نرم افزار مایا)
2
مراحل ایجاد پروژه انیمیشن سه بعدی:
مدل سازی استاتیک static model
2. سایه گذاری shading
3. ایجاد بافت و ماده texture & material
4. ایجاد حرکت animation
5. rendering
مایا 8 در یک نگاه
نحوه نصب مایا
4
1- ابتدا نرم افزار را نصب کرده و پس از نصب نرم افزار آن را اجرا نکنید.
جهت فعال کردن این نرم افزار می بایست سیستم شما دارای کارت شبکه باشد و بر روی سیستم فعال شده باشد.
برنامه FlexLM License Utilities را از مسیر زیر اجرا کنید .
5
2- همانگونه که دربرنامه FlexLM License Utilities مشاهده می کنید در بخشSystem Settings در قسمت Ethernet Address یک یا چند مقدار 12 رقمی هگزا وجود دارد، یکی از این 12 رقم را کپی کنید.
دقت کنید در صورتیکه 12 صفر مشاهده کردید نشانه این است که کارت شبکه درسیستم شما نصب نیست یا فعال نیست.
6
3- برنامه crack.exe را روی درایو C دستگاهتان نصب کنید، این برنامه در مسیر C:FLEXlm نصب خواهد شد.
به مسیر C:FLEXlm و فایل aw.dat را با برنامه notepad باز کنید.
در قسمت مشخص شده به جای LAN-ID مقداری را که در بخش 2 کپی کردید را قرار داده، فایل را ذخیره کنید و آنرا ببندید.
7
4- به قسمت Start->Run بروید و دستور زیر را در آنجا اجرا کنید :
C:FLEXlmawkeygen.exe aw.dat
8
5- بصورت زیر برنامه Licensing را اجرا کنید :
9
6- در برنامه Licensing بخش Show OPA Hardware identifiers on this computer را به صورت شکل زیر انتخاب کنید و Next را بزنید.
10
در بخش ذیل با حذف اولین مقدار سمت راست و چپ، مقدار مورد نظرتان را براساس مقداری که در بخش 2 کپی کردید انتخاب کرده و دکمه Next را بزنید.
11
7- در بخش زیر قسمت I have license that I need to install را انتخاب کرده و Next را بزنید.
12
در بخش زیر اولین گزینه : I would like to install my license from a file را انتخاب کرده و next را بزنید.
13
8- در بخش زیر با استفاده از کلید Browse فایل aw.dat را از مسیر : C:FLEXlmaw.dat و
مانند شکل زیر انتخاب کنید، فایل باید حتماً توسط کلید Browse انتخاب شود، کلید Next را بزنید.
14
9- در این بخش تیک مربوط به Launch Maya 2008 and exit Product Configuration را برداشته و کلید Done را بزنید، سپس سیستم خود را Restart کنید.
مایا 8 در یک نگاه
فصل 1 : معرفی مایا
معرفی ظاهری مایا
16
ابزارهای QWERTY برای کار کردن با اشیاء و کلید های میانبر آنها به صورت: ( Q ) انتخاب، ( W ) جابه جایی، ( E ) چرخش، ( R ) تغییر اندازه، ( T ) نمایش ابزارهای کاری دستی، و ( Y ) تکرار آخرین ابزار، مورد استفاده قرار می گیرد.
Viewports که اصولاً برای نمایش صحنه سه بعدی شما بوسیله دوربین یا نمای با خطور مصور عمودی است. Viewports همچنین می تواند دارای داده هایی درباره صحنه شما باشد، مانند آنچه در شکل آمده ابر رسم ( Hypergraph) یا چندفهرست کننده ( Multilister ) .
Layouts بطور سریع تنظیمات viewport برای تعداد layout های از پیش تنظیم شده را تغییر می دهد.
Time Slider به شما این امکان را می دهد که به راست و چپ برای مرور کردن صحنه حرکت کنید.
