واقعیت مجازی
(Virtual Reality)
ارائه شده به :
استاد محترم جناب آقای …………..
توسط :
…………………………
گروه آموزشی علوم کامپیوتر
کارشناسی ناپیوسته نرم افزار
زمستان 1393
فهرست مطالب
عنوان صفحه
1- مقدمه …………………………………………………………………………………………………………………….. 3
2- تاریخچه…………………………………………………………………………………………………………………. 3
3- تعاریف اولیه …………………………………………………………………………………………………………… 4
4- معرفی چند اصطلاح مرتبط ………………………………………………………………………………………. 6
5- عناصر کلیدی واقعیت مجازی …………………………………………………………………………………… 7
1-5 عنصر کلیدی اول: تعریف دنیای مجازی ………………………………………………………………………… 7
2-5 عنصر کلیدی دوم: عجین شدن……………………………………………………………………………………. 7
3-5 عنصر کلیدی سوم: فیدبک حسی………………………………………………………………………………… 8
4-5 عنصر کلیدی چهارم: ارتباط متقابل………………………………………………………………………………. 8
6- واقعیت مجازی تخیلی ……………………………………………………………………………………………….. 9
7- خلق واقعیت مجازی ………………………………………………………………………………………………….. 11
8- عوامل و امکانات موثر بر واقعیت مجازی …………………………………………………………………….. 12
9- واقعیت در واقعیت مجازی چیست؟ ……………………………………………………………………………. 13
10- پیاده سازی واقعیت مجازی با رایانه …………………………………………………………………………… 14
11- تعامل ذهن و واقعیت مجازی …………………………………………………………………………………….. 19
12- اهداف و کاربردهای واقعیت مجازی …………………………………………………………………………… 20
13- مزایای استفاده از محیط مجازی ………………………………………………………………………………. 25
14- آینده و واقعیت مجازی ……………………………………………………………………………………………. 26
فهرست منابع ……………………………………………………………………………………………………………… 28
1- مقدمه
" زبان مدل سازی واقعیت مجازی" استاندارد جدیدی برای توصیف دنیا و اشیاء سه بعدی است و به عنوان نوعی زبان متنی این امکان را می دهد که دنیای مجازی همراه با اشیاء و اشکال سه بعدی با تمام رنگها و بافت ها، منابع نور، مه، سایه، انیمیشن و حتی جلوه های صوتی به منظور ظاهر واقعی دادن به آنها با استفاده از دستورالعملهای ساده به راحتی ایجاد شوند.
به دلیل افزایش بی رویه سایت های اینترنتی در جهان، روز به روز رقابت سایت ها در جذب کاربران بیشترمی شود. در این میان سایت هایی که علاوه بر ظاهری زیبا، تعامل بیشتری با کاربر داشته اند موفق تر بوده اند. بررسی 100 سایت نخست اینترنت نشان داده است که بیشتر این سایت ها از تبلیغات، انیمیشن دو بعدی و سه بعدی3D استفاده کرده اند. شبکه را به عنوان مکانی تصور کنید که از طریق آن می توانید در فضاهای سه بعدی گام برداشته، اجسام را بردارید، آنها را تماشا کنید و با عبور از فضاها به مکانهای دیگر بروید.
این فضاها در محیط شبکه مبتنی بر "واقعیت مجازی" عرضه خواهند شد.در این محیط شما قادر خواهید بود گالری های هنری زیبا را سیاحت کنید، یا درون مغز انسان را ببینید، به کتابخانه سری بزنید و به راحتی کتاب دلخواه را برداشته و در یک فضای جالب آن را مطالعه کرده، وارد فضای داستان شده و با شخصیت ها و حوادث همراه شوید که در حقیقت این همان وعده واقعیت مجازی در شبکه است.
2- تاریخچه
در 1910واقعیت مجازی برای پنوماتیک و حرکت هواپیما و آموزش خلبانان به کاربرده شد که ارزان و ایمن بود. در دهه 50 فکر فریب حواس در فیلم های روی پرده بزرگ و صدای استریو با دستگاهی به نام سینه راما به کار رفت که نوعی سیستم پخش تصویر بر روی پرده عریض بود که در آن تصویر میدان دید تماشاگر را پر می کرد و ترکیب آن با صدای استریو این حس را ایجاد می کرد که شخص واقعاً در صحنه حضور دارد.
در اواخردهه 60 طرح دنیای مجازی تحت کنترل کامپیوتر بررسی شد. واقعیت مصنوعی دستگاهی بود که "میرون کروگر" آن را ساخت. با این دستگاه، حرکات و حالت های بدن شما در حالی که در اتاق حرکت میکنید تصاویر روی نمایش گر ویدئویی را تغییر می دهد یعنی تصاویر ویدئوییزنده همراه با صحنه هایی که توسط کامپیوتر تولید شده را می بینید. "ایوان ساترلند" در دهه 70 گرافیک های سه بعدی شبکه سیمی را ساخت که در اولین شبیه سازی کامپیوترهای تولید شده به کار رفت.
واقعیت مجازی را اولین بار در 1989 "یارون لانیر" به کاربرد. پس از آن "میرون کروگر"در 1970 هوش مصنوعی را به آن افزود و "گیبسون" در 1984 فضای سایبررا معرفی کرد و در 1990 واژه دنیای مجازی یا محیط مجازی کاربرد بیشتری پیدا کرده است و به کلیه فضاهای سه بعدی کامپیوتری اطلاق می شود.
3-تعاریف اولیه
طبیعی است که جهت آشنایی با هر واژه یا عبارتجدید به فرهنگ لغت مراجعه شود. ترکیب پارادوکس برانگیز "Virtual Reality" که در فارسی "واقعیت مجازی" نامیده می شود، در ویرایش هفتم فرهنگ لغاتپیشرفته آکسفورد بدین صورت تعریف شده است:
" تصاویر ساخته شده به وسیلهکامپیوتر که به نظر می رسد ناظر خود را در برگرفته و واقعی به نظرمی رسد. "
ویرایش پنجم فرهنگ تشریحی اصطلاحات کامپیوتری مایکروسافت کهدر سال 2005، به چاپ رسیده است.تعریفی به صورت زیر برای واقعیت مجازی ارائهمی کند:
" یک محیط سه بعدی شبیه سازی شده که کاربر می تواند بهگونه ای با آن کار کند که گویی یک محیط فیزیکی است. کاربر، محیط را درصفحه های نمایشی می بیند که احتمالاً برروی یک جفت عینک های ویژه سوار شدهاست. وسایل ورودی ویژه همچون دستکش ها یا لباس های مجهز به سنسورهایحرکت یاب، عملیات کاربر را تشخیص می هد. مخفف آن، VR است."
باتوجه به مفاهیم مطرح شده می توان به تعریفی قابل قبول از واقعیت مجازی بهاین ترتیب رسید: " واسطه ای ترکیب یافته از شبیه سازی های کامپیوتری دارایاثر متقابل که مکان کاربر و کردار او را حس کرده و فیدبک را جایگزین یااضافه بر یک یا چند حس قرار می دهد و بدین شکل حس عجین شدن ذهنی یا حضور دریک شبیه سازی (دنیای مجازی) را فراهم می آورد."
مجازی (virtual) :
صفتی که به فعالیت ها، اهداف، موجودات و مکان هایی اشاره دارد که واقعیت فیزیکی ندارند. بلکه تنها در شکل رقومی ( سایبر- فضا ) موجودیت دارند مثل صندوق الکترونیکی.
واقعیت مجازی(virtualreality):
محیط الکترونیکی که با استفاده از جلوه های بصری سه بعدی واقعیت را مشابه سازی می کند اما فاقد مادیت فیزیکی هستند.واقعیت مجازی با اختصار VRتولید نرم افزاریرایانه ای از یک پنداره یا محیط که برای حواس ( بیشتر بصری ) معادل واقعیت، وانمود گردد و به فضای سه بعدی که توسط کامپیوتر ایجاد می شود، اطلاق می گردد.
در حقیقت "واقعیت مجازی"، استفاده از فناوری پیشرفته از جمله کامپیوتر و لوازم جانبی آن و ابزارهای چند رسانه ای مختلف برای ایجاد یک محیط مجازی ( شبیه سازی شده) است. در این محیط کاربر اشیاء، حوادث و رخداد های مجازی قابل مقایسه با دنیای واقعی را با استفاده از مبدلهای طراحی شده و حسگر های خاص به طور تعاملی در دست می گیرد و تصاویر نمایشی و حرکتی را مشاهده می کند طوری که فرد گمان کند در محیط واقعی قرار گرفته است.
دنیاهای مجازی با استفاده از زبان مدل سازی واقعیت مجازی یاVRML ایجاد می شوند. این زبان شامل دستورالعمل هایی برای ساخت اشیاء هندسی سه بعدی است. برنامه نویسان و هنرمندان در این زبان برای ساخت فضاهای پیچیده از اشکال هندسی استفاده می کنند. در وب سه بعدی می توان با کنترل های بصری مرورگر ( فلش ها ) یا به وسیله موشواره یا صفحه کلید یا دستکش اطلاعات یا اهرم کنترل حرکت کرد.
4- معرفی چند اصطلاح مرتبط
محیط گروهی:
کاربران چندگانه که در محیطمجازی ارتباط متقابل دارند و لزومی به بروز در واقعیت مجازی ندارد.یک محیطواقعیت مجازی گروهی را می توان به حضور چندگانه یا وجود چند کاربر اطلاقکرد.
آواتار Avatar
الف) شیء مجازی جهت نمایش یک کاربر یا یک شیء فیزیکی دردنیای مجازی (معمولاً دیداری) این نمایش ممکن است هر فرمی به خودبگیرد.
ب) شیء مجسم شده توسط کاربر و برگرفته شده از زبان هندی، تجسم زمینییک الهه.
واقعیت
در واقعیت مصنوعی،عملکرد کاربر به شکل ارتباط بدنی به یک دنیای گرافیک مشاهده می شود وپاسخ هایی ایجاد می کند که این توهم را که اعمال وی در آن دنیا انجاممی گیرد را تداوم می بخشد. محیط مجازی یا دنیای مجازی مثالیاز دنیای مجازی که به عنوان واسطه ای با اثر متقابل همانند واقعیت مجازیبه نمایش درمی آید.
فضای سایبر
مکانی که تنها درذهن کاربران اغلب در نتیجه فن آوری ایجاد می شود و افرادی را که از نظرجغرافیایی دور هستند را قادر به برقراری ارتباط می سازد.
واقعیتافزوده
نوعی از واقعیت مجازی که در آن تحریک ساختگی بر رویاشیاء دنیای واقعی قرار می گیرد تا اطلاعات بیشتری پدید آورد و آنچه باحواس برای انسان غیرقابل درک است را قابل درک سازد.
حضور از راهدور
توانایی ارتباط متقابل مستقیم (اغلب توسط واسطکامپیوتر) با یک محیط واقعی از نظر فیزیکی و دوردست از دیدگاه شخصی اول؛هیچ محدودیتی بر روی مکان محیط دوردست یا اندازه وسیله به کار رفته جهتانجام فرمان های کاربر در مکان دور وجود ندارد.
5- عناصر کلیدی واقعیت مجازی
عناصر اصلی هر سیستم واقعیت مجازی شامل چهار عنصر کلیدی می باشد که عبارتند از:
1-5 عنصرکلیدی اول: تعریف دنیای مجازی
دنیای مجازی به دو صورت تعریف می شود:
الف) یک فضایموهومی که معمولاً از طریق یک واسطه بروز می یابد.
ب) توصیفی ازمجموعه ای از اشیاء در فضا و قوانین و ارتباطات حاکم بر آن اشیاء .
2-5 عنصرکلیدی دوم: عجین شدن
به دو دسته عجین شدن جسمی و فکری تفکیکمی شود. به نوع عجین شدن جسمی، عجین شدن حسی نیز گفته می شود. تعاریف متفاوتی برایاین عنصر کلیدی ارائه شده است که می توان با در نظر گرفتن همه آنها، عجینشدن را به صورت زیر تعریف نمود:
"احساس بودن در یک محیط که می تواند یکحالت ذهنی خالص باشد یا توسط لوازم فیزیکی."
عجین شدن ذهنی:
به حالت درگیرشدن به صورت عمیق گفته می شود.
عجین شدن فیزیکی
واردشدن به یک واسط به صورت بدنی،تحریک مصنوعی حواس به وسیله فن آوری که البته به معنای درگیری تمام حواصیا کل بدن نیست.
3-5 عنصر کلیدی سوم: فیدبک حسی
فیدبکحسی، لازمه واقعیت مجازی است. سیستم واقعیت مجازی، فیدبک سیستم به کاربرانبر اساس موقعیت فیزیکی آنان فراهم می آورد. در بیشتر موارد، فیدبک به صورتدیداری است اما محیط های واقعیت مجازی نیز وجود دارد که در آنها حس "لمس" تجربه می شود. دستیابی به فیدبک دو طرفه سریع، مستلزم استفاده ازکامپیوترهای پرسرعت به عنوان وسایل واسط است.
جهت ایجاد خروجی حسی یکسیستم واقعیت مجازی در مکان کاربر، سیستم باید قادر به ردیابی حرکت باشد. معمولاً حرکت سر کاربر، یک دست یا شیء گرفته شده با دست، ردیابی می شود. سیستم های پیشرفته قادراست بسیاری از مفاصل اصلی را ردیابی نماید. روش هایمتنوعی جهت ردیابی وجود دارد.