Range slider دامنه Time slider را محدود می کند. و بصورت دستی برای صحنه های طولانی مدت است، زمانیکه شما بخواهید روی یک بخش کوچک از زمان تمرکز کنید.
Help Line توصیف کوتاه از ابزارها و نحوه استفاده از آنها می باشد.
Command Line محلی برای تایپ دستورات متنی مایا، مانند اسکریپت MEL است. اسکریپت های MEL سفارشی می توانند جهت خودکار کردن هر تعدادی از وظایف مورد استفاده قرار گیرند.
Playback controls به شما امکان پخش، نگه داشتن، برگشت به عقب جهت بازنگری و حرکت در میان انیمیشن را می دهد.
Channel box شامل داده هایی در مورد اشیاء انتخاب شده، مانند موقعیت، چرخش و تغییر اندازه است.
Shelf محلی برای مجموعه ابزارهای سفارشی شخصی و اسکریپت هایی است که موجب افزایش سرعت جریان کاری می شوند.
Status Line شامل آیکون های استفاده شده برای فعالیت های اصلی، ماند عملیات فایل، شیء و انتخاب کامپوننت، تصویربرداری و رندرکردن است. هر گروه منطقی از آیکون ها با یک مستطیل عمودی جداسازی می شود.
Main menu bar شامل منوهای ( فایل، ویرایش، تغییر، ایجاد، نمایش، پنجره) است که مطابق با بخش های منو و براساس مجموعه منو انتخابی شما نمایش داده می شوند یا مخفی هستند.
Menu sets به شما امکان می دهد که مجموعه های گوناگون منوها برای فعالیت های متحرک سازی، مدل سازی، پویاسازی، رندرسازی و روکش سازی را مورد استفاده قرار دهید.
The QWERTY Tools
Select (Q) یک شیء و یا چند شیء را باکلیک کردن و کشیدن انتخاب می کند
Lasso اشیاء را بوسیله کشیدن یک شکل کمند مانند انتخاب می کند.
Paint Selection کامپوننت های را با نقاشی روی آنها انتخاب می کند.
Move (W) اشیاء انتخاب شده را جابه جا می کند.
Rotate (E) اشیاء انتخاب شده را چرخش می دهد.
Scale (R) اشیاء انتخاب شده را تغییر اندازه می دهد.
Universal Manipulator عملیات ابزارهای جابه جایی، چرخش و تغییر اندازه را ترکیب می کند.
Soft Modify امکان تغیر برای شیء با انحراف از مسیر فراهم می کند.
Show Manipulator (T) ابزار دستی را نشان می دهد که با استفاده از آن شما می توانید سابقه ساختار را تنظیم نمایید.
Last (Y) ~MSSelects آخرین ابزارهایی که مورد استفاده قرار گرفته اند.
17
فهرست های نشانه گذاری و بخش ابزارهای متنوع
بخش ابزارهای متنوع برای دسترسی سریع به سیستم پیچیده منو مورد استفاده قرار می گیرد
بخش ابزارهای متنوع را با فشار دادن کلید Spacebar فعال نمایید.
منوهای نشانه گذاری به شما امکان دسترسی سریع به توابع در جایی که مکان نما قرار گرفته است را می دهد.
فهرست نشانه گذاری قابل سفارشی نمودن است.
18
بخش کانال
19
Mode می توان بین بخش کانال، ویرایشگر لایه یا هردو حرکت کرد.
Channels فهرست بازشونده ای که به شما امکان اختصاص کلید، کپی و چسباندن، و قفل کردن و از قفل خارج کردن ویژگی ها را می دهد. این منو با استفاده از راست کلیک کردن روی بخش Channel نیز در دسترس است.
Object با انتخاب چندین شیء امکان نمایش کانال های اختصاصی هر شیء را می دهد.
Attributes ویژگی های یک شیء مانند بیان کردن، چرخش دادن و تغییر اندازه می باشد.شما می توانید این ویژگی ها را با تایپ مقادیر جدید یا مشخص کردن ویژگی و کشیدن ماوس در حالیکه دکمه وسط آن راپایین نگه داشته اید انجام دهید.
Locked attributes برای قفل کردن یا از قفل خارج کردن یک ویژگی، آن را مشخص کرده و سپس جهت نمایش منو کانال راست کلیلک نمایید که دستور مورد نظر برای قفل کردن و از قفل خارج کردن انتخابی را داراست.
Input تغییر دهنده ای ( اصلاح کننده ای ) که شیء را تغییر می دهد.
Input attributes ویژگی های قابل اصلاح که با ورودی انتخاب شده در ارتباط می باشند.
Layer Editor تنظیمات و مدیریت لایه ها.
20
ویرایشگر ویژگی
Main Menu منوهایی برای کنترل ویرایشگر ویژگی می باشد.
Nodes نواری که شامل ویژگی های برای هر Node در ارتباط با شیء می باشد. که می تواند nodeهایی شامل ویژگی ها استفاده شده برای تغییر شکل شیء، بکارگیری سایه و غیره باشد.
Transform Attributes ویژگی های تغییر اندازه، چرخش، معنی کردن برای node اصلی می باشد.
Pivot به شما امکان نمایش مجزای محور چرخش و تغییر اندازه را می دهد.
Local/World Space امکان تنظیم محورهای چرخش و تغییر اندازه برای فضای محلی و کلی را می دهد.
Limit Information مجموعه ای ابزارهای گسترده جهت محدود کردن بیان کردن، چرخش و تغییر اندازه اشیاء به کار می رود.
Display ویژگی هایی که نحوه نمایش یک شیء را کنترل می کنند.
Display Handle زمانیکه علامت داشته باشد، یک ابزار مدیریتی به همراه انتخاب شیء نمایش می دهد.
Rollouts شامل پارامترهای بیشتری است.
Extra Attributes هر node شامل ویژگی های سفارشی تعریف شده بوسیله ویژگی های پایین افتادنی در بالای ویرایشگر ویژگی است.
Lists به شما امکان بارگذاری ویژگی ها به صورت دستی یا خودکار در زمانیکه شیء انتخاب شده را می دهد.
Selected اگر چندین بخش انتخاب شوند، امکان نمایش ویژگی های را برای هر شیء می دهد.
Focus تمامی node هایی که در صحنه انتخاب شده اند در حالیکه ویرایشگر ویژگی باز است، نمایش می دهد. Node های که به تازگی انتخاب شده اند در بالای لیست نمایش داده می شوند.
Attributes امکان افزودن، ویرایش و حذف ویژگی های اضافی را برای ی شیء یا node می دهد. این ابزار در بخش ویژگی های اضافی نمایش داده می شود. شما می توانید همچنین ویژگی ها را با استفاده از منی تغییر ( اصلاح ) اضافه، حذف و ویرایش کنید.
Notes هر node می تواند شامل یادداشت هایی برای بکارگیری در مستندسازی باشد.
21
نمای دید
بالا
پهلو
مقابل
دورنما
22
ناوبری
Tumble: Alt یا Option به اضافه دکمه سمت چپ ماوس دوربین را در اطراف نمای، دورنما ( پرسپکتیو ) به حرکت در می آورد.
Track : Alt یا Option به اضافه دکمه وسط ماوس دوربین را به چپ/راست و بالا و پایین حرکت می دهد.
Dolly: َAlt یا Option به اضافه دکمه سمت راست ماوس دوربین را به شیء نزدیک یا از آن دور می کند.
23
کامپوننت ها(اجزاء)
اشیاء از کامپوننت های ( اجزاء ) تشکیل شده اند.
نمونه هایی از کامپوننت های، مدل ریاضی جهت نمایش سطوح و منحنی ها (NURBS):
CVها، Isoparmها، Patchها و Hullها می باشند.
نمونه ای از کامپوننت های پلی گان (چندضلعی ):
راس ها، زوایا و نماها.