4-5 عنصر کلیدی چهارم: ارتباط متقابل
برایاینکه واقعیت مجازی، درست به نظر برسد باید قادر به پاسخگویی به کردارکاربر باشد. توانایی تاثیرگذاری بر دنیای ساخته شده توسط کامپیوتر، یک شکلاز ارتباط متقابل را نشان می دهد. شکل دیگر توانایی تغییر دیدگاه شخص بهاطراف است.
6- واقعیت مجازی تخیلی
ژول ورن می گوید: " هر موضوعی را که یک نفر تصور کند، دیگران می توانند آن را به واقعیت تبدیل کنند." این موضوع نشان از اهمیت قدرت تخیل است . قدرت افسانه که ویژه انسان است و زمینه ساز اختراع ها ، اکتشافات و آفرینش ها در زمینه های مختلف شده است .
آیا توجه کرده اید؛ بعضی مواقع شما در جایی آرام نشسته اید، ولی افکارتان همچون پرنده ی به پرواز در آمده و در آسمان خیال به این سو و آن سو می رود. حتی ممکن است این حالت زمانی رخ دهد که شما در می ان جمعی از دوستان نشسته و یا در جاده ای به سفر هستید. یا ممکن است در هر شرایط مشابه دیگر بیشتر روزها با این تجربه اشنا باشید. تخیلی که به آن تخیل "غیرفعال " می گویند. اگرچه در این حالت انسان اراده رهایی از آن را دارد ولی ترجیح می دهد که با این پرواز ذهن ، همراه باشد.
حال با نوع دیگری از تخیل که به آن تخیل "فعال" می گویند، آشنا می شویم. تخیلی که باعث شکل گیری و خلق دستاوردهای می شود که زندگی انسان را متحول ساخته و همچنان به پیش می رود. ویلیام بلیک (WilliamBlake) می گوید: "هرگاه بتوانید از نیروی تخیل به همان اندازه که از نیروی بصری استفاده می کنید، بهره ببرید، هر کاری امکان پذیر خواهد بود."
انسان می تواند با قدرت تخیل خود به هر زمان و هر جا سفر کند و به کاوش و جستجو بپردازد. دنیا و چیزهای جدیدی کشف کند. شاید هم با کشف آنها و برنامه ریزی صحیح، بتواند از حوادث و خطرهای آتی پیشگیری کند. آنچه که در عصر رایانه در حال شکل گیری است، از آن دسته از تخیل هاست که می خواهد با برنامه های شبیه سازی خود زندگی انسانی را از نو بسازد.
زیبایی و توانایی محیط های شبیه سازی شده در این برنامه ها انتقال هر چه واقعی تر زندگی روزمره به گونه ای که ما می شناسیم، شکل می گیرد. در این فضا دیگر نیازی برای خلق دوباره دنیای واقعی نیست. بلکه می بایست، محیط های تخیلی که شباهت بسیاری با محیط های واقعی دارند را از نو بازسازی کرد.
محیط های تخیلی که در قوانین دنیای واقعی گسترش یافته، تغییر می کنند(ارتقاء می یابند) یا حذف می شوند. شما در این فضاهای تخیلی طراحی شده رایانه ای می توانید به هر قالبی که بخواهید مانند؛ گیاه، حیوان، اشیاء یا هر چیزی دیگری که در ذهنتان است، در آیید. می توانید، چهره خود را به هر شکلی که دوست دارید، تغییر دهید. از دیوارها رد شوید.
بوسیله تله پاتی ارتباط برقرار کنید. در بخشی از یک کتاب یا یک فیلم وارد شده و در داستانهای آنها زندگی کنید. تخیلهای غیر ممکن را ممکن ساخته و آنها را تجربه کنید. هر آنچه را که دوست دارید، می توانید در این فضای مجازی رایانه ای به ازمایش و اجرا در آورید.برنامه های اولیه این محیطهای مجازی یا نرم افزارهای رایانه ای را می توان در برنامه های چت (گفتگو) آنلاین چند رسانه ای مانند (ThePalace) دید.
در واقع عبارت "واقعیت مجازی" را به محیط هایی گفته می شود که در آنها رویاهای شما بصورت مجازی ولی به مانند تجربه واقعی قابل لمس باشد. جایی که تخیل انسانی با واقعیت پیوند می خورد.
البته فرمها و عناصر این ساختارهای تخیلی را می توان کنترل کرد. در حال حاضر برنامه ها و نرم افزارهای هستند که عناصر تخیلی محدودی دارند. و یا بعضی از آنها دارای فضاهای بسیار پیچیده و غنی هستند. در این زم ینه می توان به برنامه های تخیلی چون بالا رفتن از برج ایفل یا خوردن ناهار در یکی از رستورانهای مورد علاقه در نیو یورک و یا مناظری زیبا که دارای تخیل لطیفی هستند، مانند: دسته ای از پرندگان که در میان ابرها بر فراز گراندکانیون (GrandCanyon) محو می شوند، اشاره کرد.
7- خلق واقعیت مجازی
واقعیت مجازی، ماهیتی تاثیر گذار و اصالت واقعی داشته و دارای هیچ فرم و شکل قابل لمس یا اعتمادی نیست.آنچه که در عصر حاضر بیش از هر چیز دیگر از رسانه ها یا در گفتگوهای روزانه شنیده یا خوانده می شود، عبارت "واقعیت مجازی" (virtual reality) یا (VR) است.
بدین ترتیب می توان گفت نوعی شبیه سازی یا جایگزینی مجازی است. با این وجود دارای اعتبار و قدرتی واقعی است. با توجه به تاثیری که روی افراد می گذارد می توان امکان "واقعی" بودن را به آن نسبت داد.متاسفانه ظاهر این عبارت گمراه کننده است و معانی دیگری نیز می توان از آن برداشت کرد. در ضمن "واقعیت مجازی" در تلاش برای خلق دوباره جهان به صورت محیط و فضاهای جدیدی که غیر قابل لمس ولی بطور فزاینده ای باور کردنی و تخیلی هستند.
فضاهایی که به واسطه نرم افزارهای مربوطه که به کمک چشمان، گوش ها، پوست و جسممان می آیند، فضای خلق شده را تجربه و باور کرد. این یکی از اهداف مهم واقعیت مجازی به حساب می آید. اهداف دیگری نیز وجود دارد، که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.
در واقع تلاش واقعیت مجازی برای آفرینش یا خلق محیط و فضاهای که بسیار نزدیک یا شبه به واقعیت زندگی روزمره است. یعنی اینکه به نوعیشبیه سازی از زندگی واقعی می کند. فضاهای که بیشتر با تصورات یا بهتر بگوییم با روان و روح انسان سرو کار دارند. این فضاها تخیلی و خیالی یا به تعبیری" مجازی " هستند ولی به گونه ای غریب و باورپذیر "واقعی" به نظر می رسند. در واقع این فضاها بطور غیرمستقیم با دنیایی که ما با آن سرو کار داریم و درکش می کنیم، ارتباط دارد.