24
The Outliner
Shows the objects in your scene in a hierarchical format
Display فهرست پایین افتادنی برای کنترل میزان اطلاعاتی است که نمایش داده می شود.
Text filter تایپ یک نام یا چیز کلی ( مانند bolt*) تنها اشیاء که با این معیار مطابق هستند را نمایش می دهد.
Show فهرست بازشونده برای نمایش یا مخفی نمودن نوع اشیاء مورد استفاده قرار می گیرد.
Root node با رنگ سبز مشخص می شود، این node اصلی از بخش های مشخص شده است.
Selected item بخش هایی که مشخص می شوند به رنگ خاکستری نمایش داده می شوند.
Close hierachy کلیک کردن روی علامت منها (-) مجموعه و زیر مجموعه ای که باز است را می بندد.
Close hierachy کلیک کردن روی علامت جمع (+) مجموعه و زیر مجموعه ای که بسته است را باز می کند.
Second view جابه جایی جداکننده افقی به همراه پایین صفحه به شما نمای دومی از مجموعه ها و زیر مجموعه را می دهد و زمان مدیریت صفحه های پیچیده مناسب است.
25
تغییر دادن اشیاء
جابه جایی
تغییر اندازه
چرخش
تغییر بصورت دستی
26
ابررسم
محتوای صحنه را به صورت شبکه ای از مستطیل ها نمایش می دهد.
سلسله مجموعه هاو زیر مجموعه ها و ارتباط های ورودی/خروجی اشیاء صحنه را نمایش می دهد.
27
ویرایشگر ارتباط
ویژگی های شیء انتخاب شده را در قاب سمت چپ بارگذاری می کند.
Attributes ویژگی های موجود به رنگ سیاه و ویژگی هایی که در دسترس نمی باشند به رنگ خاکستری نمایش داده می شوند.
Selected attributes ویژگی های انتخاب شده متصل شده و به رنگ آبی مشخص شده اند.
جهت ارتباط را تغییر می دهد.
ویژگی های شیء انتخاب شده را در قاب سمت راست بارگذاری می کند.
مایا 8 در یک نگاه
فصل پنجم : نورپردازی
نور فراگیر ( درهمه طرف)
29
ساده ترین نوع نورپردازی
تمامی صحنه را بطور مساوی روشن می کند
سایه ها را پراکنیده نمی کند
نور موضعی ( متمرکز )
30
تنها از یک نقطه ساطع می شود
روی شیء بصورت مخروطی پخش می شود
می تواندسایه ها را پراکنده کند و در طول مسافت ضعیف شود.
نور مستقیم(خطی)
31
یک خط سیر مشخص دارد
تنها از یک نقطه ساطع نمی شود
نمی تواند ضعیف شود یا از جلوه های ماتی/برافروختگی استفاده کند
نور نقطه ای
32
شعاع نورد را در تمامی جهات ارسال می کند
تنها از یک نقطه ساطع می شود
می تواند سایه را پراکنده کند
نور ناحیه ای ( سطحی )
33
نور را از یک ناحیه و نه یک نقطه ساطع می کند
زمانیکه تراز می شود، شدت آن افزایش می یابد
برای رندر کردن سنگین است اما خیلی واقعی به نظر می آید
نور حجمی
34
با یک حجم مشخص شده ای روشن می کند
نور را به یک منطقه خاصی از صحنه محدود می کند
امکان روشن یا تاریک کردن بخشی را جهت کنترل کاراکترنوری براساس حجم را داراست
سایه ها
35
سایه های طرح عمیق
رندر سریع
به دقیقی سا یه های ردگیرشعاع نور نیست
سایه های ردگیر شعاع نور
با ردگیری شعاع نور در صحنه کار می کند
بسیار سنگین اما دقیق است
جلوه های نوری
36
ضعیف شدن
منحنی های شدت
نواحی ضعیف شدن
نورافکن
مه ( مات )
جلوه های صوتی و تصویری نوری
اتصال دهی
37
اتصال سایه و اتصال نور به شما امکان می دهد که مشخص کنید کدام شیء صحنه نور/سایه با نورهای مشخصی داشته باشد.