8- عوامل و امکانات موثر بر واقعیت مجازی
تاکنون کاستی هایی موجب ناگستردگی سیستم ها در شبکه شده است که امروزه به سرعت از میان می رود. از جمله عواملی که رشد صنعت فضای سه بعدی را راحت تر کرده اند و کاهش کاربرد انیمیشن های دو بعدی در وب را در پی آورده انداز عوامل مثبت گرایش به بحث تصاویر سه بعدی محسوب می شوند عبارتند از:
> افزایشCPU ها، شتاب دهنده های گرافیکی که باعث شده سرعت پردازش بالا رفته وسریعتر شود.
> افت بهای کامپیوتر های سریع و پر قدرت
> پیشرفت زبان های استاندارد وب مانند VRML,PGML
> حافظه RAM و ارتقاء آن
> ظرفیت رسانه های ذخیره ای بیشترشده است.
> ابزارهای ورودی متنوع تر شده اند( دستکش اطلاعات و HMD)
> نرم افزارهای چند رسانه ای گسترش یافته اند از جمله برنامه های Flash،Directorو..)
> دوربین ،کارتهای گرافیکی با لا ، کارت صدای دالبی
> افزایش پهنای باند ، اتصالات اینترنت نیز مشاهده تصاویر سه بعدی را راحت ترکرده است.
9- واقعیت در واقعیت مجازی چیست؟
سر انجام تمامی دوگانگی ها بیشتر به تسهیل مفهومی ختم می شوند تا حقیقتی مطلق. چرا که تفکر در باره واقعیت های مجازی تخیلی و واقعیت های زندگی گونه را می تواند به عنوان قطب های متقابل یک طیف در نظر گرفته شود. به این دلیل که در این میان آمیزه های متنوعی از واقعیت و تخیل وجود دارند. در برخی موارد میزان واقعیت بیشتر است و در برخی دیگر میزان تخیل.همچنین اگر ما برنامه های تخیلی مختلفی را تجربه کنیم، متوجه خواهیم شد که عناصر آنها همواره از تجارب واقعی زندگی سر چشمه می گیرند.
شما می توانید آبراهام لینکلن (ریس جمهور سابق امریکا)را تصور کنید که با لباسی راه راه و در حالیکه به شدت عرق می کند، نیزه ای را پرتاب می کند. در واقعیت، شما هرگز با چنین منظره ای روبرو نشده اید.ولی تمام عناصر مانند لینکلن، پرتاب نیزه، پیراهن راه راه و عرق کردن همگی از تجارب دنیای واقعی گرفته شده است.
بنابراین، یک تصویر مجازی تخیلی هم همیشه از خرده ریزه های تجارب واقعی ساخته می شود. تصویر تخیلی در واقع باز سازی شده یا شبیه سازی از عناصر واقعی است.راه دیگری هم وجود دارد که این دو مقوله یعنی واقعیت های مجازی و زندگی واقعی با هم جمع شوند. می دانید که هر تخیلی ریشه در ناخودآگاه دارد، جایی در آرزو های پنهان، در ترس ها و نیاز های انسانی که اکثر اوقات انسان بدان ها آگاه نیست.
آیا این عناصر پنهان روان آدمی دارای ارزش نیستند؟ آیا کمتر از آنچه که با چشمانمان می بینیم یا با گوش هایمان می شنویم، واقعی هستند. روانشناسان می دانند که این تخیلات درونی چگونگی از سوی ما شکل می گیرند. بنابراین چه تفاوتی میان "واقعیت" و "ادراک" وجود دارد؟ اینها سوالات مهم فلسفی هستند که تاکنون پاسخی برای آنها داده نشده است.
شاید بتوان از فن آوری های فضای مجازی به عنوان ابزاری برای کاوش در این موضوع ها و همچنین در باره واقعیت های ذهن انسان و تخیلاتی که خلق می کند، استفاده کرد.
10- پیاده سازی واقعیت مجازی با رایانه
در حال حاضر صرفاً کامپیوترها قدرت کنترل دینامیک و همزمان سازی ورود به این احساس ها را دارند تا این کار را برای ما انجام دهند. بنابراین ممکن است واقعیت مجازی را کنترل کامپیوتری کامل احساس انسان تعریف کنند. واقعیت مجازی راهی برای احساس، لمس و تفکر خواهد بود. کامپیوتر، احساس را از طریق کنترل ورودی به حواس تحت کنترل خود می گیرد که تجربه، حس و نهایتاً تفکر را عوض می کند. احساس ها و ادارک های جدید ممکن است به عنوان پیامد چنین احساس تعریف شده ای باشند. شاید برای چنین پدیده ای اصطلاح " توهم دوطرفه " مناسب باشد. برای اهداف و مقاصد ما در دنیای کامپیوتر، ممکن است یک تجربه انتزاعی به وسیله دو نفر یا یبشتر تعریف شود. مثلاً به کار گرفتن یک عروسک غیرواقعی در یک بازی کامپیوتری، بیانگر یک واقعیت مجازی است. وقتی که عروسک دیگری وارد فضای عروسک شما شده و واکنش نشان می دهد؛ فضایی که آن ها مشترکاً بهره می برند؛ فضای کامپیوتری و مدرن خواهد بود.
از آنجائی که واقعیت مجازی، راهی برای حس کردن، لمس کردن، و تفکر فردی می باشد؛ بنابراین فضای کامپیوتر، روشی برای ارتباط، حضور و کار با یکدیگر خواهد بود. با وارد شدن به دنیای کامپیوتر، می توانیم در نحوه ی ارتباط، حضور، واکنش و کارمان با دیگران تغییر دهیم. احساس ها، تفکرات و ایده های جدید ممکن است در نتیجه عکس العمل های ما در دنیای کامپیوتر؛ ایجاد شوند.
قطعاً در مورد چگونگی این احساس های جدید و اینکه به نحوی بازدارنده خواهند بود یا نه؛ نگرانی هایی وجود دارد. مثلاً اگر همزمان، احساس های زیادی درگیر شوند، ممکن است در واقعیت مجازی و یا دنیای کامپیوتر باشد و یا تمایز میان دنیای واقعی از دنیای تصنعی دشوار باشد. تحقیقات همچنان در این زمینه ادامه دارد تا پارامترهایی که این عمق و شدت را تعریف می کنند، تعیین شوند. تاکنون روشن شده است که احساس یک عمق قابل رویت صرفاً زمانی رخ می دهد که حوزه ی دید حداقل 60 درجه باشد. از آنجایی که احساس ها به طور عادی با هم کار می کنند تا ورودی به مغز را هدایت کنند؛ استفاده ماهرانه از تمام احساس ها از بین برنده ی درک یک واقعیت جایگزین خواهد بود. اگر شرکت کنندگان در این تجارب این گونه فکر کنند که بخشی از یک دنیای مجازی هستند، احساس یک عمق کلی ممکن است حاصل شود.
شاید، رایانه ها هرگز نتوانند، فضاها و محیط هایی که کاملا شبیه زندگی واقعی هستند، ایجاد یا طراحی کنند. ولی برنامه های موجود، نسخه های شبیه سازی شده قابل قبول از مناظر و فعالیت های دنیای واقعی زندگی روزمره هستند که رو به توسعه، پیشرفت و تکامل در نوع خود هستند. مانند فن آوری عینک محافظ واقعیت مجازی و محیط های مجازی تعاملی پیش در آمد مواردی محسوب می شوند که در آستانه ورود به دنیای واقعی هستند.
شاید با تبدیل انرژی به ماده در فضای مجازی و بعد با حرکت بخشیدن به آن است که می تواند، این تصور را در شما بوجود آورد که بدون ترک کابین سفینه فضایی، کیلومتر ها راه در فضا طی کنید.البته ایجاد و خلق چنین باور های آسان نیست. حتی می توان گفت؛ در مقایسه با آن، تمامی تکنولوژی های اینترنتی بازیچه ای بیش نیستند.
حال فرض کنید، تحقق بخشیدن به این کار حتی در ابتدایی و ساده ترین حد آن، امکان پذیر باشد. می بایست با توجه به ویژه گی های اصلی محیط غوطه وری که متغیر اصلی اش "جسم" انسان است و اینکه طبیعتاً، انسان در اثر فعالیت های فیزیکی ممکن است متحمل خستگی، آسیب و صدمه شود. بنابراین در برنامه های رایانه ای باید برای جلوگیری از آسیب های فیزیکی، برنامه های پیچیده و خاصی را طراحی کنند. چرا که در این فضا هنگام بالا رفتن از درخت شما خسته نشوید، هنگام افتادن زخمی نشوید و هزاران مورد دیگر که در این برنامه های رایانه ای می بایست در نظر گرفته شود، تا امنیت ذهنی و فیزیکی کاربر تامین شود.
محیط های تحریک پذیر مغزوالدر پنفیلد (WilderPenfield) جراح مغز اعصاب در دهه 1960 سعی کرد با استفاده از یک الکترود باریک نواحی خاصی از کورتکس مغز یک بیمار را که مورد جراحی قرار گرفته بود، تحریک کند.او در کمال تعجب مشاهده کرد که وقتی نواحی مختلفی را تحریک می کند، بیمار خاطرات حسی متفاوتی را بیان می کند. خاطراتی چون؛ صدای پیانو یا بوی نان برشته و موارد بسیار دیگر. این نکته نشان می دهد که گویی هر بخش از مغز یک تجربه حسی بکر را در خود ذخیره و حفظ می کند. و اگر آن بخش بوسیله برق تحریک و فعال شود، می تواند آن تجربه را باز گو کند.
اگر چه تکرار پژوهش دکتر پنفیلد موفقیت آمیز نبود، ولی تحقیق او منجر به طرح فرضیه و سوال های جالبی شد.فرضیه و سوال های چون: آیا همه خاطرات ما در بخش کورتکس مغز ذخیره می شوند؟ آیا می توان از انباشته نورونی وسیع تجارب حسی بهره برداری کرد؟ آیا می توان تمامی خاطرات فراموش شده گذشته را دوباره احیاء کرد؟ و آیا فن آوری واقعیت مجازی می تواند به درون ناخودآگاه ما نفوذ کرده و کاری کند که بتوانیم با تخیلات پنهان، آرزوها و ترس های خود زندگی کنیم؟
علم هنوز جوابی برای این سوال ها ندارد. البته در داستان های علمی و تخیلی به دنبال احتمال تجارب تحریک پذیر مغز رفته اند.در فیلم هایی چون؛ "ماتریکس"، "The Matrix" و "حضور کامل"، "TotalRecall" ، فن آوری و نرم افزارهای پیشرفته رایانه ای با استفاده از دارو ها و تحریک های الکتریکی و مغناطیسی کورتکس مغز را تحریک می کنند تا دنیای شبیه زندگی واقعی با تمامی جزئیات یعنی از سر انگشتان گرفته تا ضعیف ترین بوی عطر ها را خلق کنند.
تمامی صحنه های مجازی در درون ذهن فرد متصور می شوند. در بیشتر داستانها و فیلم های علمی و تخیلی اینگونه نمایش می دهند که باید از یک گوشی به عنوان رابط استفاده کرد تا رایانه بتواند در درون ذهن شما تصور سازی کند.
این که این گوشی چگونه به صورت انتخابی میلیارد ها گذرگاه عصبی را که شامل ماده خاکستری مغز است، تحریک می کند؟! و یا اینکه چگونه می توان نرم افزاری ساخت که نه تنها پیچیدگی های حسی بی پایان دنیای واقعی را به رمز در آورد، بلکه بعد هم بتواند آن رمز را به کد گوشی رابط تبدیل کند و … باید گفت؛ همه این مسائل تنها در همان حیطه داستانهای علمی و تخیلی جایی برای پرداخت دارد نه در واقعیت. البته هیچ چیز بعید نیست، ولی زمان هم نقش مهمی در این راستا ایفا می کند.
حال در جواب به این سوال که فن آوری واقعیت مجازی تا کجا در مسیر غوطه ور شدن واقع گرایانه جسم و محیط های تحریک پذیر مغز پیش خواهد رفت؟ باید اعتراف کرد: در حال حاضر مهندسان و کارشناسان رایانه ای تمام تلاش خود را برای بهبود نرم افزار های بصری و شنیداری و فناوری عینک خاص به کار گرفته اند. با این وجود هنوز صحنه های رایانه ای تا حدی کارتونی و مصنوعی به نظر می رسند.
مواردی که وجود شان برای محیط های تخیلی مناسب است. ولی برای محیط های که می بایست شبیه زندگی باشند، کافی نیست.حرکت های انسان در این صحنه های مجازی نا منظم و دید محیطی ضعیف است. بعضی از افراد در این محیط ها دچار سر گشتگی شده و احساس بیماری می کنند. این احساس از یک لحاظ خوب است، چرا که نشان می دهد، مغز آنها فریب خورده و بر این باور است که واقعا وارد آن صحنه شده است. با تمامی این اوصاف باز هم صحنه ها بسیار غیره طبیعی و مصنوعی جلوه گر می شوند.
گام بعدی در پیشبرد فن آوری فضای مجازی، ایجاد توانایی برای تبدیل حرکت های بدنی یک شخص به حرکت های آواتاری (حرکت های شبیه سازی شده یک فرد در فضای مجازی) است.