کمک به افزایش سرعت رندر
مایا 8 در یک نگاه
فصل 6 : رندر سازی
دوربین ها
39
سه نوع دوربین مختلف وجود دارد:
دوربین استاندارد
دوربین و هدف
دوبین، هدف، و بالا
سطوح مشخص
40
تعیین مسافت روی دوربینی که در حال کار است
مایا اشیاء را در فضای دور و نزدیک بین دوربین و بخش های مسطح را رندر می کند.
عمق زمینه
41
مقدار تمرکز دوربین دنیای واقعی را شبیه سازی می کند
کمک می کند چشم بینندگان به سمت بخش های مهم صحنه هدایت شوند.
F-stop اولین پارامتر مورد استفاده برای تعیین عمق زمینه می باشد.
محو کردن جنبشی
42
سرعت فیلم برداری زمان نوردهی دوربین های واقعی را شبیه سازی می کند
محو کردن را با استفاده از سرعت دریچه دوربین در ویرایشگر مشخصات و مشخصات مه آلودگی جنبشی در پنجره تنظیمات رندر فعال می کند.
محو کردن جنبشی دو بعدی یک فرآیند پس-رندرسازی است
محو کردن جنبشی سه بعدی در اثر حرکت های هندسی در طول صحنه بدست می آید
تنظیمات رندرکردن
43
اکثر فرآیند های رندرکردن با استفاده از پنجره تنظیمات رندر کنترل می شود
تنظیمات متعارف رندر را از طریق بخش متعارف انجام دهید
مشخصات کنترلی خاص نرم افزار، سخت افزار، mental ray، بردار رندر را در بخش بعدی ”متعارف“ انجام دهید
نمای رندر
44
پنجره نمای رندر جاییست که مایا به شما آنچه را رندر شده است نمایش می دهد
نواحی در زمان رندر شدن راهی مناسب برای افزایش سرعت زمانی که برای تست رندرسازی می گیرد، است.
IPR از نواحی رندر برای تغییر متقابل تنظیمات اساسی در صحنه شما استفاده می کند
رندرسازی نرم افزاری مایا
45
رندرسازی پیش فرض
رندرسازی مناسب همه منظوره
Anti-alias، زوایای ناهموار را از اشیاء رندرشده حذف می کند
ردگیری شعاع نور به مایا امکان ایجاد انعکاس ها ، شکست ها ( زوایا و نور و … ) و سایه های واقعی را می دهد.
رندر سازی mental ray
46
قدرتمند تر از رندرسازی نرم افزاری برای واقعیت سازی است
روشن سازی کلی به mental ray امکان می دهد راه نور منتشر شده در سطح را شبیه سازی کند.
شدت فوتون و تعداد فوتون های قویاً با کیفیت کارت گرافیک تغییر می کند.
رندرسازی mental ray
47
Final Gathering به عنوان ابزار پایانی مورد استفاده قرار می گیرد.
Final Gathering می تواند نورهایی را که با فوتون ایجاد شده اند را روان کرده و تغییر دهد.
Caustics مسیر شکست نور را از طریق یک سطح پیچیده یا بازتابش آن شبیه سازی می کند.
رندرسازی برداری مایا
48
از فرمول های ریاضی جهت نشان دادن رنگ و شکل در تصویر رندرشده استفاده می کند
برای پروژه های تحت وب بسیار مناسب است
قابل تبدیل به فرمت فلش .swf است.
سایه سازی کاراکتر کارتونی
49
سایه کارتونی با دست کشیده شده را شبیه سازی می کند
قابلیت های متعدد رنگ کردن طرح و نمای کلی
تغییردهندگان می توانند نواحی خاصی در صحنه را تعدیل کنند.