برای فعالیت ها با دامنه محدود مانند: رقصیدن، آواتار می تواند حرکت های شما را به خوبی تقلید کند. برای سایر فعالیت ها، آواتارها حرکت های شما را باز سازی و ترمیم می کند. شما تنها راه می روید، ولی آواتار با سرعت تمام می دود. بدون این بازسازی، بدن واقعی شما برای تقلید دویدن به دیواره های آزمایشگاه خواهد خورد.محیط های مجازی در آینده نه چندان دور پیوندی از" محیط های تحریک پذیر مغز" و " تجربه نهایی واقعیت مجازی در زمینه تصور و حقیقت" خواهند بود.
ابزاری (هدفون هایی) که شبیه به گوش ها، چشم ها عمل کرده و نیز کنترل تنظیم تجهیزات و ابژه ها در محیطی است که به صورت فیزیکی با فرد در ارتباط هستند، مانند (هوا، وزش باد، اشیاء و حیوانات فعال و غیر فعال، اشیاء نظیر صندلی ها، درخت های مصنوعی، انسانهای واقعی و رباط ها) استفاده خواهد کرد.با توجه به پیچیدگی نرم افزار ها و سخت افزار ها، هر سامانه به یک مجموعه خاص از برنامه های مجازی اختصاص خواهد یافت.در واقع همه آنها، ترفند های کوچکی در سطح جلوه های ویژه هستند که بسیاری از ما آنها را در هنگام تفریح در شهر بازی تجربه کرده و لذت برده ایم.حتی این امکان وجود دارد که محققان دارو های خاصی را برای نتیجه گرفتن از موفقیت برنامه مورد آزمایش قرار دهند. به ویژه دارو های روان گردان تا بتوانند میزان غوطه وری در این فضا را افزایش دهند.
11- تعامل ذهن و واقعیت مجازی
امروزه ثابت شده است که واقعیت مجازی بیشتر از آن که برای ما انسان ها کارکرد فناورانه داشته باشد، کارکرد ذهنی دارد. تمامی آنچه که در دنیای مجازی روی می دهد در ذهن انتزاعی ما اتفاق می افتد. شما در دنیای مجازی در هیچ جا نیستید جز ذهن انتزاعی خودتان. شما با چشمتان نگاه می کنید، اما بینایی در مغز شما اتفاق می افتد. به همین دلیل است که متخصصان مغز و اعصاب نیز به این میدان قدم گذاشته اند.
در تجربه دنیای مجازی به عنوان نمونه، یک دوربین یا یک هدست ویدئویی مقابل چشمان شما نصب می شود و بعد خود را در فضایی می بینید که گسترش ابعاد آن به اندازه قدرت ذهن شما قابل انبساط است. تا چشم کار می کند ساختمان، خیابان، شهر، روستا، فروشگاه، جنگل و حتا بیابان مقابل خودتان می بینید. کسانی که با دستگاه های شبیه ساز (Simulator)یا حتا بازی های ویدئویی آشنایی دارند، این مطالب را به خوبی درک می کنند.
هیچ چیزی وجود ندارد که واقعاً احساس یا لمس شود، اما چیزهایی که در این فضای مجازی تجربه می کنید، آن قدر واقعی است که احساسی از رضایت به شما دست می دهد. یعنی ذهن ما راضی می شود. این رضایت احساسی از واقعیت یا شباهت به واقعیت را در ذهن انتزاعی ما پدید می آورد. به بیانی ساده تر خودفریبی ذهنی بهترین تعریفی است که از این تجربه می توان ارایه داد. اما همین خودفریبی وقتی با فناوری اطلاعات و ارتباطات همراه می شود، به یک واقعیت کاربردی تبدیل می شود. به عنوان نمونه، شما وارد یک فروشگاه مجازی می شوید، به سفارش و خریداری کالای مورد نظر خود مبادرت می کنید و 5 دقیقه بعد همان کالا با همان ویژگی هایی که شما با استفاده از فناوری واقعیت مجازی آنها را تجربه کرده بودید، درب منزل به شما تحویل داده می شود.
چندی پیش مقاله ای در نشریه "پاپیولار ساینس" موضوعیبا نام شنیدن صدای ذهن آمده بود! شاید از خودتان بپرسید مگر ذهن هم صدا دارد؟ آری، صدای ذهن را هم می توان در آورد. در آن مقاله کوشش گروهی از دانشمندان به منظور صداگذاری بر روی فرایندهای ذهنی انسان تشریح شده بود و دستاوردهایی که تا کنون در این راستا حاصل شده است را به بحث گذاشته بود. در این کوشش نیز از برخی جنبه های فناوری واقعیت مجازی بهره برداری شده بود. در یک جمع بندی از مطالب آن مقاله و دیگر مقالات مشابه می توان گفت که ذهن، هوشیاری و سطح آگاهی، تجارب حسی و فرا حسی و در نهایت دنیای مجازی همگی لابیرنت یا همان حلزون واقعیت مجازی را تشکیل می دهند. این مباحث با یکدیگر در ارتباط هستند و تقریباً تفکیک ناپذیرند.
12- اهداف و کاربرد های واقعیت مجازی
حال می خواهیم اهداف واقعیت مجازی را از آفرینش یا خلق فضاهای مجازی بررسی کنیم. به این دلیل که بدانیم در آینده نزدیک آنها ما را به کجا خواهند برد. فضاهایی که بطور روز افزون با شبیه سازی و همانندسازی هر چه کامل و دقیق تر از مسائل و موقعیت های زندگی واقعی پیش می روند.
اول از هر چیز باید پرسید: این تولیدات و شیبه سازی های مجازی تا چه اندازه دقیق و کامل هستند؟ دوم اینکه؛ چه اهدافی را دنبال می کنند؟ آیا بنظر شما می توان به این پرسش ها پاسخی داد؟ در ادامه این مقاله خواهیم دید.
واقعیت مجازی یا حقیقت زندگیدر حال حاضر، در یک فضای مجازی شما می توانید با استفاده از فن آوری های موجود چون عینک های محافظ چشم و گوشی های بی سیم، از مناظر و صداهای تولیدی دنیای مجازی در یک فضای سه بعدی بهره برداری کنید. همچنین به کمک سنسورهایی که به سر و بدنتان وصل می شوند، می توانید تصویر خود را به بصورت " آواتار " (Avatar)، (منظور ایجاد تصویر مجازی از خود بر روی فضای اینترنت) تصویر مجازی که درون محیط و فضا های مجازی بصورت دنیای واقعی عمل می کند، درآورید.
در یک آزمایشگاه پیشرفته می توان به گونه ای برنامه ریزی کرد که بوسیله تونل های هوایی و خوشبو کننده های هوا تغییرات و همانند سازی هایی در جریان هوا داد. مثلا می توان درجه حرارت یا انواع بو های مختلف را ایجاد کرد. بطوری که همه را احساس کنید. حتی می توان با استفاده از یک تردمیل راه رفتن در یک جنگل که در فضای مجازی شبیه سازی شده، بصورت باور حقیقی، تجربه کنید.حتی می توانید با تغییرات و همانندسازی های به عمل آمده در جریانات هوا، نسیم خنک جنگل را روی پوست چهره خود احساس کرده و از رایحه گل های وحشی و صدای پرندگان لذت ببرید.
در واقع می توانید همان احساسی که هنگام راه رفتن در یک جنگل واقعی با شرایط خوب آب و هوایی به شما دست می دهد را عینا تجربه کنید. در حالیکه همه این حس ها تنها از طریق شبیه سازی ابزارهای الکترونیکی و بصورت مجازی ایجاد و به شما منتقل می شوند.البته این برنامه کم و کاستی هایی نیز دارد. مثلا نمی تواند حس بالا رفتن از درخت را به شما القا کند.برنامه های پیشرفته رایانه های هستند که می توانند به شما نشان دهند که شما در حال بالا رفتن از درخت هستید. ولی این حرکت هیچ احساسی از تلاش بالا رفتن از درخت، کمک گرفتن از بازو ها و حس کردن پوست درخت را به شما نخواهد داد. یعنی در این برنامه های رایانه ای شما می توانید با کمترین تلاش بدنی خود را به بالای درخت برسانید، بدون اینکه ضربان قلب شما بالا رفته و یا نفس نفس بزنید.
در نوعی از این برنامه های پیشرفته مجازی شما حتی قادر هستید حرکت های رسیدن، گرفتن، بالا رفتن را از حرکت های بدنی خودتان، شبیه سازی کرده و به اجرا در آورید.از نظر روانشناسی، این گونه تلاش ها مانند؛ صعود بدون تلاش برای بیشتر افراد تجربه جالب و مهیجی است، حتی می توان گفت که کاربرد درمانگرانه نیز دارد. بخصوص برای افرادی که از محدودیت یا معلولیت فیزیکی رنج می برند.این برنامه ها می توانند کمک بزرگی برای تقویت توان فیزیکی بدون درد این گونه افراد باشند. این را به عنوان یکی از اهداف واقعیت مجازی که به دنبال تکامل خود است، پذیرفت. چرا که در این برنامه های تولید شده ی فضای مجازی، محدودیت و عدم توانایی اینگونه افراد را به تجربه واقعی از توانایی، حذف محدودیت حرکتی و عدم رنج و درد تبدیل می کند.به این دلیل برنامه های واقعیت مجازی را "درمانگرانه" می نامند که آنها با افزایش و تقویت توان فیزیکی (البته بدون احساس درد) را به صورت روانی و تخیلی انجام می دهند. احساس درد ندارند، چون دارای فعالیت یاحرکت مستقیم در ارتباط با بدن فرد نیستند.
در این شبیه سازی نمی توان درد را به عنوان پدیده واقعی و قابل لمس در نظر گرفت. یا به گفته دیگر شبیه سازی درد در برنامه های امروزی امکان پذیر نیست. شاید روزی این برنامه های مجازی به این توان از شبیه سازی برسند. ولی در آن زمان هم این کار با تعریف "مجازی" سازگاری نخواهد داشت. یعنی دیگر نمی توان آن را به عنوان مجازی قلمداد کرد.به همین خاطر شاید افرادی که خواهان حس تلاش و کوشش با بالا رفتن ضربان قلب، تعرق، لمس کردن تنه و شاخه های درخت و خستگی حاصل از آن هستند، در این برنامه های آزمایشی واقعیت مجازی دچار نومیدی شوند. چرا که در این برنامه ها ی مجازی، ساختار شبیه سازی شده از یک درخت وجود دارد، نه "درخت واقعی". شما بعد از زدن عینک و استفاده از ابزارهای خاص در این برنامه می توانید، حس کنید که از درخت بالا می روید.
این برنامه ها که بصورت آزمایشگاه های "واقعیت مجازی" هستند، می توانند در هر جایی از زمین، حتی در یک آپارتمان کوچک شخصی قرار گیرند. یعنی اینکه شما می توانید در آپارتمان خود هنگام بالا رفتن از درخت به اطرافتان نگاه کنید و کوه ها را ببینید، خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی گل های وحشی جنگل را استشمام کنید.
حال اگر علم فن آوری بتواند، برنامه های مناظر مجازی را تا حد امکان "واقعی" جلوه دهند، چه خواهد شد؟ چه بهره برداری هایی می توان از این برنامه ها در زندگی روزمره انسانها کرد؟
در پاسخ به سوال های بالا می توان با قاطعیت گفت؛ بی نهایت بهره برداری و کاربرد های عملی خواهند داشت که مهمترین کاربردهای آن می توانددر آموزش، تجارت اکترونیکی، پژوهش های تجربی ، عملی و آزمایشگاهی معماری تولید صنعتی و موارد زیر است.برای مثال می توان به موارد زیر اشاره نمود:
> یک مهندس ساختمان می تواند با این فن آوری مشتریان خود را ماه ها قبل از آنکه خانه جدیدشان ساخته شود، به تماشای آن ببرد.
> معلمان تاریخ می توانند شاگردان کلاس شان را به معابرهای شلوغ و پر رفت و آمد رم باستان ببرند.
> دختری که در هنگ کنگ زندگی می کند، می تواند با پدرش که در نیورک ساکن است، تنیس بازی کند، بدون آنکه از خانه خود خارج شود.
> هنرپیشه ای که پایش آسیب دیده، می تواند تمرینات خود بر روی صحنه تئاتر انجام دهد.
> یک روانپزشک بیمارش را به یک جمع خانوادگی صمیمی ماه ها قبل می برد.
> فردی که مشکل فیزیکی از ناحیه پا دارد، می تواند بازی فوتبال، کوهنوردی، دو و یا هر چیز دیگری را به شخصه تجربه کند.
> دوستان دوره دانشگاه بعد از مدتها در یک فضای مجازی (Cyberspace) دور هم جمع شده تا به عنوان یک گروه برنامه اجرا کنند.
> دانش آموزان مدرسه راهنمایی با یک اتوبوس فضایی به یک سفر گردشی در منظومه شمسی می روند.
> یک بازیگر سینما برای آمادگی قبل از فیلمبرداری با انتخاب قالبهای مختلف و تغییر لوازم و دکوراسیون اتاقش صحنه نمایش را تجربه و تمرین می کند.
> یک زیست شناس برای شناخت بهتر گونه ها در قالب و شکل یک گرگ یک روز را در حیات وحش (Alaskan) می گذراند.
> روانشناسی در روانکاوی آواتاری (avatar) به بیمارش کمک می کند تا توسط اجرای صحنه های مختلف در قالب مادر، پدر و شخصیت رمان مورد علاقه اش، هویت خود را پیدا کند.
> فروشگاه های مجازی برای استفاده بهتر از تجارت الکترونیکی
> دانشگاه های مجازی که کلاسها و آزمایشگاه های آن همه مجازی است و شاگردان آن درنقاط مختلف دنیا قراردارد.
> شبیه سازی حرکت وسائل نقلیه و آموزش رانندگی، خلبانی شبیه سازی انواع ورزش و………… .
> جراحی از راه دور.
> کتابخانه و مراکز اطلاعاتی
> بازیهای واقعیت مجازی چند نفره و ابزار های سرگرمی مجازی
و موارد بسیاری از این قبیل که خودتان نیز می توانید، به آنها اضافه کنید.
در بحث آموزش مجازی، طی 20 سال گذشته استاندارد آموزشی از کتاب محوری و معلم محوری به دانش آموز محوری تبدیل شده است و روشهای تدریس به سوی تفکر انتقادی سوق داده می شوند. در نتیجه فضا به کلاس درس محدود نمی شود و به طور مجازی اطلاعات آموزشی می تواند به گروهی در مکانهای مختلف انتقال داده شود. آموزش مجازی تعامل یکسویه بین معلم و دانش آموز را حذف می کند. چون دانش آموزان می توانند هر وقت بخواهند، بپرسند و معلم هم در هر جا پاسخ دهد و هم درس دهد. در موقعیت آموزشی به راحتی با اضافه کردن جنبه رقابتی و سرگرمی انگیزه دانش آموز را بالا برد.
درآموزش مجازی کلاس به صورت ویدئوکنفرانس تعاملی است که در یک فضای مجازی همه با هم شرکت می کنند و مثل کلاس واقعی با هم تعامل دارند حتی می توانند تصاویر همدیگر را ببینند یا تصویر متحرک گرافیکی از هم داشته باشند. این برای افراد معلول که می توانند وارد کلاس عادی شوتد بسیارموثراست .
13- مزایای استفاده از محیط مجازی
> در این محیط کاربر امنیت بیشتری احساس می کند.
> در اغلب موارد هزینه طراحی و پیاده سازی کمتری دارد.
> انعطاف پذیر است و می توان آن را به راحتی براساس شرایط واهداف تغییر داد.
> کاربرهای واقعی وتوان بالقوه فوق العاده ای دارد به طوری که کاربران می توانند مدل شبیه زندگی را تجربه کنندیا درمحیطی امن قدم زنند و می توانند در عین حال روی آن محیط کنترل داشته باشند در واقعیت ممکن است چنین چیزی محال باشد.
14- آینده و واقعیت مجازی
در حال حاضر گروه های متعددی از دانشمندان بر روی واقعیت مجازی و کاربردهای جدید آن کار می کنند و همچنین آثار چنین فناوری را بر سطح هوشیاری انسان بررسی کرده اند. اما هنوز پرسش های زیادی باقی مانده است که باید پاسخ داده شود. مثلاً، برای یک ذهن طبیعی، زمانی که تماسش با واقعیت قطع می شود چه رخ خواهد داد؟ وقی که وارد یک حقیقت بدیل یا جایگزین می شویم و نمی توانیم آن را دنیای واقعی بدانیم، چه رخ خواهد دارد؟ اگر بفهمیم که نمی توانیم یا نمی خواهیم به دنیای واقعی بازگردیم چه اتفاقی می افتد؟ و اگر در دنیای کامپیوتر گم بشویم چه چیزی برایمان اتفاق می افتد؟
دستاندرکاران واقعیت مجازی به نحو شگفت آوری نشان می دهند که هیچ نگرانی برای خطرات احتمالی انتقال انسان از یک واقعیت عینی به یک واقعیت مجازی وجود ندارد. شکل داستانی این نظریه را می توان تا حدودی در فیلم ماتریس درک کرد. عده ی اندکی از پژوهشگران اصلاً توجهی به این گونه دغدغه ها ندارند و معتقدند تمامی کاربران کامپیوتری بدون این که از این تجربه آسیبی ببینند، سالم بر خواهند گشت.
واقعیت مجازی؛ سالیان سال است که در قالب تصویر، ادبیات، تئاتر، و به تازگی در قالب رادیو، فیلم و تلویزیون با ما می باشد. اما تعریف مدرن واقعیت مجازی به معنای دخالت کامپیوتر و تجربه به چند حسی رسیده است که به نوعی طراحی شدهاند تا احساسهای ما را درک کنند و ما را متقاعد کنند که در دنیای دیگری هستیم.
زندگی دوم(Second life)یک سرزمین تخیلی دیجیتالی با بیش از 8میلیون عضو است. این سرزمین دیجیتالی می کوشد از هر لحاظ زندگی واقعی راشبیه سازی کند. ساکنان سرزمین مجازی می توانند سر کار بروند، امرار معاشکنند، به کنسرت بروند و حتی ازدواج کنند.
روزنامه " وال استریت ژرنال" ( Wall Street Journal )به تازگی مقالهجالبی در مورد مردی که روزانه 20 ساعت از وقت خود را صرف بازی در سایت"سکند لایف" (Second Life)می کند، منتشر کرده است. در این مقاله آمده است کهآقای "ریک هوگوسترات" (RicHoogestraat )، پنجاه و سه سالهکه یک معلم بازنشسته است، از همسر آنلاین خود در" سکند لایف " بیشتر ازهمسر واقعی خود راضی است!
سه ماه پیش آقای "هوگوسترات" از "جنت اسپیلمن"(Janet Spielman)فروشنده ی 38 ساله یک شرکت حمل و نقل کانادایی تقاضا کرد که در سکند لایفاین سرزمین مجازی همسرش شود. همسر 58 ساله واقعی این آقا اصلاً از اینروابط یا به نوعی از این بازی در فضای مجازی راضی نیست.
تحقیقاتی که اخیراً توسط یک فارغ التحصیل مقطع دکترای دانشگاه"استانفورد"( Stanford)بر روی 30 هزار بازیکن اینترنتی(Gamer) انجام شدهاست، نشان می دهد که 40 درصد مردان و 53 درصد از زنانی که به بازی هایآنلاین مشغول هستند، دوستان مجازی خود را هم سطح دوستان واقعی خود و یا حتیبهتر از آنها ارزشیابی می کنند.
مطالعات جدیدی که کارشناسان در زمینه پویش شناسی اجتماعی دنیای مجازیشروع کرده اند آنها را بسیار شگفت زده کرده است؛ چرا که این مطالعات نشاناز حاکمیت روابط مجازی بر روابط واقعی افراد دارد.
فهرست منابع
http://www-usr.rider.edu/~suler/psycyber/vrpaths.html#reality
http://www.hamshahrionline.ir/
مرجع بزرگ خرید و فروش فایل های قابل دانلود
دارای سیستم پیشرفته همکاری در فروش فایل
مشاوره در زمینه تدوین پروپوزال، پایان نامه، مقاله،…
www.FaraFile.ir
12